Il y a beaucoup de résumés des sessions de questions-réponses de la Blizzcon sur le Web actuellement... Voici donc une retranscription *presque* complète (c'est difficile de transcrire les sentiments, hein :p ) de la session concernant les classes, objets et professions... en français !
Il n'y avait pas d'images, juste du dialogue... donc attention au pavé :)
Pourquoi Ghostcrawler déteste-t-il les paladins?
Un paladin vindicte a tué ses parents. Non, ce n'est pas vrai. Il pourrait très bien ne pas aimer les démonistes, mais ils lui font peur.
Prêtres Ombre: Votre façon de parler des orbes d'ombre suggère qu'ils vont être basés sur une ressource, est-ce vrai ? Vont-ils ressembler à la puissance sacré du paladin ? Comment la manière de les dépenser et de les générer va-t-elle changer ?
Nous travaillons toujours sur les détails, mais oui, ça sera une mécanique dans le genre des ressources secondaires, comme si vous en supprimiez l'aspect aléatoire. L'idée est actuellement que l'Attaque Mentale coûtera des Orbes d'ombre et n'aura pas de temps de recharge, ni ce coût en mana. Plus vous avez d'orbes d'ombre, plus vous pouvez faire d'Attaques mentales.
Etes-vous satisfait par le système de soins en PvP ? Le système dont vous aviez parlé par le passé suggérais que les joueurs allaient souvent être à 50%, et que les soigneurs seraient obligés de faire des choix difficiles. Ce qu'on semble voir pourtant, c'est que nous sommes soit à 100%, soit à 0%.
Équilibrer le système de soins entre PvE et PvP est une sorte de grand défi. Nous y étions bien au début de Cataclysm, mais avec l'introduction de nouveaux tiers de contenu, la situation a dégénéré. Nous en parlons tout le temps, je ne pense pas que nous ayons déjà résolu le problème et c'est une chose sur laquelle nous travaillons encore. Nous avons vu beaucoup de compos "double caster" au tournoi BlizzCon et nous avons buffé Frappe mortelle et la réduction des soins pour le patch 4.3, et nous espérons que vous serez en mesure de jouer moins sur des compositions basées uniquement sur le burst, et ramener des guerriers et voleurs en JcJ.
Comment les anciens talents de debuff des tanks marchent avec les nouveaux arbres et système de tanking?
Nous avons supprimés certains débuffs, car ils n'ont pas de sens avec le nouveau système. Nous souhaitons que les tanks fassent plus de choses de manière active pour rester en vie plutôt que, comme maintenant, utiliser leurs ressources pour générer de la menace de compter sur les guérisseurs pour prendre soin d'eux.
Ma question est sur les classes qui ont un plafond de 100 sur une ressource. Actuellement, il y a des talents qui augmentent les ressources, y a-t-il des plans pour les nouveaux arbres de talents pour faire cela?
Ça va varier de classe en classe, c'est quelque chose qui ne rentre pas vraiment dans le système de talents tel qu'il est actuellement conçu.
Je suis presque sûr de ne pas être seul dans cette situation, mais j'ai 10 personnages un pour chaque classe. J'aimerai pourtant essayer le moine, et rester sur le même royaume, donc ne pas avoir à effacer un de mes personnages. Ajouterez-vous un onzième slot afin que nous puissions avoir les 11 classes ?
C'est une question qui revient souvent, et on en parle beaucoup en interne. L'une des idées que nous avons évoquées - mais attention, ce n'est pas une promesse - est qu'on pourrait garder le cap de personnages courant, mais vous permettre de les avoir sur n'importe quel royaume, vous pourriez donc avoir beaucoup, beaucoup de personnages sur un même royaume.
Pour les objets d'événements comme l'invasion du Fléau, ou pour l'ensemble JcJ vengeur, pourrions-nous les obtenir pour la transmogrification de manière globale à un compte?
