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Test de Guild Wars par Hycos

Conditions du test

Hycos y a joué :

  • plusieurs mois après la sortie
  • pendant plus d'un an

Points forts

  • Graphismes qui ne vieillissent pas
  • Principes de jeux ayant faits leurs preuves
  • Ambiance immersive

Points faibles

  • Communauté étroite d'esprit en PvP
  • Communauté simple d'esprit en PvE
  • L'économie chaotique et l'absence de crafting

Guild Wars

vu par Hycos le 9 mai 2009

Qui a dit "vieux" ?

L'avis

Le silence accompagnait mes pas. L'hiver avait atteint les Profondes Cimesfroides, et traverser ces cols noyés de neige et de vent semblait parfois trop ardu, mais notre groupe téméraire progressait encore. Personne n'ayant osé prendre le risque de m'accompagner, mes compagnons se composaient seulement de quelques mercenaires et d'une triade de héros qui s'étaient joint à moi dans une de mes précédentes péripéties.
Alors que nous approchions de l'entrée massive d'une grotte nommée "Terriers de MordGivre" dont j'avais entendu parlé au campement, le drame arriva.


Vous avez été déconnecté du serveur, voulez-vous vous reconnecter ?


Bienvenue dans GuildWars.

Ne pensez pas que cela arrive tout le temps, les serveurs sont particulièrement stables, c'est seulement mon wi-fi qui plante. Alors, pourquoi faire intervenir cela ? Simplement car c'est un des seuls jeux qui nous permet de nous reconnecter dans un laps de temps de deux minutes trente après une violente déconnexion. Et puis, il fallait que je coupe mon passage roleplay.

Alors, commençons.

Parlons d'abord technique.



GuildWars est un jeu stable: peu de bugs sauf parfois quelques erreurs de pathfinding (vos personnages, ou l'intelligence artificielle fait de larges détours pour aller à un point donné), et notamment dans Prophécies (premier Gw du nom), des problèmes de map: objets invisibles barrant la route. Ce sont les seuls bugs que j'ai pu dénoter en ayant fait le tour du jeu pas mal de fois.
Graphiquement, il est plutôt joli: les armures, costumes, visages et animations sont très réussies (animations d'ailleurs fluides au possible). Les effets ne sont pas mirobolants de pyrotechnicité comme j'ai pu le voir dans certains jeux asiatiques, mais c'est agréable à regarder. Malgrè son anniversaire récent des quatre ans, le jeu n'a pas pris beaucoup de rides.
Musicalement parlant, il n'y a rien à redire: Jeremy Soule a fait un travail époustouflant. Tous les opus possèdent leur bande son propre, entraînante et adaptée à l'univers. Les sons autres, comme les dialogues et les bruits alentours sont bien fichus aussi et donne une crédibilité à l'ensemble. Cependant, je conseille les voix anglaises (à régler dans les options du jeu) qui sont meilleures à mon goùt que leur traduction francophone.


Voilà pour ce qui entoure le plus important:


Le gameplay.



Il y a deux choses très différentes et bien distinctes dans GuildWars: le PvE (Joueur contre Environnement) et le PvP (Joueur contre Joueur). Je vais d'abord m'étendre sur le PvE, car c'est sans doute le plus joué.

