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The Secret World : Créer un monde - Première partie

The Secret World

Créer un monde - Première partie

«Joel Bylos nous explique comment créer une zone»

Par Joel Bylos, créateur de contenu en chef (Lead Content Designer) de The Secret World

Après mon post philosophique d'il y a deux semaine, j'ai pensé que ce serait une bonne opportunité de passer du côté pratique de la création de monde dans The Secret World.
Mais gardez à l'esprit que ceci est la version courte d'un processus qui prend des mois!
Identifier la finalité
Chaque lieu du jeu y est pour une raison. Le premier pas dans la création d'un nouveau lieu est d'en identifier la finalité. Comme s'insère-t-il dans l'histoire ? Que contient cette zone qui est unique à The Secret World ? Qui y vit et pourquoi ?
Les réponses à ces questions nous donnent le cadre général pour cette zone.
 


Recherche et l'Histoire Secrète

Parce que nos lieux existent dans le vrai monde, l'histoire d'une région est bien souvent déjà établie. Solomon Island, par exemple, devait adhérer à l'histoire générale du Maine et des Etats Unis.
L'équipe de rédaction commence le travail, cherchant au travers d'articles online poussiéreux et lisant à la lumière tremblotante des écrans LCD pour compiler un guide compréhensif l'histoire de fond d'une zone.
La surcouche néanmoins est l'histoire secrète. C'est l'histoire d'une zone telle que seul un membre de The Secret World peut la comprendre; les empreintes des sociétés secrètes et leur conflits passés; la vérité derrière les mythes et les légendes locaux; les échos de magie ancienne et de rituels oubliés.
Pendant ce temps là, l'équipe artistique effectue des recherches d'un genre différent. Quelle est le style de l'architecture et sa référence temporelle ? A quoi ressemblent les saisons dans ce lieu particulier? Ils fouillent le web, regardent des films et font même des visites dans les lieux - tout cela dans le but de créer un style visuel pour le monde qui capte l'esprit du lieu tout en adhérant à la vision globale de The Secret World.
Maintenant que les artistes et les écrivains ont effectué leurs recherches, c'est au tout du Créateur de contenu.


Construire le "flux"

En utilisant les recherches fournies par les deux autres équipes, le Créateur de Contenu créé un design global pour la zone. Ce design peut inclure des points d'histoire (c'est là que nous plaçons le personnage qui parle au joueur à propos de la conspiration de la grippe aviaire), des points d'art (c'est la possibilité pour nous de faire des phares époustouflants dans le plus pur style Nouvelle Angleterre) et d'inclure aussi d'importants point des gameplay (ne serait pas cool de laisser les joueurs exploser ce p*!%ain de bâtiment ?)
En général, les Créateurs de Contenu sont très concernés par ce concept de "flux"

Le "flux" est la manière dont la création d'environnement, la production de contenu et l'histoire - en utilisant toutes les mécaniques possibles - dirigent les joueurs au travers de la zone. C'est complexe de faire les choses bien; certains joueurs préfèrent être guidés pas à pas au travers du contenu tandis que d'autres préfèrent une liberté complète sur leur manière d'aborder les choses.
Le "flux" peut être intrusif (un corridor qu'un joueur est forcé d'emprunter) ou subtil (une lumière scintillant au loin qui attire le joueur curieux d'investiguer). C'est une des forces du bon créateur de contenu de comprendre quand il faut avoir la main lourde et quand utiliser la finesse.

Dans The Secret World, par exemple, des misions de types différents vont nécessiter des "flux" avec des sensations différentes.
Les Missions d'Action - Nous avons tendance à avoir la main lourde des ces cas là. Les Missions d'Action vont mener le joueur d'un point à un autre en gérant les ennemis et les obstacles sur la route.
Les Missions de Sabotage - Celles-ci sont plus ouvertes, mais pas complètement libres. Oui, nous voulons que les joueurs utilisent les compétences et capacités pour trouver le chemin dans la station d'épuration, mais nous leur disons où se trouve la station!
Les Missions d'Investigation - Ici nous faisons en sorte d'être complètement ouverts. Nous ne guidons pas du tout les joueurs. Nous les laissons trouver le chemin sans aucun guide autre que les indices les plus subtiles.
Une fois que le créateur de contenu en a fini avec la vision globale et tout en gardant en tête l'importance du "flux", il est revu et approuvé et la production préliminaire d'une zone commence.

Prototypage et production

Donc le design est fait™. Et par fait on veut dire aussi bien qu'un design puisse être fait sur le papier ce qui un moyen incroyablement difficile de juger du fun et de l'atmosphère actuelle.
Et donc maintenant nous devons arrêter de spéculer sur la manière dont va fonctionner la zone et commencer à créer la zone.
Comme cela implique tout type de professions de toute la société travaillant sur divers outils, je ne rentrerais pas dans le détail maintenant. Mais dans le prochain blog, je parlerais plus de comment nous construisons l'environnement physique de nos jeux en utilisant notre outil de création de monde.

A la prochaine.

Source : Blog officiel.

Par Mithrilendil
Le 23 juin 2011
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