Nous voulons nous assurer que tous les items dont vous vous souvenez du bon vieux temps seront disponibles pour transmogrification. Je suis content que vous parliez du set Vengeur, parce qu'avec le patch 4.3, dans la Zone 52, il y a des vendeurs auxquels vous pouvez acheter ces articles. En ce qui concerne les objets liés au compte, nous pourrions certainement examiner la chose, mais c'est un bien plus gros pas à franchir, car c'est assez couteux en ressources de notre côté et nous devons surveiller ça.
Les druides féraux peuvent porter une arme de pugilat, mais pas deux. En revanche, les moines pourrons en porter deux. Est-ils possible que nous [les druides] puissions porter deux armes de pugilat ? / En tant qu'enchanteur nous n'avons jamais eu de bons loots durant cette extension, contrairement à Ulduar où nous avions eu droit à deux superbes formules d'enchantement d'armes. Obtiendrons-nous de nouveaux objets [formules] en tant que loots ?
Non, nous considérons qu'il n'est pas nécessaire de travailler sur les talents pour soutenir le double port d'armes de pugilat pour les druides. Cela serait très vite incontrôlable, et ferait beaucoup de bazar. Nous nous attendons à ce que les tanks moines utilisent des bâtons ou des arme d'hast. Ce sont les DPS qui vont utiliser des armes de pugilat. Ce sont des direction assez différentes. / Pas de plans sur les changements des loots pour les enchanteurs. Nous introduisons de nouvelles formules quand nous sentons qu'il manque quelque chose, et ce n'est pas le cas pour Cataclysm. Cependant, il est possible que nous amenions des formules de manière plus consistante à l'avenir.
Je me demandais, vu que cette extension est si portée sur les factions, si nous pourrions avoir des légendaires spécifiques à celles-ci, comme des boucliers... La Puissance de l'Alliance ou les Poings de la Horde par exemple, ce totalement cool...
Nous étudions les légendaires au cas par cas. Tout dépend de l'histoire que nous voulons raconter. Si nous avons une possibilité qui colle avec l'histoire, nous pouvons mettre un objet légendaire. Tout est possible.
Le nouveau système de talents se présente particulièrement bien, et dans cette optique j'ai une question sur les tanks DK. Nous avons actuellement de gros problèmes de survivabilité, et notre bonus de set est basé sur le fait que nous sommes très bas en vie... Ce qui ne devrait pas arriver si les tanks et les heals font leur boulot correctement. Avez-vous des plans pour corriger cela ?
Les tanks DK ont énormément d'outils leur permettant de générer des soins, et s'ils n'avaient pas la faiblesse qui consiste à être sensible aux pointes de dégâts, ils seraient de loin le meilleur tank du jeu. Nous ne voulons pas, malgré tout, que les DK puissent se faire tuer dans l'espace d'un clin d'oeil, et nous allons porter le bonus d'armure de la présence de sang de 30% à 55%. Une grande partie de l'expérience de tanking du DK se base sur le fait que vous pouvez tomber bas en vie, et, en pressant quelques boutons, remonter à 100%, ce qui permet de faire des choses incroyables. Nous regardons les choses de près, le DK ne doivent pas être bien meilleurs que le autres tanks, ni très désavantagés.
Le système d'éclipse du druide équilibre est meilleur qu'il n'a jamais été, mais il reste des moments où nous faisons des pics de dégâts, et d'autres où nous sommes très bas, nous ne pouvons notamment pas faire d'AoE à certains moments. Avez-vous des plans à ce sujet ?
Nous avons prévus de rajouter une composante arcanes à Ouragan, de façon à ce que vous puissiez l'utiliser quand vous en avez besoin. Cependant, le druide équilibre reste basé des phases de burst assez impresionnantes, et des moments où il fait moins de dégâts.
Les DK Impie souffre d'un mauvais équilibre de ses statistiques (critique, hâte, maîtrise). Avez-vous prévu de corriger ça ? En outre, les dégâts au corps à corps de la gargouille sont très bas en comparaison de son attaque à distance. Cela va-t-il changer ?
