
| Stooooppp arrêtez les infos ! En même temps, je pose des questions, Ankama y répond, je vais pas me plaindre en plus ! Pour ceux qui veulent encore plus de détails, voici un nouveau Q&A en vrac de dernière minute avec Reynald François, Game Designer chez Ankama. Et ce n'est pas fini, poser vos questions dans les commentaires, on va les mettre à sec ! |
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Pourquoi avoir ajouté les points Wakfu ? En quoi c’était important ?
Les points de Wakfu offre une nouvelle dimension au gameplay en combat. Leur quantité limitée par combat les rend précieux, tandis que les effets qui leur sont attachés sont particulièrement séduisants. Enfin, ils seront influencés par la jauge de wakfu des joueurs, si bien qu’un joueur influencera son quota de PW sans même s’en rendre compte, par ses actions, en oscillant entre bonus passifs du Wakfu ou bien un stock de PW plus important.
Est-ce qu’à terme, un joueur pourra maximiser sa classe, ou est-ce qu’une spécialisation trop poussée fermera définitivement les portes à certaines compétences ?
La maximisation d’un perso sera possible, même si elle risque de demander un temps considérable. L’idée étant que nous essayons de rendre intéressants aussi bien les personnages polyvalents que les hyperspécialisés. Ceci passe notamment par le fait que la progression vers des compétences élevées va s’avérer de plus en plus difficile au fur et à mesure que la moyenne des niveaux s’éloignera de celles qui seront les plus basses.
Pour faire clair, monter une compétence de 0 à 100 prendra 100% d’efforts, la seconde 110%, la suivante 120%, puis 130% et ainsi de suite. (warning !! valeurs fictives) L’idée de base est qu’il sera toujours plus facile de sélectionner un panel de sorts qui vont bien à son propre style de jeu, quitte à en essayer plusieurs en cours de route, plutôt que de systématiquement et machinalement tout monter.
Quels sont les avantages, à part sur le point purement roleplay, de vénerer un autre dieu que celui de sa classe ?
Oui, pour citer un exemple concret, on a un craft de buffs temporaires, lequels nécessitent de la faveur différente en fonction de leurs effets… un buff offensif nécessitera de la faveur Iop, tandis qu’un buff défensif Feca, par exemple. Certaines divinités se montre aussi plus coulantes vis-à-vis de certains des courants idéologiques que nous appelons Factions dans l’univers de Wakfu, si bien qu’il pourra s’avérer salutaire de se rapprocher du culte d’en face pour aller dans une faction désavouée par sa propre divinité.
A propos des quêtes, celles qui ne sont pas fournies par des PNJ.. Est-ce que vous pouvez en expliquer le principe ? Elles se déclenchent selon les circonstances ? Surtout, est-ce qu’elles seront différentes selon les îles ?
En fait, on aura trois types de quêtes, qu’on appelle « Challenges » chez nous. Le premier concerne les challenges background (scénarisés) qui seront proposés aux joueurs en fonction de l’avancée du scénario du jeu. Le second type concerne els challenges dits « dynamiques », qui seront proposés à chaque joueur en fonction de ses actions. Par exemple, si un joueur amène un objet magique précis, il recevra automatiquement le challenge « Stopper le Métronome de Xélor », qu’il pourra ou non tenter d’accomplir, et s’il accepte, l’ensemble des Xélors à proximité recevront un challenge équivalent du style « Protéger le Métronome de Xélor », créant ainsi deux fils de scénariis connexes et antagonistes, et ça, ça déchire.
Le truc cool, c’est que les possibilités sont quasiment infinies, temporisées, et locales : si le challenge concerne la pointe au Tofu, les habitants de l’île d’à côté ne pourront pas la faire sauf s’ils prennent le risque de venir, si c’est un challenge de nuit, hors de question d’avoir ça en plein jour… etc. etc.
Enfin le dernier type de challenges concerne les challenges fabriqués (craftés) par le gouvernement, qui aura à sa disposition une interface de craft lui permettant de créer des challenges, les proposer aux gens et d’y associer des récompenses (en piochant dans les caisses de l’état)..Cette partie des challenges sera elle aussi sujette à localisation, puisque dépendant du gouvernement.
Est-ce qu’il y aura tout de même des events organisés par les MJ, et si les MJ ne représentent pas des PNJ, alors qui sont-ils ?
Alors je vais faire ma réponse chiante : Oui, il y en aura, et c’est tout ce que je peux dire pour l’instant.
Concernant le PvP. Juste pour être sur, sur… Il sera vraiment full ? Il y aura bien quelques safe zones tout de même ?
La sécurité du PvP va avant tout dépendre de la façon dont les joueurs vont gérer les relations sociales avec les autres îles. On aura tout de même l’île des noobs, Astrub, qui sera relativement safe, et pour le reste, le PvP ouvert sera sujet aux relations entre les îles. Dans tous les cas, une série de protections devrait normalement permettre de sécuriser les points névralgiques d’une île... il va de soi que se trouver au fin fond de la cambrousse seul et de nuit rend cette sécurité toute relative.
Enfin, concernant le PvP dérégulé (Hors-la-loi), l’expérience Dofus nous a montré qu’il restait généralement sous contrôle du fait des pénalités encourues.
Comment se déroule du PvP sauvage dans un jeu au tour par tour ? Est-ce qu’un joueur est entraîné dans une bulle de combat malgré lui ? Est-ce qu’il peut s’enfuir ?
Oui, une bulle dépendant de son attaquant se forme autour de lui, lui laissant quelques secondes pour tenter une fuite. On a un mécanisme de fuite-poursuite que nous testons actuellement pour rendre ces agressions plus intéressantes pour à la fois l’attaquant et la cible. Dans tous les cas, un pauvre gars qui se fait jumper aura toujours au moins la possibilité de faire rappliquer son groupe avant la fin de la phase de placement, ou d’appeler à l’aide alentours. (tout comme l’attaquant par ailleurs)
Merci encore à Reynald pour ces précisions et à bientôt pour encore plus d'infos, des commentaires sur Dofus, sur l'anime Wakfu, et pour une interview de Tot !
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le 11 mars 2008
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