New World Devblog Details Creating the Fire Storm Heartrune, and What Makes it Different

La première saison de New World, Fellowship &amp ; Fire, sortira le 28 mars. L’une des nouveautés de cette mise à jour est la nouvelle Heartrune Tempête de feu. Un nouvel aperçu explique la création de la nouvelle Heartrune, sa fonction et les objectifs de cette nouvelle option.

Fellowship &amp ; Fire est le nom et le thème de cette première saison, et la Heartrune Tempête de feu s’inscrit donc parfaitement dans ce cadre. Josh Hurley, concepteur de combat, explique que l’équipe s’est inspirée de l’expédition de la Forge empyréenne et s’est orientée vers le thème du feu. Au départ, ils ont étudié les ennemis de l’expédition pour voir s’ils pouvaient servir de point de départ à la Heartrune, mais ” les attaques ennemies ne correspondaient pas exactement à ce que nous voulions ou étaient trop similaires aux attaques ou capacités que les joueurs pouvaient déjà utiliser, alors nous avons cherché à créer quelque chose d’un peu plus unique, tout en utilisant le thème du feu “.

Le concept de “flexion du feu” est donc devenu leur point de départ.

Les Heartrunes sont thématiques, le feu était donc déjà choisi. Ensuite, ils ont dû déterminer les rôles couverts par les Heartrunes existants dans le jeu, puis voir ce qu’ils pouvaient faire différemment avec celui-ci dans le cadre du thème du feu. Le fait que celui-ci soit intégré au nouveau modèle saisonnier, et non à un simple événement temporaire ou à un nouveau boss IA, a également eu un impact sur la conception.

Pour ce qui est des objectifs et de l’emplacement de la Heartrune Tempête de feu, les concepteurs ont réussi à créer une situation à courte et moyenne portée. Ces situations peuvent consister à utiliser cette Heartrune comme un outil d’engagement ou à lancer des projectiles sur un ennemi qui s’enfuit.

Tempête de feu suit le terrain, car c’est le projectile le plus lent du jeu. En raison de sa lenteur, il entrait en collision avec des objets dans le monde, et l’équipe a donc dû trouver une solution. “Si vous le lancez trop haut ou sur une pente descendante, il flotte dans les airs, ou si vous le lancez trop bas ou sur une pente ascendante, il entre en collision avec le sol et s’arrête prématurément. La possibilité de permettre à un projectile de maintenir une distance déterminée par rapport au sol a changé la donne pour le développement”, ajoute Hurley.

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Marc
Passionné par la high tech et gamer depuis mon plus jeune âge, je suis ravi de partager avec vous tous mes connaissances et mes passions. Nous aurons probablement l'occasion de nous croiser sur les terrains de jeux virtuels de haut niveau!