Les DK impies sont la spé la moins réussie actuellement en ce qui concerne l'équilibrage des statistiques, mais les rééquilibrer au milieu d'une extension est vraiment une mauvaise idée et va beaucoup perturber les joueurs. Nous n'avons donc pas de plans à court terme. Quant à la gargouille, elle est prévue pour une utilisation à distance, et nous n'allons pas changer ses dégâts au corps à corps.
Je joue depuis Vanilla, et un de mes objets préférés est l'elixir Brouillecaboche. Pourquoi ne pouvons-nous toujours pas utiliser de monture quand nous sommes transformés ?
Le problème basique est que, dans le système de costumes, tous n'ont pas les animations en monture. La règle est simple - vous êtes déguisés, vous ne pouvez pas utiliser de monture. C'est une des seules façon de résoudre des centaines de bugs.
Ma question porte sur la qualité de vie des soigneurs en PvE. Avez-vous des plans pour nous permettre de faire les quêtes plus facilement ? Pour prendre l'exemple d'un prêtre sacré, son dps est minable, et ça prend des heures pour faire ses journalières.
Si vous avez une spé de soigneur, c'est essentiellement pour soigner, et non pour faire du DPS. Si les soigneurs pouvaient faire un dps compétitif, cela conduirait à des problèmes de déséquilibre en PvP par exemple. Nous devons faire attention à ça. Cependant, certaines quêtes aux Terres de Feu sont plus faciles pour les soigneurs par exemple.
Avez l'arrivée des moines et l'officialisation de la spé féral comme une spé de DPS au cac, qu'avez vous prévu pour que le voleur, seule classe de pur DPS au cac, apporte quelque chose au raid ? Contrairement aux autres, nous n'avons pas de soins, ni ce genre de choses.
Chaque classe apporte quelque chose, et il y a plein de raisons pour lesquelles nous prenons actuellement un voleur en raid. Les poisons, les stuns, les interruptions... Ceci reste important, et restera important dans les rencontres. Même si le moine est une classe de cac, il n'a pas ce qui fait d'un voleur un voleur.
Le nouveau système de talents semble cool, mais il y aura toujours des gens pour faire des calculs, et dire que tel talent est meilleur que les autres. Comment comptez-vous équilibrer ça ?
Je ne pense pas qu'on puisse comparer ces talents de manière chiffrée, car une majorité d'entre eux apportent juste de l'utilité, et ne font ni dommages ni soins. On ne peux pas chiffrer la différence entre avoir un sprint et pouvoir se téléporter sur courte distance. C'est différent en fonction de la rencontre, et de ce que vous préférez.
Pour continuer sur la question de l'elixir Brouillecaboche, certains effets disparaissent quand vous faites une action, et réapparaissent ensuite. Pourquoi ne pas faire la même chose pour les transformations ? C'est frustrant de devoir perdre la charge à chaque fois qu'on fait quelque chose.
Une des choses qui rend les consommables fun, c'est justement le fait qu'ils soient consommables. S'il étaient permanents, vous perdriez l'impact de ce qu'est vraiment une transformation. Nous pourrions peut-être afficher des messages d'erreurs au lieu de supprimer l'effet quand vous faites une action en revanche. Cependant, nous voulons absolument garder un aspect spécial pour les transformations, de façon à ce qu'elle ne soient pas, juste... partout.
Pour autant que je puisse dire, l'archéologie a été ignorée. A part quelques objets fun par-ci, par-là, et des objets de niveau maximum, il n'y a pas grand-chose. Va-t-il y avoir plus de variété ?
Les objets d'archéologie sont absolument partout. Et ils sont cool. J'utilise souvent le heaume Vrykul parce que j'aime être plus grand que tout le monde. En revanche, nous étudions des moyens pour la rendre moins fatiguante en matière de farm. Je ne veux pas faire de promesses, mais nous avons parlé par exemple d'une fusée que vous tirez en l'air, qui éclaire le site et vous indique où creuser, ou bien de rencontres aléatoires, par exemple une momie qui apparaît et qui loote 50 fragments d'un coup. Nous avons aussi parlé de quêtes journalières tournée vers l'archéologie, mais ce sont des idées qui nous plaisent un peu moins, même si elles vont un peu dans le bon sens... Mais nous cherchons des moyens de faire de gros changements.
