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EVE : Le Tech 3 et la mise à jour des effets

EVE
EVE

Editeur : CCP
Développeur : CCP

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Windows Mac

Le Tech 3 et la mise à jour des effets

«Où l'on parle des graphismes des vaisseaux Tech 3»


Par CCP JBot, traduction : Ineeh
Source

Le Tech 3 et la mise à jour des effets

L'équipe artistique Tech T3 a récemment terminé le dernier tronçon de la 4éme variation des Strategic Cruisers récemment découverts. Ça a été quelques mois fous pour l'équipe et nous avons vu des gens passer de simples subalternes à membres irremplaçables de l'équipe, tout en recevant le renfort de vétérans expérimentés tels que le Directeur Artistique Kari Gunnarsson et l'Illustrateur Principal Börkur Eiriksson. Nous avons surmonté de nombreux obstacles, combattant les limitations techniques, tout en exigeant de la qualité et de la variété dans les designs et leur exécution. Les limites ont été repoussées, les polygones et les pixels ont été maltraités au maximum. Avec du temps et des ressources qui valaient de l'or, nous avons vraiment poussé tout ça à fond.

Pour ceux intéressés par le processus, la vidéo ci-dessous l'illustre à un certain degré, depuis les croquis jusqu'aux modèles grossiers, jusqu'à ce que nous appelons les "paintovers" puis jusqu'aux éléments terminés. Mettre les milliers d'heures hommes là-dedans semble en faire de simples minutes.



Pour ceux désirant en savoir plus sur les stats et le game design derrière la 4ème variation, il y a une discussion sur la question sur les forums.

Le processus a aussi été évolutif. Nous avions décidé de rendre la production des éléments aussi efficace que possible mais nous avons aussi assuré de ne jamais sacrifier la qualité ou la vision d'ensemble pour cela. Nous avons pris grand soin de garantir que toutes les pièces variables s'assemblaient ensemble. Ce n'est pas une mince affaire, étant donné que nous avions 243 combinaisons différentes de vaisseaux par race (972 au total) avec les 3 variations qui étaient alors dans le jeu. La 4ème variation nous amène ce total à 4096 combinaisons différentes de vaisseaux. Ceci étant dit, nous ne pouvons exclure la possibilité que certains ne trouvent pas quelques combinaisons intéressantes à leur gout, que ce soit pour les stats ou visuellement.

A cette époque, dans nos esprits, nous étions certains que maintenant près de 3 semaines avec la sortie le marché serait inondé de vaisseaux Tech 3 et que les gens seraient lassés des 3 variations déjà en place et attendraient anxieusement la 4ème. Il semble que les voyages nécessaires dans l'espace des Wormholes, avec les rencontres concomitantes avec les Sleepers ainsi que la production impliquée, se sont révélés un vrai challenge même pour les joueurs les plus expérimentés.

L'expérience a vraiment été un processus d'apprentissage, et même si elle s'est révélée douloureuse par moment, elle a finalement donné les résultats recherchés. On ne dira jamais assez les efforts et le dévouement de l'équipe et ça a été un honneur de faire partie d'une telle équipe qui a entrepris une tache quasi-impossible et l'a réalisée.

Effets

Le système d'effets avait besoin d'une refonte et chez CCP nous prenons ça à coeur. Tous les effets ont été rénovés, ce qui rend EVE encore plus beau qu'avant. Ceci étant dit, le cliché est également vrai, on n'a jamais assez de temps pour polir et itérer ce travail. Ajoutez par dessus ça le fait que le système d'effets lui-même a reçu une révision en même temps. Ces faits nous ont laissé avec une poignée d'effets rénovés après la release qui avaient besoin exactement de ça. De plus de temps et de finition. Avec des ressources toujours rares nous travaillons sur une liste de priorités. Dans cette liste par exemple l'effet du Warp, les champs de force des POS, et l'effet SalvageScan. L'effet de jump aux stargates ont aussi été un peu peaufiné, mais principalement sur le timing ainsi que la résolution de quelques défauts techniques. Ajouter de nouveaux effets tout en polissant nos effets actuels sera un processus continu et évolutif pendant que nos artistes se font la main sur le nouveau système et trouvent de nouvelles manières créatives de le maltraiter. Tout ceci dans le noble but de faire d'EVE le plus beau MMO (de science-fiction).

"La limite ... Il n'y a pas de manière honnête de l'expliquer parce que les seules personnes qui savent réellement où elle est sont ceux qui l'ont franchie" Hunter S. Thompson

