La semaine dernière, James Ohlen a donné une interview exclusive sur
ZAM, parlant de tout et rien. Nous nous sommes surtout intéressés au tout, en conséquence, vous n'aurez que les passages intéressants de l'interview. Bonne lecture !
ZAM : Merci de prendre le temps de venir parler du lancement de SWTOR et de l’avenir. Comment vous sentez vous.
James Ohlen : Je suis juste très excité pour mardi.
ZAM : Nerveux ?
JO : Pas du tout. 6 ans de MMORPG à Austin, donc une grande partie de ma vie. La plus grande de ma vie professionnelle. SWTOR est vraiment le jeu le plus épique et ambitieux de BioWare. C’est une sorte de retour à Baldur’s Gate II quand Bioware faisait des jeux énormes. C’est juste...un jeu énorme ! (rires)
ZAM : Est-ce que ce lancement sera juste une exécution, avec une équipe parfaitement préparée pour ce qu’il va se passer, ou il y a eu des surprises en beta fermée et autres stress tests qui vous ont survoltés ?
JO : Bien évidemment, nous avons trouvé plus de bugs grâce à ça, mais tout s’est bien passé. Le grand week end de test, avec 750 000 joueurs différents, dont 250 000 en même temps, a vu plus de joueurs que nous pensions avoir au lancement. Le stress test était en fait plus compliqué que le lancement. Mais je touche du bois.
ZAM : Est ce que ces chiffres sont juste des messagers pour une grande arrivé de joueurs ? Je sais que vous étalez l’accès du 13 au 20, mais quand même...
JO : Grâce à cet étalement, nous n’aurons pas les même chiffres que pendant les week-end tests car nous limitons l’accès, et par limiter, je parle quand même de plusieurs centaines de milliers par jour !! Quoi qu’il en soit, c’est toujours moins que ce que nous avons eu le premier jour du test. Nous sommes confiants sur les capacités des serveurs à tenir. A moins que, pour quelque raison, il y ait des millions de personnes de plus que prévu. Ca serait un gros problème...
ZAM : En parlant de pré-commande, il y a beaucoup de joueurs qui parlent de “qui a accès en premier” pour tous les avantages d’un accès anticipé, mais qu’il n’y a rien de plus que ce qu’il y a sur les forums. Je ne vais pas m’y attarder. Ma seule question est pour la réservation de nom d’avatar. Est-il prévu d’aider les joueurs à ce sujet ?
JO : Je ne suis pas sur de pouvoir répondre mais je vais essayer. Tous les serveurs ne seront pas disponibles les premers jours de l’accès anticipé, il y aura de nouveaux serveurs arrivant après le lancement, ce qui donnera la possibilité à tout le monde de trouver un serveur où le nom d’avatar sera disponible.
ZAM : Changeons de sujet. Une des grosses préoccupations des joueurs (et de moi) est la robustesse et la profondeur du contenu haut niveau. Ajoutant à ça, la grande qualité actuelle du contenu montre que ça demande beaucoup de travail. Les joueurs ont peur que si Bioware veut garder cette qualité, la fréquence de sortie de nouveaux contenus soit trop faible pour garder les joueurs intéressés. Pensez-vous pouvoir délivrer sufisamment de contenu sans perdre en qualité ?
JO : Je pense que oui. Dès à présent, nous avons le système d’héritage qui récompense les joueurs découvrant les autres classes (et autres histoires). Donc il y a déjà beaucoup de contenu pour ce qui aime la phase de “Level-up”. D’un autre côté, il y a les joueurs qui se concentrent sur un personnage niveau 50, et ces gens seront la cible principale pour notre nouveau contenu. Nous allons amener de nouvelles zones litigieuses, nouvelles opérations, nouvelles zones de guerre et même du nouveau contenu solo pour les joueurs 50 de très haut niveau d’équipement. Nous avons plusieurs équipes sur ce sujet en ce moment, et ils ont plusieurs zones litigieuses et opérations sur l’établi.