Ce que j'aime particulièrement chez le druide tank, c'est que quand je n'ai pas l'aggro, je peux passer en chaton et faire un DPS plus que correct. Avec le nouveau système de talents, pourrais-je continuer à jouer de cette manière ?
C'est précisément la raison pour laquelle nous avons décidé de séparer les deux spés. Il y a un énorme déséquilibre avec les autres tanks, vous ne devriez pas pouvoir faire autant de DPS qu'un DPS alors que vous êtes tank. Il y aura des conséquences, autant en PvE qu'en PvP. L'ours, par exemple n'aura pas Déchirure, et le félin n'aura pas les instincts de survie. Vous ne pourrez donc pas, par exemple, placer une Déchirure sur un autre joueur, puis vous transformer en ours et le regarder perdre tout son sang.
Les druides restauration ont actuellement une bonne rotation monocible. En revanche, dès qu'il faut faire du multicible, on commence sans penser à mettre des récupérations partout, tout en spammant Croissance sauvage dès que c'est up, avec quelques efflorescences par-ci, par-là. Allons-nous avoir d'autres options dans la prochaine extension ?
Nous considérons que la boite à outils du druide est assez complète pour l'instant, et nous considérons le fait que vous puissiez faire exploser des champignons pour soigner des gens au lieu de faire des dommages. En outre, le gameplay du druide,ce n'est pas du tout spammer des HoTs sans réfléchir. Dans certaines situations, où les dégâts sont uniformes, Croissance sauvage et Récupération sont de bonne options. En général cependant, certaines personnes vont prendre plus de dégâts que d'autres, et il faut l'anticiper. Nous essayons de faire utiliser les sorts de soins direct de manière plus poussée, mais le gros du gameplay du druide est situé dans les HoTs et l'anticipation. Vous pouvez toujours essayer une autre classe de heal qui vous conviendra peut-être mieux.
En ce qui concerne le bonus T13 du druide, on doit être 15 secondes en forme d'ours. Ne trouvez-vous pas ça injuste pour les félins de ne pas pouvoir apporter ce buff au raid ?
On ne peux plus juste passer en ours, appuyer sur le bouton et repasser en chat. La fenêtre de 15 secondes permet de ne pas forcer les druides à inclure ce sort dans leur rotation. Cependant, si vous déclenchez la regénération avant la fin des 15 secondes, le bonus va s'appliquer pour la partie restante une fois les 15 secondes terminées.
Allons-nous avoir de nouveaux sorts, par exemple aux niveaux 86, 88 et 90 ? Si c'est le cas, quels sont ceux du mage ?
Nous ne voulons pas rajouter trop de chose en même temps, entre autres pour ne pas surcharger les rotations. Nous avons envisagé d'ajouter un seul sort au niveau 87, parce que de toute façon vous aurez des choses intéressantes au niveau 90 au niveau des talents, je suis presque sûr que nous n'arriverons pas à ajouter 3 sorts cool, uniques et que vous devez avoir. Vous avez demandé pour les mages, mais je ne peux pas vous le dire maintenant, parce qu'on n'est même pas encore sûrs de ce qu'on va rajouter. Dans le passé, nous avons rajoutés X nouvelles abilités en X niveaux, ce qui a conduit à rajouter des choses souvent inutiles dans les rotations, juste parce qu'on devait rajouter des nouveaux sorts. Actuellement, on est en train de nettoyer tout ce bazar, et une nouvelle technique pendant le leveling est plus que probablement ce que vous allez avoir. Si des classes ont besoin de quelque chose, parce que quelque chose leur manque, nous allons le rajouter, et ça peut être au niveau 30, 45 ou 60. Mais nous n'allons pas rajouter de nouvelles techniques juste pour le principe d'en rajouter.
