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EVE : Dans la POS

EVE : Dans la POS

«Aujourd'hui je vais vous raconter un conte assez joli sur ce que nous avons prévu pour la refonte du combat de POS»


L’équipe du fan site EVE-MP a traduit le dernier Dev Blog de TomB :

Aujourd'hui je vais vous raconter un conte assez joli sur ce que nous avons prévu pour la refonte du combat de POS puisque ça peut être testé jusqu'à un certain point sur le serveur public de test.

Depuis que c'est sorti dans Exodus, nous avons eu une extension qui a eu le plus gros impact sur cette mécanique; Cold Wars et les Dreadnoughts. Cependant, ça n'arrive pas à la cheville que ce qui arrive dans Revelations, partie dos (NdT : à l'espagnole).

Ce n'est pas un secret que :

Le combat de POS n'est pas amusant ...

Depuis Cold Wars, assiéger les POS a toujours consisté à amener les gros vaisseaux en visant une victoire rapide et sans bavures, ce qui signifie souvent plus de 20 dread faisant fondre une tour en quelques minutes pendant que vous maitrisez le tournage de pouces.

Essayer d'assiéger des POS avec n'importe quoi de plus petit qu'un vaisseau capital fait encourir beaucoup trop de risques et réclame beaucoup trop de temps pour valoir le coup.

La refonte que vous êtes sur le point de voir a été dans notre usine à améliorations depuis début janvier et nous entrevoyons les résultats en voyant le combat de POS amélioré sortir dans notre prochaine extension.

Combat intermédiaire


Nous voulons donner aux groupes plus petits de pilotes qui ne volent pas en vaisseaux capitaux durant un assaut un peu de signification dans le combat de POS. Pas leur permettre de faire autant de dégâts ou de tanker les structures, mais ... quelque chose.

Cela se produira en deux étapes majeures;

Sortez les canons !

Toutes les sentinelles (les canons de défense) qui sont spécialisées en combat offensif seront mises de force en dehors du champ de force et ne seront plus ancrables dans le champ à partir du jour où ça sera publié.

Les vaisseaux plus petits auront maintenant quelque chose à attaquer, les canons, mais ce n'est pas tout à fait aussi simple que ça.

  • Nous voulons que les vaisseaux plus petits soient capables de descendre les canons.
  • Nous ne voulons pas que la flotte de plus de 20 capitaux liquide les canons en 5 secondes.

Afin d'obtenir ça nous avons fait les changements suivants aux structures de POS; une fois que ces structures ont reçu 0.1 % de dégâts sur la coque (hull) elles sont incapacitées, ou simplement elles s'éteignent (offline).

Equilibrer les points de vie garantira que les vaisseaux plus petits peuvent détruire le bouclier, le blindage et les 0.1 % de coque, mais pour une flotte de capitaux ça prendra un sacré moment pour détruire la structure, faisant de cet effort une perte de temps - mais plutôt incapaciter les structures puis détruire la tour - car ce sera la tour qui donne le boost massif de coque aux structures.

Equilibrage des structures

Bien sur nous aurons fait un équilibrage pour le combat des structures, et ça couvrira un domaine plus large que purement les dégâts et les points de vie

Vitesse de tracking : Nous allons réduire un peu le tracking sur les structures pour donner aux vaisseaux plus petits une plus grande chance de survie.

Résolution de scan : C'est inconnu pour certains mais les structures de POS ont toujours eu un timer de ciblage préréglé, quelque soit la taille de la cible. Elles auront maintenant des timers de ciblage différents qui dépend aussi bien de la taille de la structure que de la taille de la cible.

Besoin en CPU :
Nous allons retirer les besoins en CPU de certaines structures, je vais me retenir de poster la liste maintenant mais les lance-missiles sont dessus.

Dégâts : Avec le tracking et la résolution de scan réduits nous allons donner aux vaisseaux plus petits une plus grande survivabilité, mais oui ... nous voulons aussi donner aux plus gros vaisseaux un peu de ces fameux "moments difficiles", puisque les vaisseaux capitaux sont presque devenu un pré-requis et sont devenu plus communs que nous l'avions prévu (non ... nous ne voulons pas qu'un seul vaisseau capital tanke une grosse death star (NdT : POS uniquement constituée d'armes) sans une goutte de sueur.)

Optimal et Falloff : Les portées seront ajustées pour les armements des POS, ou disons simplement réduites - c'est pour accompagner l'idée de déplacer les structures en dehors du champ de force, elles ont donc besoin de couvrir moins de portée. La portée réduite va aussi accompagner les changements sur les vaisseaux plus petits, parce qu'ils ne seront pas assommés aussi fort par les petites structures faisant des dégâts à courte portée de l'autre côté du champ.