La première chose à savoir si ce n'est le fait que tout est instancié (zone à 8 voire 12 personnes humaines maximum), est qu'il y a un scénario à suivre dans toutes les campagnes. Si pas grand monde s'y interresse réellement, cela brise tout de même la monotonie du monsterbashing que l'on retrouve dans pas mal de jeux désormais. Ici, on enchaîne les quètes plus ou moins amusantes pour faire monter son personnage de niveau jusqu'à atteindre le plafond maximum du niveau 20. C'est généralement autour de ce moment que le scénario devient prépondérant et nous retient jusqu'à la "fin" du jeu (ou du moins de l'opus). Je précise car nombreuses sont les personnes qui arrêtent avant ledit niveau, et qualifie le jeu de "tro null jretourn sur wow ct mieu".
Plus on avance dans les quètes principales, plus l'intrigue se dénoue. Plus on accède à de nouvelles compétences, de nouvelles armures et armes. Généralement pour les joueurs acharnés, il faut au minimum une semaine pour finir le plus court de tous les scénarios (Factions) et un mois pour le plus long (Prophécies). [Note: je ne parle pas ici des joueurs qui connaissent tout par coeur et plie les trois opus en trente heures de jeu, lv.up compris].
Une fois le jeu finit une première fois, ce qui met déjà pas mal de temps en étant nouveau, l'accès au "Hard Mode" ou Mode Difficile, est possible. Celui-ci rend tous les monstres beaucoup plus intelligents (s'il est permis de qualifier l'intelligence artificielle de réellement intelligente) et plus forts: plus hauts niveaux, compétences qui se rechargent plus (trop?) vite, groupes plus nombreux, mais aussi sortie des sorts de zone de vos alliés, échappatoire quand leur vie baisse trop, etc. Cela permet de relever la difficulté du jeu et donner un nouveau défi une fois le tout fini.
Il est possible aussi d'accéder aux Zones Elites, puis aux Donjons (seulement sur la dernière extension Eye of the North, nécéssitant une campagne au préalable), afin de trouver des occupations interressantes: ces zones renferment de gros trésors, de bons items, et une difficulté encore accrue.


Désormais que j'ai fait un peu le tour du PvE, passons à sa communauté. En effet, les gens sont différents que l'on joue en zones PvE et en zones PvP.
En PvE, la plupart des personnes sont omnubilées par leurs armures les plus coùteuses possibles, leurs armes les plus "ûber-roxxor" possibles, et le stuff (l'équipement) prend une place trop grande dans leur esprit, et surtout les moyens pour les obtenir. Ainsi, comme ils veulent absolument toujours gagner tout, et tuer tout le monde, ils demandent aux joueurs de leur groupe de constituer des barres de compétences (on ne peut emmener que huit compétences dans une zone) bien précises, prévues pour la zone qu'ils veulent faire. Généralement, ces barres de compétences sont exactement toujours les même: tout le monde doit jouer pareil, aucune place à la liberté ou les tests dans un groupe constitué d'humain -sauf si c'est votre guilde (je parlerais plus tard des guildes.). De plus, le monde de GuildWars est inondé de kikoolols toujours plus forts que toi simplement car leur épée brille plus que la tienne (alors qu'elles ont de toutes façons des caractéristiques identiques).
S'il est difficile de jouer en solitaire sur un jeu sensé être multijoueur, cela s'avère parfois préférable tant monter un groupe équilibré de personnes voulant s'amuser sans forcément gagner plein d'argent virtuel (ou plein de points) est difficile.

Oublions les mésaventures communautaires du PvE que vous aurez tout le loisir de découvrir si vous voulez jouer et attaquons le PvP.

A l'assaut des joueurs !