Pouvons-nous avoir un item légendaire pour les tanks ?
Comme il a été dit plus tôt, on ne rajoute pas des objets légendaires parce que c'est le tour de telle classe, ou telle spé. On en rajoute juste quand ça colle avec l'histoire. Nous regardons comment ça vous immerge dans l'histoire. Les tanks n'ont pas eu d'objet légendaire depuis longtemps, et si nous en avons l'occasion, nous allons l'utiliser. Un bouclier orange serait cool.
La maîtrise du mage arcane nous promettait plus de profondeur dans l'utilisation de nos ressources. On nous a promis une boite à outils pour les gérer, et tout ce qu'on a eu, c'est la Déflagration des arcanes et la suppression des stacks de la Déflagration. Allons-nous avoir autre chose que deux boutons et l'évocation à utiliser dès que son CD est terminé ?
Nous ne sommes pas satisfaits de comment fonctionne la Déflagration et le Barrage actuellement, et nous avons des plans pour complexifier le jeu du mage arcanes. On avait pensé à les mettre en place lors de la 4.3, mais ça avait plus de sens de le déployer avec l'extension. Vous devriez avoir des détails bientôt. De manière basique, nous ne voulons pas que le gameplay se résume ignorer l'avertissement qui apparait sur votre écran et qui dit "vous avez un proc" dans tous les cas sauf quand vous voulez économiser de la mana. Les trois sorts auront une place, et cycle sera plus complexe.
Est-il possible de modifier l'apparence de la forme d'ombre, de manière à ce qu'on puisse voir la monture, mais seulement la monture ?
Nous avons quelques plans pour la forme d'ombre. Nous allons modifier son alpha - vous serez toujours sombre, mais on pourra voir votre équipement.
Le set T13 DK... Point d'interrogation ?
Je l'ai vu ! Il est impressionnant, et vous le verrez bientôt.
Qu'en est-il de la transmogrification pour les DK ? Les autres classes peuvent revenir en arrière et avoir du stuff, pour nous c'est impossible.
Ce sont des textures qui sont chères à créer. On raisonne avec un système de budget. Attention, ce n'est pas une histoire d'argent. Ce sont des choses qui "coûtent" beaucoup de temps pour arriver à la qualité qui nous satisfait. Si nous demandons des ensembles d'armure supplémentaires, il faudra prendre du retard, et repousser la sortie d'un patch, ou d'une extension. Donc, parfois, nous avons des choix difficiles à faire.
Pouvons-nous avoir des armes d'hast avec de la force ?
Les armes d'hast ont une place assez maladroite actuellement. Quand nous créons un objet avec de la force, on veut être sûr que toutes les classes qui ont besoin de force pourront l'utiliser. Maintenant que les Chasseurs n'utiliseront plus d'armes d'hast, c'est quelque chose que nous pourrons étudier... au cas par cas.
Sur un poster, il y a un panda qui porte une arme d'hast dans chaque main...
Les artistes peuvent faire beaucoup de choses que nous ne pouvons pas...
A Vanilla, il y avait une suite de quête épique avec Rok'delar, je me demandais si c'est possible de la réintroduire.
C'est une discussion que nous avons eu récemment en interne, l'un des designers a demandé si c'est quelques chose qu'on pourrait mettre à jour et réintroduire. Nous sommes en train d'étudier la question, et nous voulons surtout être sûrs que si c'est fait, ça atteindra les standards que vous attendez en vous souvenant de la quête au niveau 60. Ce n'est pas juste "on augmente le niveau, on améliore l'objet, et paf, c'est 85". Il doit y avoir une qualité, et c'est pour ça que ce n'est toujours pas en jeu... ça peut arriver, ça peut ne pas arriver. C'est un peu ce que nous avons fait pour les deux dernier légendaires (le bâton et les dagues). Commencer la suite vous fait accéder la partie solo du gameplay, même si vous n'arrivez pas à l'étape à laquelle l'objet devient légendaire.
