Après Onlinewelten, c'est au tour de
Vanguard Ten Ton Hammer de l'interroger sur les donjons dans Vanguard.
Parmi les informations apportées, quelques points sont nouveaux.
- L'équipe de Sigil chercher à mettre en place de la difficulté, le plaisir et la peur à nouveau dans son MMO. Pour cela, les PNJs devraient être plus forts que chez les concurrents. La marge d'erreur autorisée devrait être réduite. Il va falloir contrôler et bien gérer certaines situations.
- Sigil affine actuellement certains sorts épiques de PNJs que les joueurs devront pouvoir contrer ou bien subir de gros dégâts. C'est valable aussi pour les styles de combats, la fréquence des mobs en patrouille (runners) etc., bref tout ce qu'il faut pour perturber un groupe.
Pour l'instant, tout n'est pas encore au niveau souhaité.
- Il n'y a pas de systèmes de pièges implémenté dans Vanguard actuellement, et il n'y en aura pas d'ici la sortie. Mais il y aura de quoi mettre en place des ambuscades (NDLR : basé sur le systéme de perception) et des "sortes" de pièges. Il y aura des portes fermées à clef qu'il faudra ouvrir, avec des clés, mais ne sont pas très communes.
- Confirmation de l'interdépendance entre les sphères au sein d'un donjon pour répondre à certaines situations : Un diplomate pour terminer un objectif ou donner accés à d'autres contenus, des récoltants pour récupérer des ressources rares et bien sûr, certaines stations d'artisans existeront dans certains donjons (voir exemples donnés par le passé où certaines recettes ne pourront être exécutées que dans certains donjons, etc.)
- Les Donjons Majeurs (Premiere Dungeon) varient en terme de taille, en fonction de l'échelle des niveaux attendus et du contexte où ils se trouvent. Plusieurs groupes pourraient en effet errer dans ces donjons en même temps. Certains sont particulièrement immenses comme celui de Stiirhad (NDLR : Ancienne zone des elfes noirs pris par les élémentaires) ou Vol Tuniel.
- Il n'y aura pas de système de téléportation standard dans les donjons. Certaines zones spécifiques pourraient avoir des systèmes de téléportations. Par exemple, dans Vol Tuniel, une sous-section du donjon pourra être accédé directement depuis l'extérieur si une quête particulière est faite.
Certains donjons auront plusieurs entrées.
- Les premiers donjons qu'un personnage va rencontrer seront de type casual et seront faisable en solo, même si une aide pour un duo serait bienvenu.
Si le donjon devient trivial pour vour, bien sûr, peu d'expérience sera obtenu. Ceci-dit, le contenu solo sera essentiellement en extérieur.
- Pour l'anecdocte, Bill est intrigué par certains designs qu'ils ont mis en place et qu'il n'a pas encore testé, comme le mystérieux culte Kronus Infinitium sur Qalia, les tunnels accélérateurs Gnomes (NDLR : ah oui, tiens ?) dispersés sur Qalia qui accélèrent la vitesse de déplacement ou bien le donjon Ulabenian Deadeye où il faut braver l'antre du Général Irinas Ulaben.
L'entretien complet en anglais est disponible
ICI.
Todd Masten (Nino), le compositeur de la musique de Vanguard, et accessoirement Senior Producer, a été interviewé par le site
Ablegamer. Ce site est destiné aux personnes handicapés ou avec certains problèmes moteurs.
Mark C. Barlet voulait donc savoir un peu ce qu'était Vanguard et sa position par rapport à ce type de population.
L'interview couvre à la fois le gameplay général de Vanguard et les options éventuelles pouvant aider les joueurs handicapés.
Côté gameplay, il y a tout de même quelques points à noter.
Todd précise que ce qui devrait différencier de Vanguard du marché est :
- la taille massive du monde (près de 200 "chunks" en ligne en Beta, NDLR : 1 chunk = 2km2x2),
- une certaine difficulté de nouveau au goût du jour notamment passé les premiers niveaux de découverte afin que les joueurs ait un sentiment d'accomplissement
- l'évolution parmi les 3 sphères de progression (aventure, artisanat/récolte, diplomatie). Pour Todd, que l'on ait 5 minutes à perdre ou 5 heures, il y aura toujours quelque chose à faire dans Vanguard
Diplomatie
Concernant la diplomatie, on parle de différentes catégories de missions : les "writs" pour ce qui est lié à la justice, "Embassy" pour le travail d'ambassadeur et de "Civic Diplomacy" pour la Diplomatie Civile. Malheureusement, Todd n'en dit pas plus sur ce dernier point.
La mort
Au sujet de la mort, l'auteur croit avoir compris que le "naked corpse run" serait de retour avec Vanguard. Todd lui répond que pas forcément. Cela peut arriver en effet si le joueur n'a pas d'équipement secondaire en stock (NDLR : le jeu est orienté pour posséder plus d'équipements qu'à l'accoutumé, notamment via les sacs du cheval, cheval invoqué qui est lié à l'âme du joueur).
Pour Todd, retourner chercher son corps reste la solution la plus bénéfique, notamment si on n'a pas trouvé de Soigneurs.
Ceci-dit, il existe d'autres méthodes. En effet, quand on meurt, on réapparaît près d'un Autel (Altar). Si le temps vous est compté ou si retourner chercher son corps semble trop dangereux, il est possible de le "racheter", en particulier les objets qui lui sont associés, auprès des Dieux grâce à l'Autel.
Plus la zone dans laquelle le personnage est mort, plus le temps disponible pour récupérer son corps sera grand. Pour Todd, ça peut donc valoir le coup de tenter l'aventure.
Il y aura plusieurs outils pour aider certains personnages à récupérer son corps, comme des sorts d'invisibilités, la furtivité, la feinte de mort (Feign Death), pouvoir traîner son corps (corpse dragging).
Concernant les options pour aider les plus handicapés, Todd avoue n'y avoir jamais trop songé jusqu'à présent, mis à part la possibilité de régler la taille des polices, d'avoir des options de réglages du son détaillées, une interface utilisateur modulable et la disposition à sa guise des barres de hotkeys (horizontales et verticales sur les côtés), le double click en plus du "glisser - Déposer" et des messages de confirmation pour éviter toute erreur.
L'entretien est disponible (en anglais)
ICI.