Le PvP est sans doute le mode de jeu le plus tendu; vous voulez de l'adrénaline ? C'est ici qu'il faut venir. Il existe de nombreuses possibilités de jeu que je vais énoncer plus bas, qui plaisent plus ou moins selon les personnes. Sachez qu'en PvP, on peut créer un personnage déjà équipé et lv.20 disponible uniquement dans les zones PvP pour se lancer plus vite.
Le PvP dit "noble" de GuildWars et sans aucun doute ce qui a fait sa réputation est le GvG: Guilde contre Guilde.
Ce sont des matchs de huit contre huit, dans des "halls" (chaque guilde ayant logiquement un hall où seuls les membres peuvent aller). Tous les mois, un tournoi automatisé permet à la meilleure guilde de s'illustrer dans ses combats. Il y a tout un classement.
Ces matchs sont basés sur un ensemble tactique: vos compétences doivent correspondre avec celle de votre voisin et de toute votre équipe pour un but donné. De chaque côté de la carte, des Seigneurs de Guilde, PNJ immobiles, doivent être tués pour remporter la victoire.
Dans le même style, il existe le Panthéon des Héros, un mode de jeu où des équipes de huit joueurs se tapent sur la tronche pour la victoire sur sept cartes différentes jusqu'à une dernière carte appelée Panthéon, où il faut généralement contrôler un autel. S'étendre sur ce type de jeu serait un peu trop long tant il y a à dire. Cela nécessite comme les GvG des équipes coordonnées (sur skype, TS, Vent, Mumble, ou autre) dont les compétences sont, si pas inter-dépendantes, au moins équilibrées entre elles.
Ces deux gros modes de PvP sont cependant détruits lentement par une communauté PvP parfois un peu... restreinte dans son monde. En effet, les joueurs ont tendance à ne prendre que des personnes pouvant leur apporter la victoire, et ainsi des personnes ayant déjà une certaine réputation ou un "titre" (quelques lettres sous votre pseudo devant logiquement témoigner de votre niveau, même si c'est pas tout à fait vrai en fait...): les titres s'obtennant en gagnant. Or, c'est en circuit fermé car pour être pris, il faut déjà avoir gagné et... pour avoir déjà gagné, il faut avoir été pris. C'est le seul gros reproche à la communauté PvPienne, même si on retrouve parfois certains kikoolols-kikitoudurs venus du PvE.
Les modes de PvP épargnés par cette singerie de titre sont à moindre envergure et se font en groupes de 4 contre 4:
Les arènes aléatoires, les arènes d'équipe, et les combats de héros.
Les arènes aléatoires sont des iles où il n'y a pas besoin de former des groupes: on clique sur un bouton, les équipes sont formées aléatoirement et chacun doit faire appel à sa propre maîtrise du jeu pour assurer la victoire de son équipe. C'est un des PvP que je trouve le plus interressant, du fait que l'on doit pouvoir être prêt à chaque possibilité et prêt à contrer n'importe quel type de compétence qui arrive en face. De plus, c'est le moins répititif car le métagame (les compétences les plus utilisés) est relativement plus changeant ici que dans les compétitions GvG et HoH (panthéon des héros, cf au dessus).
Les arènes d'équipes sont aussi basés sur les même cartes où l'équipe adverse doit être exterminée pour gagner, mais la formation des groupes se fait à votre bon plaisir: rien de tel pour aller jouer en guilde. Le niveau est donc de ce fait plus haut, car les gens ont tendance à étudier leurs compétences comme ils le feraient pour du GvG, et à se coordonner aussi sur des logiciels de voix par IP (micros.)
Enfin, les combats de héros sont des zones où vous seul pourrez entrer, accompagné de PNJ dont vous choisissez les compétences, et que vous pouvez diriger vous-même. Interressant si vous aimez le micro-management, même si la plupart des gens utilisent ici des builds (barre de compétence puis par extrapolation, style de jeu) quasiment tous identiques (donc pour la variété, on repassera).
Je ne m'étendrais pas sur le dernier mode appelé "AvA" (ou AB en anglais), d'Alliance contre Alliance, ressemblant vaguement à des champs de batailles où il faut capturer des postes et faire des points jusqu'à la victoire. La raison ? On ne peut pas réellement catégoriser cela de PvP, vu que l'équipe idéale ne rencontre jamais d'ennemis ou presque, malgré qu'il y en ait 12 sur la carte.


En bref ?



En bref, malgré les années, GuildWars reste un excellent jeu pour qui est à la recherche d'un peu d'amour et d'attention d'action et d'immersion heroic-fantasy. Que vous soyez un joueur assidu ou casual, tout est possible et ce grâce à la possibilité de faire le jeu complet sans jamais croiser personne, ou faire le jeu complet avec d'autres gens. La communauté, même si la majorité des personnes sont insupportable, reste tout de même l'une des plus sympathique que j'aie pu rencontrer et, personnellement même si je peste en quasi-permanence contre tous ces "newbies qui se croient tout permis, comme de faire aggro la cinquantaine de monstre de la zone d'un coup", je suis le premier à rire de nos bétises en tant que groupe. Pour le prix désormais très bas de GuildWars, je pense que cela vaut vraiment le coup d'y avoir goùter au moins une fois!





Verdict :

Gameplay : 8/10

Graphismes : 8/10

Ambiance sonore : 10/10

Technique : 7/10

Communauté : 2/10

70%

Avis

Nos visiteurs lui donnent :

78%

sur 38 tests de visiteurs

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