

A cause d'un problème de connexion internet je n'ai pas pu vous tenir informé en temps et en heure de la sortie des journaux de Dev. Je vais donc me rattraper vous présentant le journal d'il y a quinze jours et celui de la semaine dernière.
Je commencerais en vous informant que le nombre de journaux de Dev est passé de trois par semaine au un rythme d'un par semaine.
Journal de Game Design : Quêtes principales et Histoires secondaires
Dans ce nouveau journal de Game Design, Selachii fait le point sur les activités de la semaine. En particulier il nous informe sur les modificateurs corporels définitifs du Marteleur. Ainsi, le système de vision ne pourra pas etre inséré en jeu ; ce principe reviendra sûrement dans le future dans une autre forme. Je vais laisser Selachii vous décrire le nouveau système :
"Le Marteleur, maître dans l'art du combat et du maniement des armes, est capable d'établir un lien avec l'essence même de ses armes et de son équipement, avec leur âme en quelque sorte. À tout moment en cours du combat, il est capable d'en appeler à ces différentes essences pour moduler ses attaques ou renforcer sa position. Il existe des essences d'armement pour tout type d'attaques et de défenses. La première d'entre elles est une essence de l'épée.
Double Lame : Chaque attaque de mêlée provoque un saignement chez la cible si elle touche et chez l'utilisateur si elle rate. "
Pour la suite du journal, c'est "Vincent Leeuw " qui prend la plume. Il nous décrit le système de Quêtes principales et les histoires secondaires.
"Les Quêtes principales sont les points d'accroche essentiels de l'histoire. Elles s'étendent sur de nombreux niveaux et développent les événements les plus importants qui ont lieu dans les limites du Cercle Rougeoyant. Elles forment la colonne vertébrale du jeu et amènent à une conclusion qui clôt la première partie des Chroniques de Spellborn.
Les Histoires secondaires apportent plus de détails et de couleurs en développant la vie quotidienne au sein de l'Enclave. Cela ne veut pas dire qu'il ne s'y déroule pas des événements d'importance, mais ceux-ci sont moins à même de bouleverser le monde et l'Enclave tout entière. Les Histoires secondaires se glissent dans les interstices laissés par la trame principale et viennent en approfondir certains aspects. "
On y apparent qu'alors que les quêtes principales seront très difficilement évitable, ce ne sera pas le cas des quêtes secondaires. Il nous décrit ainsi le principe en suivant l'exemple des quêtes du début de jeu sur Parlement. En tous cas, on sent bien l'intention de SIL de nous raconter une véritable histoire à travers les quêtes tout du long du jeu. On nous parle aussi des quêtes Ancestrales mais sans détails, ce sera pour un autre journal.
Journal Art: Au sujet de la Haute Maison de Torque....
Dans ce journal, Bert-Jan "Naj-Treb" de Weerd nous montre le processus de création du bâtiment de la Grande Maison de Torque. De la création de la maquette grossière en 3D à la pose des texture en passant par la phase de Maillage.
Morceau choisit:
"Le modèle de base de cette Haute Maison a été assez simple à réaliser, car, comme expliqué dans le Journal de développement, le bâtiment de chaque Maison doit représenter les caractéristiques de celle-ci, et une architecture plutôt simple et solide correspondait très bien à Torque. Pour commencer, nous avons réalisé une maquette grossière en trois dimensions du bâtiment. C'est un bon moyen de mettre rapidement à l'épreuve un design. La maquette est une version extrêmement simplifiée d'un design, faite principalement de cubes et de cylindres, avec des matériaux colorés à la truelle (dans le cas présent, l'un des matériaux utilisés avait une texture d'un rose très flashy... migraine garantie !). Nous avons ensuite placé cette maquette dans l'environnement pour nous assurer qu'il n'y avait pas de problèmes. Nous pouvons ainsi voir comment le bâtiment s'intègre à l'environnement et éventuellement noter les améliorations à apporter. Nous pouvons aussi le tester en jeu : vérifier qu'il n'est ni trop grand, ni trop petit, que les chaises ne sont pas trop profondes ou trop longues, et que les éléments de gameplay fonctionnent comme prévu. Dans le cas de la Haute Maison de Torque, il n'y a rien eu à signaler."




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