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De quoi on parle ici ? Le MMORPG expliqué à ma maman


Qu'est ce qu'un MMORPG ?

MMORPG est l'acronyme pour "Massively Multiplayer Online Role Playing Game", que l'on peut traduire par Jeu de role online massivement multijoueur. On parle aussi de MMOG (tout pareil, mais avec un sens plus large, sans la partie jeu de rôle), ou encore par réduction MMO.
Pour comprendre clairement ce dont on parle il suffit de décomposer un peu ces appellations. On commence à l'envers, du plus simple au plus compliqué :

Game: Là ce n'est pas compliqué on parle d'un jeu vidéo!

Online: Cela se passe en ligne donc, c'est-à-dire que cela se joue exclusivement sur Internet. Si votre ordinateur (ou votre console) n'est pas branché à Internet le jeu ne peut pas démarrer. Et si vous coupez la connexion, pouf, ça marche plus.

Multiplayer: là c'est encore simple, on parle d'un jeu multijoueur. Vous ne jouez pas tout seul contre une intelligence artificielle mais en compagnie  ou contre d'autres joueurs. Par la magie d'Internet ces autres joueurs peuvent être à peu prêt n'importe où dans le monde, au bout de votre rue ou au fond d'une cave à Pékin.

Massively: On complexifie un petit peu la case précédente en rendant le tout "massif". La plupart des jeux vidéo modernes proposent des modes multijoueurs. Vous pouvez défier deux ou trois adversaire dans un jeu de course automobile ou affronter jusqu'à une soixantaine d'autres joueurs dans un jeu de guerre.  Dans un MMO, on change de dimension. Vous allez évoluer à côté d'au minimum plusieurs centaines et régulièrement plusieurs milliers d'autres joueurs. Pour vous donner un exemple, plus de 30 000 joueurs se retrouvent régulièrement en même temps dans le jeu Eve Online. Si vous en faites partie vous pourrez avoir des interactions (discussion, échange d'objet, combat, etc) avec n'importe  lequel de ces autres joueurs.


Pourquoi Mondes Persistants ?


Au-delà de la décomposition de l'acronyme, il y a d'autres caractéristiques  que nous retenons dans notre définition des MMOG. Et c'est pour cela qu'on s'appelle comme cela! D'ailleurs, très souvent on parle de Mondes Persistants pour désigner un MMOG.

Mondes: La plupart des jeux dont nous parlons ici peuvent être définis comme des mondes virtuels. En rejoignant le jeu vous vous connectez à un autre monde, plus ou moins fantaisiste. Ce monde a ses propres règles, ses propres habitants. Certains jeux tentent de reproduire le monde réel mais la plupart proposent au contraire d'aller vivre des aventures dans des mondes fantastiques proches de ceux du Seigneur des Anneaux ou de La Guerre des Etoiles.
Dans ce monde vous ne serez qu'un personnage parmi d'autres (si tant est que votre jeu soit un jeu de rôle, ce qui est très souvent le cas)

Persistants: Ces jeux ne s'arrêtent pas. Contrairement à un jeu classique, on ne peut pas mettre en pause ou même atteindre une éventuelle fin de partie.  Dans ces jeux, le temps et la plupart des évènements se déroulent indépendamment de vous. Le soir quand vous allez vous coucher, le monde autour de vous ne s'arrête pas, il continue de se passer plein de choses, partout. Et bien là c'est pareil. Quand vous quittez le jeu, il "persiste", il continue sans vous. Et quand vous reviendrez un jour, un mois ou un an  plus tard, il se sera passé plein de choses.


