En voici les éléments clés:
Interlock Le moteur de combat s'appelle "Interlock Combat System". "Interlock" car quand un combat s'engage votre personnage devient lié à celui qu'il combat. Vous choisissez votre tactique, puis au fur à mesure les coups spéciaux que vous utilisez et en temps réél le moteur calcule le déroulement et génère l'animation. Les deux combattants sont synchronisés. En gros pour être clair, dans la plupart des mmo les combats sont constitués de deux animations qui se font face (l'animation de votre personnage et celle du monstre) et ce n'est pas toujours très "vivant". Là le système de combat lie les opposants pour les considérer comme une seule animation. Donc si vous mettez un "coup de pied retourné dans ta face", vous verrez la face en question prendre réellement le coup.
Styles de combats Au fur à mesure du jeu vous pourrez apprendre toute sorte de style de combats différents (kung fu, Karaté, etc) et les coups spéciaux qui vont avec. A chaque style ses animations durant les affrontement.
Flingues Comme les styles de combat, l'utilisation de chaque arme est prise en compte par le système et génère un style d'animation particulier.
Bullet-time
C'était la grosse interrogation par rapport au jeu: comment allaient-ils gérer le bullet-time dans un environnement multi-joueurs. Normalement, là vous le sentez venir avec ce qui a été expliqué plus haut: comme chaque combat est géré spécifiquement en parallele au jeu, le bullet time s'applique seulement à l'animation vu par les protagoniste. Plus clairement, si bullet time il y a dans votre combat, cela n'affectera que vous.
Et les autres alors que verrons-t-ils ? Pour les autres joueurs qui regarderaient le combat le temps ne ralentit pas, ils vous verront au contraire bouger super rapidement.
A noter que le bullet time n'est pas controlé par le joueur, c'est un évènement aléatoire durant la phase de combat.
Voilà pour ce qui m'a semblé le plus important, mais il y a plus à lire
ici.