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Jumpgate Evolution : La musique, oui, la musique

Jumpgate Evolution

La musique, oui, la musique

«Fais péter les watts Herman!»

 

   Récemment Hermann Peterscheck (Producteur) à accordé une interview au site MMORPG.Com (En Anglais) concernant l'aspect musical dans Jumpgate Evolution.
  Il nous donne donc son point de vue sur l'importance de la bande-son aussi bien dans les jeux vidéo que dans les films. Mais il nous dévoile également le mécanisme de création de ces musiques qui parfois nous font rêver! (Pour ma part c'est le thème de E.T par John Willams).

Interview traduite par Thorgull de la Federation Andoloxia:

   "Un jeu est, par définition, une expérience audio/visuelle. Habituellement c'est la partie visuelle qui reçoit le plus d'attention, du coup peu de temps est consacré à l'autre moitié de l'équation. Bien que l'aspect visuel soit un élément critique dans la réussite d'un jeu, avoir une bonne bande-son est très important. Pour approfondir un peu le sujet, essayez d'imaginer Star Wars sans la bande-son de John Williams ou sans la puissante voix de James Earl Jones dans le rôle de Darth Vader. Une mauvaise bande-son liée à une bonne vidéo peut vraiment détériorer la valeur d'un produit. Le problème de la bande-son c'est qu'elle apparaît souvent assez tard dans le cycle de développement et bien souvent comme une arrière-pensée. Une autre difficulté est que si de mauvais graphismes sont en général évidents, une mauvaise bande-son est souvent un échec silencieux. Star Wars avec une musique légèrement moins bonne donnerait l'impression que "quelque chose manque" ou "quelque chose ne va pas" alors que de mauvais effets spéciaux seront sans doute plus reconnus pour ce qu'ils sont.
 
Donc quelle approche adopte-t-on pour la bande-son dans un jeu spatial tel que Jumpgate Evolution ? Le plus important c'est d'avoir un département audio qui déchire. Nous avons une équipe de production audio complète en interne ainsi que de bons talents externes qui savent "articuler" la musique. Quand les graphismes et le ton du jeu commencent à prendre forme, nous nous assurons que le département audio a accès au maximum d'information disponible : concept art, l'histoire, et bien sûr une version jouable. Nous passons ensuite beaucoup de temps à regarder les autres formes de médias : films, émissions de télévision, publicités, autres jeux... tout ce qui pourrait nous inspirer. Pour un jeu spatial comme Jumpgate Evolution, ça peut se révéler un vrai défi, car le nombre de références dont nous pouvons nous inspirer est limité. Comme par exemple le son que devraient faire les vaisseaux aliens quand ils passent à côté de vous, ou encore ce que nous pourrions utiliser pour l'ambiance sonore parce que dans la réalité, il n'y a pas de son dans l'espace.
Mais notre objectif est d'essayer d'obtenir du jeu cette même réponse émotionnelle. Cela consiste souvent à diviser les différentes parties qui font qu'une scène déclenche une réponse émotionnelle. En enlevant des éléments d'une scène, on peut rapidement identifier les éléments clés de la scène. Par exemple, une scène de combat dans Battlestar Galactica est-elle toujours là même si la musique est différente, ou s'il n'y a pas de bruitages spécifiques, ou si on enlève les dialogues qui ont des distorsions dues à la radio ? Il y a aussi beaucoup de choses très subtiles. Par exemple, nous avons remarqué que dans de nombreuses scènes spatiales il y a deux niveaux de dialogues. Le principal est le dialogue destiné au spectateur (ou au protagoniste) et le secondaire est le bruit de fond, les dialogues entre les autres groupes.
L'étape suivante est de réaliser quelques concepts de base. On fait cela en prenant quelques minutes de vidéo de jeu non éditée et en laissant les gars du son et de la musique faire ce qu'ils veulent pour qu'elle ressemble à l'expérience que nous essayons d'obtenir. La vidéo est ensuite notée par les personnes l'ayant vue et donné un feedback. Quand nous avons quelques minutes de gameplay avec la bande-son telle que nous le voulons, nous évaluons avec les ingénieurs la faisabilité des différentes parties techniques impliquées. Avec cette approche nous pouvons éviter de dépenser trop de temps sur des aspects qui n'apporteront l'expérience de jeu qui intéresse les gens. Nous faisons aussi des tests avec des sons et des musiques existantes pour voir s'il y a des problèmes de qualité. Parfois les caractéristiques et les aspects techniques vont bien, mais la bande-son en elle-même a besoin de quelques itérations supplémentaires.
La dernière chose à prendre en compte c'est quand arrêter. Comme pour tout dans les jeux, il est difficile de savoir quand on "y" est, donc on passe beaucoup à simplement tester le jeu. Bien que nous voulions créer une expérience attractive à tous les niveaux, nous ne voulons pas non plus continuer à travailler et itérer sur des aspects qui commencent à donner des retours de moins en moins intéressants. Ce point peut être extrêmement difficile à trouver, et ce, particulièrement avec quelque chose d'aussi élusif que la bande-son, mais il y a une impression de savoir qu'on y est quand on l'entend.
En faisant un prototype assez tôt qui a été testé par un échantillon de personnes, nous sommes confiants que la solution vers laquelle nous nous dirigeons créera l'expérience que les joueurs recherchent. Si on compare cette expérience avec des expériences qui existent déjà dans d'autres médias populaires, nous sommes certains de prendre de la qualité comme référence. Comme pour tout le reste dans le développement, tout est question de faire des prototypes, des itérations rapides et de les tester."

Par jacko02
Le 14 septembre 2009
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