Par le passé, les ingénieurs avaient des trucs cool, qui sont, avec les standards d'aujourd'hui, des pièces de camelote inutiles. Allons-nous avoir de nouveaux trucs cool, comme un laser givrant par exemple ?
Heuuu... oui. Le problème reste l'équilibrage. Les ingénieurs ont parfois des choses aussi puissantes que des techniques de classes, donc il doit y avoir un contrecoup qui assure que tout le monde ne devienne pas ingénieur. Nous en avons très récemment parlé, et on veut rajouter des trucs puissants et cool, même si on met des restrictions dessus. Par exemple, on pourrait interdire d'utiliser ces objets en PvP, ou ce genre de choses, pour que ça reste décent. Mais nous avons définitivement des "bonbons sucrés" [susucres ?] à ajouter pour les ingénieurs.
Apparement, les chasseurs ne pourront plus équiper des armes de mélée. Y aura-t-il un moyen de pouvoir équiper ce qu'on a déjà obtenu ? En outre, pourrons-nous équiper des masses ? J'ai Sulfuras, et je ne peux pas la porter...
Il semble que vous avez mis beaucoup d'énergie à obtenir quelque chose que vous ne pouvez porter. Nous n'avons pas encore de plan à ce niveau, mais nous pourrions réfléchir à un moyen d'autoriser des exceptions pour le stuff que vous pouvez déjà équiper, mais que vous ne pourrez pas à l'avenir, comme Thunderfury. D'un autre côté, si ça peut vous faire sentir mieux, les voleurs et guerriers qui possèdent l'arc légendaire ne pourrons pas l'équiper non plus. En revanche, nous sommes en train de parler d'un moyen d'afficher un carquois, où un sac de poudre si vous avez un fusil, vous pourrez le customiser, etc...
Qu'est-il arrivé au métier d'ingénieur ? Vous le rendez super cool un coup, puis vous rajoutez quelque chose d'inutile de temps en temps... Les lunettes étaient super, c'est vraiment la signature de l'ingénieur, et tout le monde peut les porter... Sauf qu'il n'y a pas d'améliorations, et elles sont inutiles maintenant. L'archéologie donne presque autant de pets que l'ingénierie.
On pourrait dire que c'est la réaction à "l'ingénierie c'est nul", puis "l'ingénierie, c'est trop bon", il y a eu quelques mouvements de balancier ici. Il faut qu'on fasse attention, sinon l'ingénierie pourrait devenir carrément une classe. On va pas mal travailler dessus, et même si actuellement on ne peut pas vous donner de détails, parce qu'on est à un point de réflexion où la majorité des idées ne vont pas aboutir, on écoute bien tout ce que avez à dire. Donc si vous avez des suggestions ou des choses qui vous tiennent particulièrement à coeur, passez sur les forums et faites à nouveaux ces posts géants.
Comment le systèmes de soins du moine fonctionnera-t-il ? Je l'ai un peu joué hier, et je voyais basiquement: Intelligence - cette stat vous est inutile, Esprit - cette stat vous est inutile. Va-t-il avoir de la mana en choisissant la spé soins ? Va-t-il soigner avec de l'agilité ?
Nous voulons donner un type de soigneur totalement différent de ce qu'il y avait par le passé. Votre barre de chi va probablement devenir une barre de mana quand vous passerez dans la posture de soigneur. Le moine sera plus axé "soins de proximité", à savoir que vous n'aurez pas besoin de cibler les joueurs, mais vous soignerez ceux à côté de vous. Ce sera une sorte de soigneur très mobile, qui va courir partout pendant un raid. Il y a aussi ce mécanisme de statuettes, que vous posez au sol, et qui soigne les alliés proches quand vous infligez des dégâts. Nous sommes en train de regarder ça sous différents angles.