Volez prudemment,

CCP jBot

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ineeh a dit :
[DevBlog] Le Tech 3 et les effets mis à jour Par CCP JBot, traduction : Ineeh Source Le Tech 3 et les effets mis à jour L'équipe artistique Tech T3 a récemment terminé le dernier tronçon de la 4éme variation des Strategic Cruisers récemment découverts. Ça a été quelques mois fous pour l'équipe et nous avons vu des gens passer de simples subalternes à membres irremplaçables de l'équipe, tout en recevant le renfort de vétérans expérimentés tels que le Directeur Artistique Kari Gunnarsson et l'Illustrateur Principal Börkur Eiriksson. Nous avons surmonté de nombreux obstacles, combattant les limitations techniques, tout en exigeant de la qualité et de la variété dans les designs et leur exécution. Les limites ont été repoussées, les polygones et les pixels ont été maltraités au maximum. Avec du temps et des ressources qui valaient de l'or, nous avons vraiment poussé tout ça à fond. Pour ceux intéressés par le processus, la vidéo ci-dessous l'illustre à un certain degré, depuis les croquis jusqu'aux modèles grossiers, jusqu'à ce que nous appelons les "paintovers" puis jusqu'aux éléments terminés. Mettre les milliers d'heures hommes là-dedans semble en faire de simples minutes. Pour ceux désirant en savoir plus sur les stats et le game design derrière la 4ème variation, il y a une discussion sur la question sur les forums. Le processus a aussi été évolutif. Nous avions décidé de rendre la production des éléments aussi efficace que possible mais nous avons aussi assuré de ne jamais sacrifier la qualité ou la vision d'ensemble pour cela. Nous avons pris grand soin de garantir que toutes les pièces variables s'assemblaient ensemble. Ce n'est pas une mince affaire, étant donné que nous avions 243 combinaisons différentes de vaisseaux par race (972 au total) avec les 3 variations qui étaient alors dans le jeu. La 4ème variation nous amène ce total à 4096 combinaisons différentes de vaisseaux. Ceci étant dit, nous ne pouvons exclure la possibilité que certains ne trouvent pas quelques combinaisons intéressantes à leur gout, que ce soit pour les stats ou visuellement. A cette époque, dans nos esprits, nous étions certains que maintenant près de 3 semaines avec la sortie le marché serait inondé de vaisseaux Tech 3 et que les gens seraient lassés des 3 variations déjà en place et attendraient anxieusement la 4ème. Il semble que les voyages nécessaires dans l'espace des Wormholes, avec les rencontres concomitantes avec les Sleepers ainsi que la production impliquée, se sont révélés un vrai challenge même pour les joueurs les plus expérimentés. L'expérience a vraiment été un processus d'apprentissage, et même si elle s'est révélée douloureuse par moment, elle a finalement donné les résultats recherchés. On ne dira jamais assez les efforts et le dévouement de l'équipe et ça a été un honneur de faire partie d'une telle équipe qui a entrepris une tache quasi-impossible et l'a réalisée. Effets Le système d'effets avait besoin d'une refonte et chez CCP nous prenons ça à coeur. Tous les effets ont été rénovés, ce qui rend EVE encore plus beau qu'avant. Ceci étant dit, le cliché est également vrai, on n'a jamais assez de temps pour polir et itérer ce travail. Ajoutez par dessus ça le fait que le système d'effets lui-même a reçu une révision en même temps. Ces faits nous ont laissé avec une poignée d'effets rénovés après la release qui avaient besoin exactement de ça. De plus de temps et de finition. Avec des ressources toujours rares nous travaillons sur une liste de priorités. Dans cette liste par exemple l'effet du Warp, les champs de force des POS, et l'effet SalvageScan. L'effet de jump aux stargates ont aussi été un peu peaufiné, mais principalement sur le timing ainsi que la résolution de quelques défauts techniques. Ajouter de nouveaux effets tout en polissant nos effets actuels sera un processus continu et évolutif pendant que nos artistes se font la main sur le nouveau système et trouvent de nouvelles manières créatives de le maltraiter. Tout ceci dans le noble but de faire d'EVE le plus beau MMO (de science-fiction). "La limite ... Il n'y a pas de manière honnête de l'expliquer parce que les seules personnes qui savent réellement où elle est sont ceux qui l'ont franchie" Hunter S. Thompson Volez prudemment, CCP jBot

posté le 23/04 à 15:04

thekiller3 a dit :
bon bah beau plantage de la part de ccp sur le tech 3... ils 'attendaint à voir autant de tech3 ds le jeu que de tech 2 ... ben c'est raté. complétement raté. ils doivent meme avoir les boules que ce soit un tel épic fail. personne n'a de tech 3. c'est super rare et ça coute els yeux de la tete (plusieurs milliard izsk parrait-il). j'éspère qu'ils vont faire des changements à ce niveau, que les prix baissent et que l'explo des wormhole rapporte plus !

posté le 23/04 à 18:04

gismork a dit :
Oué je vois pas vraiment ce qu'il y'a de raté, cela mettra un peu de temps. Ils ont jamais dit qu'ils voulaient voir autant de tech2 que de tech3. J'espère justement qu'ils ne feront pas de changement, cela mettra le temps qu'il faut pour se démocratiser.

posté le 23/04 à 21:04

Yatus a dit :
Totalement incompatible

posté le 23/04 à 22:04

argator a dit :
Le tres GROS Probléme du tech 3 ce sont deux petites choses: le C320 (Gaz que l'on trouve dans les WH les plus durs, gardé par deux advanced BS): 32% du prix final Neurovisual Input Matrix (ancient Salvage): 25% du prix final Donc deux trucs représentent 57% du prix d'un strategic cruiser avec 5 subsystems. Suis je le seul à trouver cela pas super equilibré ?

posté le 24/04 à 02:04

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