Quelques mots en questions autour des MMO

Abonnement: Les MMOG ont introduit ou généralisé un nouveau modèle économique dans le jeu vidéo: l'abonnement. Que cela soit valable ou pas (c'est tout un débat), les éditeurs de jeux justifient le paiement de l'abonnement par plusieurs raison:
- Un MMO n'est jamais terminé. Il y a régulièrement des corrections à faire, des contenus à ajouter, etc., plein de choses qui nécessitent une équipe de développeur en permanence. Et cela a un coût.
- Un MMO doit être animé et modéré. Dans la plupart de ces jeux, il y a une équipe en charge d'assurer une aide dans le jeu et d'assurer l'animation. Encore une fois, c'est des gens à payer (même si beaucoup recourent encore au bénévolat des fans).
- Un monde persistant demande une infrastructure technique complexe et onéreuse. Quand vous vous connectez à un monde vous entrez en fait sur un serveur (pour simplifier: un gros ordinateur). Pour que la qualité soit optimale il faut beaucoup de machines de bonne qualité. L'éditeur doit aussi payer ce qu'on appelle la bande passante. L'échange d'information sur Internet n'est pas gratuit. Sur MondesPersistants.com nous payons pour que vous puissiez voir le site, télécharger des images ou des vidéos, etc. Le coût se calcule en fonction du volume de données envoyées. Et quand vous vous connectez à un MMO vous recevez beaucoup d'informations. Encore une fois, c'est un coût de fonctionnement important (même s'il est de plus en plus relatif).

Toutes ces raisons justifient l'abonnement selon les éditeurs qui le pratiquent. On notera aussi que pour eux le système est une aubaine économique. Ces jeux ne souffrent pas des problèmes de piratage, ou alors de façon très marginale. Si le jeu est un gros succès, cela peut devenir une vraie "cash machine". Avec  plusieurs millions de joueurs payant une dizaine de dollars par mois, World of Warcraft a fait la fortune du studio de développement Blizzard et bizarrement revigoré la maison mère Vivendi Universal Games. Par contre si le succès n'est pas au rendez vous, les pertes peuvent vite être colossales. Je ne citerai pas de noms pour ne vexer personne!

A noter aussi qu'il y a de plus en plus de jeux gratuits et que l'abonnement n'est pas forcément le passage obligé pour jouer à un bon monde persistant.


Gratuit: Rassurez vous, l'abonnement n'est pas obligatoire. Si les stars du MMO comme World of Warcraft passent par ce modèle, il y a une galaxie de petits et grands MMO qui ne demandent pas de paiements mensuels. Parfois il faut acheter la boîte du jeu en magasin mais cela peut être aussi totalement gratuit. Attention dans ces cas là il faudra le plus souvent se contenter d'une version anglaise du jeu.
Vous trouverez tous ces jeux gratuits dans la rubrique qui leur est dédiée sur Mondes Persistants.com.


Addiction: C'est un mot que l'on entend souvent associé au MMO dans la presse généraliste, à l'occasion de faits divers ou pour les besoins d'un article à sensation.
Sur MondesPersitants.com nous ne voulons pas nier, au contraire, les risques d'addiction générés par les MMO.  Les joueurs eux même utilisent le terme de "no-life" pour désigner certains fans qui passent beaucoup de temps dans leur jeu préféré. Simplement, nous considérons que le risque d'addiction à un MMO n'est pas supérieur à celui d'un autre jeu vidéo, ou au même jeu en général. Nous pensons par exemple qu'il y a pas plus d'accros aux MMO que d'accros à un jeu de foot type PES ou Fifa. Nous pensons aussi qu'il y a surement moins d'accros aux MMO que de clients maladifs du LOTO ou du PMU. L'addiction est un phénomène "humain", et le jeu, sous toutes ses formes est particulièrement addictif.  Comme partout, tout est question de mesure. Selon nous, lorsque des cas extrêmes surviennent (suicide, déviances x ou y) cela est moins la faute du jeu en soit que d'un environnement social et psychologique. Comme peut l'être n'importe quelle drogue, alcool et tabac compris, le MMO n'est qu'un exutoire d'un malaise plus profond. Si le MMO n'avait pas existé le "no-life" aurait certainement été accros à autre chose.

Il n'en reste pas moins que nous considérons comme notre rôle d'encourager nos lecteurs et surtout les plus jeunes à faire un peu autre chose de temps en temps, à ne pas négliger leur vie sociale et culturelle. Mais cela tient surtout au fait que nous aussi on aime bien le ciné, la musique, la lecture et que, comme les MMO, c'est des passions qu'on aime partager.
Pour discuter de ce sujet sensible nous avons ouvert une discussion sur notre forum, n'hésitez pas à nous donner votre avis: Discussion sur l'addiction dans les mmorpg.
 

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