


C’est tout frais et c’est bel et bien une petite révolution dans Second Life, ou pour reprendre l’expression fort à point du blog officiel une rez-olution!
Linden Lab vient de rendre possible l’importation d’objets crées sous MAYA (Logiciel de création 3D) et bientôt des logiciels BLENDER, 3DSMAX, et ZBRUSH. C’est une énorme avancée pour l’interopérabilité entre l’environnement et la création graphique traditionnelle. Ces objets appelés “Sculpted Prims“, comportent des informations de “formes” encodées dans les couches couleurs (color channels) d’une texture.
A partir des 3 variables Rouge Vert Bleu on en fait du X Y Z, explication trés grossière je précise. Il suffit d’éxecuter le script de Linden Lab dans votre logiciel 3D, ce script va convertir les informations de formes en informations de couleur, donc en texture. On obtient ensuite en important cette texture, une représentation dans Second life de cette forme comportant courbes, angles, dimensions et volumes. Vous pourrez plus facilement vous rendre compte du bouleversement en regardant cette vidéo.
Une des questions de la FAQ consacrée à cette innovation demande pourquoi utiliser le RVB? La réponse: il sera comme çà possible de “streamer un fichier quicktime” et faire évoluer la prim de sa forme de départ à sa forme d’arrivée par exemple!
La technique apparaît tout de même un peu plus compliquée que nos techniques de conceptions traditionelles et il faudra être un utilisateur averti avec l’informatique et ses outils pour s’en servir, mais la possibilité désormais existe, et Linden Lab pense à ajouter un éditeur interne pour l’élaboration de ce type de prims. Autre point: pourra-t-on vraiment importer tous les types d’objets issus d’un logiciel de conception 3D? … Apparemment pas les plus complexes, il faudra s’assurer de certaines contraintes dans la conception de l’objet pour obtenir un bon rendu, mais une grande variété de formes seront possibles.
Cette option change la donne. Un bon concepteur est aujourd’hui quelqu’un qui optimise ses prims, demain ce sera également quelqu’un qui manipule bien le “sculpted prim”. Elle bouleverse de façon évidente le potentiel de rendu au niveau d’un espace ou d’une sim puisqu’il sera possible de modéliser ses propres formes. Cette technique améliorera sans aucun doute l’aspect de notre environnement, prenons pour exemple le champignon de la vidéo qui aurait demandé pour être fait archaïquement 2 prims, il n’en demande plus qu’un et observez bien les détails de courbes, creux et bosses que l’on peut voir sur la primitive.
Pas mal de conceptions bénéficieront de cette technique, et elle ne provoquera pas de grands changements sur toute la partie architecture “prefabs” où les primitives simples resteront le meilleur outil.
On se pose bien évidemment l’inévitable question de la charge serveurs, surtout en ce moment et on vous comprends, il est en effet possible que les formes soient un peu plus longues à calculer même si Linden Lab affirme pour l’instant le contraire sur la FAQ consacrée mais à bien y réfléchir, est ce que calculer une forme complexe prends plus de charge que 3 formes simples? Je ne suis pas suffisamment expert pour le déterminer mais une chose est sûre, je suis enthousiasmé par cette avancée.
Le script pour importer les objets Maya est d’ores et déjà disponible et l’interface proposant ce type d’import devrait être ajouté d’ici la fin de la semaine sur le first viewer. Quant à l’ajout de cette fonctionnalité sur notre interface,nous n’avons pu avoir aucune information à ce sujet.



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