Est-ce possible d'avoir un peu de retour sur les talents 90 du chaman ? Au vu de comment ils ont été présentés, il y aura de sérieux déséquilibre. On pourrait placer 3 totems de feu simultanément, le gain de DPS serait énorme.
Le talent permettant de placer plusieurs totems simultanément ne fonctionnera probablement pas pour les totems de feu, justement à cause de ce gains de DPS. Les deux autres sont prévus de façon à ne pas perdre des CD si vous placez un totems et êtes obligés de vous déplacer. Vous pourrez récupérer une partie du CD, ou déplacer les totems.
Une chose qu'il n'y a pas en jeu actuellement: un cac en tissu. Quand la classe a été annoncée, je me demandais s'il allait porter du tissu. Y a-t-il eu discussion à ce sujet ?
Actuellement, il y a une chose que nous n'aimons pas, et que vous n'aimez pas non plus: les paladins heal occupent un emplacement dans la table de drop à eux tout seuls. Nous ne voulions pas faire la même chose pour le moine, donc nous l'avons mis là où il aurait tout ce donc il a besoin, et utiliserait des types de stuff qui existent déjà... ça colle beaucoup mieux comme ça, et nous n'avons pas à créer de nouveaux types d'armure.
Avec l'annonce disant que l'on pourra renommer les minipets, y a-t-il une chance que les démonistes puissent renommer les leurs ?
Si on compare avec un chasseur, les démonistes invoquent un démon du Néant distordu, et le forcent à travailler pour eux. Ils s'en servent comme ils veulent, le sacrifient, le renvoient, etc... Il n'y a pas le même type de lien affectif qu'entre un chasseur et un familier, ou une mascotte. Donner un autre nom n'est pas prévu. En revanche, des fois vous avez un nom que vous n'aimez vraiment pas, donc on a évoqué une façon de remettre à zéro le nom de votre serviteur... En avoir un neuf, en somme.
Supprimer la distance de tir minimale est quelque chose de cool pour nous les hunts. Par contre, supprimer l'arme principale nous fait perdre beaucoup de stats. Comment allez vous régler ça ?
Tout le monde va perdre autant de statistiques. Les emplacements à distance vont disparaitre, et les armes à distance seront des armes à deux mains, avec le même nombre de caractéristiques que des épées pour des guerriers par exemple. Vous ne perdrez pas plus que les autres.
J'ai un personnage joaillier, et un personnage calligraphe. Et à chaque fois que je mets quelque chose à l'hôtel des ventes, un farmeur, ou un gros fabricant d'un pays que je ne citerai pas pose des chose à moindre prix en grosse quantité. Allez-vous réintroduire les gemmes parfaites, pour qu'on achète les produits en fonction de leur qualité ? Parce que là, je me suis fait voler mon job !
C'est malheureusement les défauts d'un marché ouvert. En ce qui concerne les gemmes parfaites, si nous autorisions des gemmes de qualité bleue parfaites, personne n'achèterais les gemmes standard. Je ne pense pas qu'il y ai des solutions justes pour tous les fabricants... peut-être les cooldowns journaliers pour des objets que vous seul pouvez posséder, ou les orbes... Nous ferons peut-être la même chose pour les joailliers cette fois.
J'ai joué le moine, et la suppression de l'attaque auto donne vraiment une fluidité sans pareille au jeu... Allez-vous faire la même chose pour les autres classes ? Si c'est le cas, les chasseurs seront vraiment confus...
Le fait de supprimer les attaques automatiques du moine a été un peu controversé au bureau, aussi, et nous ne sommes pas sûr que ce sera réellement le cas... Mais je ne pense pas que nous allons le faire pour les autres classes, ce serait un trop gros changement. On fait des trucs fous sur les nouvelles choses, pas les anciennes. Il y a aussi des mauvais côté à la suppression des attaques automatiques - si vous voulez tuer ce fichu singe, et qu'il lui reste 5 pv, vous devez attendre de réappuyer sur un bouton. Un guerrier ou un voleur l'aurait achevé avec une attaque automatique.