Nous n'allons pas non plus diminuer l’équipe travaillant sur le contenu, et nous avons une énorme équipe. Et cette équipe continuera à délivrer du contenu haut niveau à un rythme régulier. Je ne peux pas vous donner un programme exact, mais je peux vous dire que dans le mois suivant la sortie, nous voulons plus de contenu haut niveau. Nous allons continuer à en délivrer après ça et dans le futur immédiat, car c’est important pour nous. Nous voulons que les joueurs continuent à jouer, donc c’est dans notre intérêt de la faire.
ZAM : Passons au système d’héritage. Sans trop fureter, il n’y avait pas beaucoup de contenu pendant la bêta. Nous pouvions juste gagner des niveaux. Qu’avez vous de prévu ?
JO : Au lancement, nous n’aurons que le gain d’expérience. Nous ne voulions pas que les joueurs perdent les bénéfices de leur premier personnage pour le système d’héritage. La suite de ce système, qui sera amenée en jeu plus tard, sera d’accorder des récompenses telles que de nouveaux pouvoirs ou habilités, des privilèges, des objets liés au compte et d’autres choses qui serviront à tous vos personnages.
L’inspiration pour ce système est le nombre de familles, et leur importance, dans l’univers Star Wars. Sans spoiler, mais si vous voyez un personnage avec un haut niveau d’héritage, vous le verrez faire des choses qui vous feront dire “Sainte Marie mère de Dieu, qu’est-ce qu’il vient de faire là ? Je veux faire pareil !” Donc je pense que les gens seront assez excités par ce système quand il arrivera.
ZAM : J’ai oublié de vérifier pendant les tests, mais l’héritage est inter-factions ?
JO : Oui !! C’est ça Star Wars ! Dark Vador et Luke Skywalker !
ZAM : Je voudrais ensuite parler des conséquences dans SWTOR et comment vous avez voulu que les joueurs s'investissent dans leurs personnages et leurs décisions, sans pour autant centré le jeu sur une recherche de choix idéaux. Je sais qu'à une certaine étape du développement, vous avez permis aux joueurs de perdre définitivement leur compagnon, certains joueurs se débarrassant de tous leurs compagnons et commençant à se plaindre. Comment avez-vous fait pour trouver un équilibre ?
JO : Ça n'a pas été très dur. Nous sommes très proche des jeux solo de BioWare (Mass Effect et Dragon Age). Même dans ces jeux, quand vous créez un arbre de décision et que vous essayez de définir l'impact des décisions des joueurs, et bien vous ne voulez pas que chaque décision aie un impact majeur sur le jeu. Il faut choisir quelques choix spécifiques qui impacteront tout particulièrement le joueur, et que ces choix importants aient un impact surtout près de la fin de jeu. En fait, c'est plus un problème de production, car si chaque décision modifiait l'histoire de la totalité du jeu, il faudrait développer un jeu à 1 milliards de dollars (rires)
Nous avons fait la même chose [que dans Mass Effect et Dragon Age] en donnant aux joueurs beaucoup de choix et en leur montrant leur impact. Je ne sais pas si vous avez remarqué pendant la bêta, mais nous avons ajouté un système au travers duquel les personnages que vous avez sauvé, aidé, ou même blessé vous envoient un message plus tard (allant jusqu'à quelques jours) en donnant une fin à leur histoire. Parfois, ce message sera même accompagné d'une récompense si vous les avez aidés.
ZAM : Si vous choisissez de trahir quelqu'un, ils pourront vous envoyer un message vous maudissant pour ce que vous avez fait.
JO : Exactement. Et pour les décision plus importantes, nous aimons garder leur impact près de la fin des chapitres. Donc, vous verrez les conséquences de vos actions à la fin des chapitres 1, puis 2, 3, etc... Nous avons une grande expérience chez BioWare pour dire aux joueurs "Hé, vos actions ont un impact en fait !" sans non plus en faire un jeu à un milliard. Donc en fait, nous avons suivis la même stratégie que dans les autres jeux.
Source :
ZAM
