New World Devblog Apologizes For Issues Seen In Player Wars Thus Far, Lays Out Vision For Future PvP Tweaks

Dire que New World a connu quelques difficultés depuis son lancement il y a un mois est un euphémisme. L’un des domaines où ces problèmes se font le plus ressentir est le JcJ du MMO, en particulier les guerres entre joueurs. Les développeurs se sont rendus sur le dev blog cet après-midi pour parler de certains des changements apportés au JcJ et aux guerres dans Aeternum.

Tout d’abord, le développeur Zin_Ramu s’est excusé sur les forums de l’état dans lequel se trouve la guerre depuis le lancement. Et ce n’est pas une surprise, étant donné les problèmes de lag en jeu, ainsi que l’infâme exploit d’invulnérabilité qui a frappé New World depuis le lancement. De plus, les guerres se transforment généralement en zergfest, le camp qui réussit à zerg les points de contrôle au lieu d’attaques structurées et de stratégie remportant souvent la victoire.

“Avant de nous lancer, je tiens à m’excuser pour tous les problèmes que nous avons rencontrés dans War jusqu’à présent, et je vous remercie de votre patience pendant que nous travaillons à les résoudre. Je sais qu’il y a eu de sérieux problèmes de lag dans War et un certain nombre d’exploits (y compris les exploits d’invulnérabilité) qui ont gâché votre expérience. Nous avons procédé à une première série de changements pour résoudre certains de ces problèmes et nous travaillons sur des changements à plus fort impact qui nécessitent davantage de tests. La priorité absolue de l’équipe est de ramener la guerre à un état stable et performant où les compétences et la coordination de la meilleure équipe déterminent le résultat.

Commençons par réitérer notre vision de haut niveau. Nous voulons créer un jeu où PvE et PvP non seulement coexistent mais se soutiennent mutuellement. Nous voulons également “des guerres, pas des ganks” – ce qui signifie que nous voulons soutenir un JcJ significatif dans la guerre et le conflit en monde ouvert entre les trois factions.”

Le blog du développeur présente ce que l’équipe a vu et entendu de la part des joueurs au cours des dernières semaines, ainsi que des propositions de changements visant à atténuer certains problèmes liés à l’état général du JcJ dans Nouveau Monde. Pour commencer, les avantages du drapeau pour le JcJ en monde ouvert ne se traduisent pas nécessairement lorsque vous atteignez le niveau 60, ce qui signifie qu’il n’y a pas de raison valable de se mettre en danger, en particulier lorsque l’on moud dans des zones de haut niveau et de fin de jeu pour obtenir des filigranes élevés. La solution à ce problème est que l’équipe augmente votre chance lorsque vous atteignez le niveau 60, et ajuste les récompenses pour les tués en JcJ afin de mieux “améliorer le filigrane des joueurs”.

De plus, l’équipe apporte quelques changements à la façon dont vous pouvez mieux planifier le JcJ dans le monde ouvert en rendant plus clair le fait qu’un membre de la faction est également marqué. C’est particulièrement important lorsque vous faites des quêtes près des membres d’une faction et qu’un joueur adverse arrive pour savoir si vous aurez du renfort ou non. L’équipe travaille également sur la manière de différencier les animations de compétences pour permettre aux joueurs de savoir si une attaque AOE provient d’un ennemi ou d’un allié, ce qui rendra les choses plus claires dans le feu de l’action.

La guerre elle-même reçoit également un peu d’amour, avec des problèmes de performance et d’exploitation qui seront traités dans un prochain patch. L’équipe aborde également la question du temps de recharge entre les guerres et explique son raisonnement pour les fenêtres de temps actuelles.

“Il y a eu des plaintes concernant la fréquence des guerres. Il y a un délai de 24 heures entre les guerres, et avec les fenêtres de guerre, cela signifie que la guerre se produit au maximum tous les 2 jours par territoire. Les joueurs peuvent également retarder cela grâce à la course à l’influence, qui est maintenant beaucoup plus viable depuis que nous avons résolu le problème de l’escalade de l’influence. Dans l’ensemble, nous pensons qu’une guerre tous les deux jours est une bonne cadence, mais continuez à nous faire part de votre avis. Nous constatons une certaine lassitude des factions qui font participer un groupe de joueurs à chaque guerre. Bien que nous aimions cette coopération, le fait qu’une entreprise (ou un groupe de joueurs d’une entreprise) possède plusieurs territoires devrait être très difficile et ce n’est pas ce vers quoi nous tendons en équilibrant les délais d’attente des guerres.”

Les développeurs de New World ont également confirmé que les défenseurs remportent plus de victoires que les attaquants – environ 80% des guerres – un résultat que le studio déclare vouloir, dans le but de récompenser les compagnies défensives qui font le travail d’améliorer les colonies et de construire les rangs pour défendre le fort. Cependant, l’équipe se penche sur l’équilibre et la correction des exploits pour s’assurer que les attaquants ont également une réelle chance. La communication et la visibilité des rôles de vos coéquipiers sont également abordées, bien que les développeurs de New World n’aient pas vraiment de plans concrets sur la façon de résoudre ces problèmes pour le moment.

Enfin, le devblog aborde le contrôle du territoire et la façon dont il change de mains assez régulièrement. Les développeurs déclarent que, dans l’ensemble, il y a un bon équilibre du contrôle des factions sur la plupart des serveurs et expliquent les différentes façons de garantir l’équilibre des factions sur un serveur. Ils expliquent les différentes façons de garantir l’équilibre des factions sur un serveur. Cependant, ils examinent l’équilibre en permanence et apporteront des modifications lorsqu’ils auront l’impression que l’équilibre est rompu.

Cependant, ce qui est détraqué, c’est la façon dont certains territoires sont simplement plus rentables que d’autres, en particulier Everfall. Au fur et à mesure que les entreprises reprennent des régions, il est clair que toutes les régions ne sont pas égales. Les régions de fin de partie comme Ebonscale Reach et Restless Shore font pâle figure en termes de rentabilité par rapport à Windsward et surtout Everfall. Il est donc difficile pour les joueurs d’y mener à bien les projets de la ville, car les entreprises qui les contrôlent ne disposent pas des recettes fiscales nécessaires pour lancer les travaux indispensables à l’accomplissement des quêtes du conseil municipal.

L’équipe de développement de New World cherche à résoudre ce problème et, effectivement, à distribuer le “principal flux de revenus fiscaux à chaque territoire”. Il n’y a pas vraiment de mot sur ce à quoi cela ressemblera exactement ou si cela aura un impact réel ou non, mais l’équipe fera des tests et apportera d’autres changements pour aider à combattre ce problème.

Vous pouvez consulter le Devblog complet pour tous les détails. New World continue de lutter contre certains problèmes majeurs, notamment en désactivant les transferts de richesse dans le MMO pour lutter contre une fraude d’or – qui a ensuite introduit une autre fraude d’or dans le MMO.

Passionné par la high tech et gamer depuis mon plus jeune âge, je suis ravi de partager avec vous tous mes connaissances et mes passions. Nous aurons probablement l'occasion de nous croiser sur les terrains de jeux virtuels de haut niveau!