Nerf des capitaux !


Pour le moment nous avons fait deux ajustements aux vaisseaux capitaux qui seront encore regardés de prêt au début de la semaine prochaine.

Un : le nombre maximal qu'un dreadnought peut cibler est réduit à deux - ceci pour prévenir l'évitement du long temps d'accrochage des sentinelles les plus petites en en accrochant 10 à la fois.

Deux :
Les carriers / motherships ne seront plus capables de déployer des fighters à une POS pour détruire les sentinelles puis warper - les fighters vont maintenant suivre le propriétaire si il warpe.

Une fonction bonus : contrôle de structure


Cela n'est pas lié aux changements permettant aux groupes plus petits de combattre contre les POS, mais j'ai quand même besoin de le mentionner dans ce blog et c'est le seul endroit où ça "rentre".

Ce changement implique que les possesseurs de POS pourront contrôler les structures à vocation offensive en dehors du champ de force et tirer sur des trucs.

Un nouveau skill et un rôle de corporation seront ajoutés comme pré-requis avant que vous puissiez essayer ça, une fois le nouveau rôle donné et le skill appris (1 structure par level), vous aurez un nouvel onglet de gestion de la POS qui vous permettra de sélectionner les structures, de prendre le contrôle et de commencer à combattre. Le rôle Starbase Manager pourra aussi le faire.

Nous allons ajouter une nouvelle interface pour actionner les structures de POS dans un combat parce qu'elles demandent au joueur d'utiliser de nouveaux éléments de gameplay; les structures ne feront pas partie du mécanisme de ciblage du joueur, le joueur qui les contrôle devra être à l'intérieur du champ de force.

Chaque structure a ses propres mécanismes de ciblage donc elles seront affichées individuellement et leur cible actuelle sera montrée au dessus de la structure. Et alors les vaisseaux exploseront.

Comment puis-je tester ceci ?

Sur le serveur de test vous pouvez commencer à tester tous ces changements. Le statut actuel est de tester les fonctionnalité et de trouver la sensation - l'équilibrage des aspects de structure mentionnés ci-dessus et l'interface sont toujours en cours mais tous les deux sont bien avancés.

Nous avons aussi ouvert
ce sujet sur le forum pour organiser les efforts de test et obtenir le feedback aussi bien des gens en colère que de ceux heureux. Nous mettrons à jour le sujet dès que possible quand il y a des changements.

Maintenant il est temps de faire en sorte que ça soit fait !

Pour maintenant bye
TomB

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sokoul a dit :
qu une chose a dire: oullalala

posté le 27/05 à 10:05

Volga743 a dit :
OMG ! CCP : "Oh! Nice item! We'll Nerf it!" ...

posté le 27/05 à 20:05

ephleim a dit :
Si vous pouviez m'expliquer un peu plus les conséquences de ces modifications, parce que je vous avoue que pour un newbee, c'est pas forcément évident. J'ai l'impression que on peut détruire une POS avec deux vaisseaux ? Un pour détruire les tourelles en se protégeant par la portée, la vitesse, ou en envoyant ses fighters de loin, puis un dreadnought qui ne risque plus rien car il n'y a même plus de tourelles ?

posté le 28/05 à 11:05

gismork a dit :
Alors pour la vitesse il y'a les stasis, pour la portée il faudra voir les nouvelles valeurs de portée des tourelles mais actuellement les plus grosses tourelles tirent au maximum possible, 250km. Si les portées sont diminuées ils pourraient être possible d'endommager les tourelles avec des ships tapant de très loin comme un Rokh. Par contre faudrait pas etre pressé vu le nombre de millions de PV que les structures vont avoir :D

posté le 28/05 à 13:05

vath a dit :
un truc me surprend quant au non interet de degommer les sentries a coup de dread : En gros, on desactive une tourelle en la mettant en structure, mais elle a des zillions de structure si bien que ca vaut pas le coup pour un dread de la descendre ... oki MAIS Si il est possible pour une flotte de dread de degommer le shield et l'armure d'une tourelle, pourquoi s'emmerder a le faire a coups de petits vaisseaux, un dread peut locker deux cibles ... disons la tower et ... un module externe, un garde la tower lockee, on tire dessus, des qu'une structure est lockee, on switch, boom elle se desctive une fois en hull, rinse and repeat et on gaspille pas de munitions pour autant ... J'ai du rater un truc la ...

posté le 28/05 à 17:05

...

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