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Diablo III : Nouvelle vague de réponses aux questions

Diablo III

Nouvelle vague de réponses aux questions

«Ils ont les réponses!»

La mise à jour 1.0.3 a suscité pas mal de questionnements de la part des joueurs. Notamment la baisse de difficulté du mode Armageddon ne passe pas inaperçue et suscite des mécontentements. Egalement, le prix des réparations ne laisse pas les joueurs indifférents (et on les comprend !).
Pour éclaircir les esprits, l’équipe de développement de Diablo III a répondu à un bon nombre de ces interrogations :


Design :

Q : Le ‘nerf’ (baisse des statistiques) de la vitesse d’attaque vous satisfait-il? Permet-il d’équilibrer le jeu comme vous le souhaitiez ?
R : Nous voyons beaucoup plus de diversités au niveau des compétences maintenant, mais nous allons devoir faire un équilibrage supplémentaire de ces compétences pour atteindre le but que nous nous sommes fixés. Une vitesse d’attaque trop élevée cause des tonnes de bugs. Ceci est simplement dû à la rapidité à laquelle les personnages attaquent. De plus, sa force permettait d’avoir des ‘builds’ (choix des talents et équipement) bien supérieurs.
 
Q : Les joueurs trouvent que l’augmentation des dommages critiques ainsi que celle des chances d’effectuer des coups critiques sont exagérées lorsqu’il est possible de les cumuler. Ils multiplient les effets combinés des statistiques influençant le dps (Dégâts Par Seconde) d’une bonne partie des personnages.
R : Le fait de simplement faire trop de dommages ne nous semble pas être une raison valable pour baisser les caractéristiques. Les chances de coups critiques et l’augmentation des dommages critiques sont très puissants mais il n’y a rien de mal à posséder quelque chose de puissant. La compétence permettant d’aspirer de la vie (ou de la voler) est, par exemple, bien plus puissante. Elle a d’ailleurs un plus grand impact par rapport à la manière dont les personnes créent et équipent leurs personnages. Mais la plupart des gens n’ont pas perdu de temps à les cumuler.

 
Q : Avez-vous étudié pourquoi telle ou telle compétence est plus populaire qu’une autre? Jetez-vous un œil aux talents choisis par les meilleurs joueurs (par exemple, ce qui sont venus à bout du mode Armageddon), pour avoir de meilleurs retours et rendre le jeu jouable pour tous les joueurs ? Ou vous basez-vous plutôt sur des tendances générales pour équilibrer le jeu?
R : Oui, nous regardons tout ce que vous venez de citer et même plus. Nous prenons beaucoup de choses en compte pour équilibrer le jeu.

 
Q : Puisque les modes ‘Softcore’ (mode Normal, où l’on peut mourir en boucle et payer plein de réparations !) et ‘Hardcore’ (mode dit 'Extrême', où toute mort est définitive) ont été menées à bien assez rapidement par quelques joueurs, pensez-vous continuer à porter de l’importance au jeu PvE (joueur contre environnement) ou allez-vous donner une tournure plus PvP (joueur contre joueur) au jeu, comme l’aimerait la communauté ?
R : Non, Diablo III est un jeu PvE. Bien que nous soyons sûrs que beaucoup de personnes apprécieront le PvP, nous n’avons pas l’intention d’en faire la finalité du jeu ou en faire la promotion, juste pour le titre. Nous reconnaissons qu’il y a des problèmes de contenu concernant le jeu en PvE et nous aimerions les ajuster avant de vouloir changer son but ultime et de le transformer en un jeu tourné vers du PvP sauvage, car ce ne sera pas le cas.

 
Q : Au sein de la communauté, deux problèmes ont émergé avec l’augmentation du prix des réparations depuis le patch de mise à jour 1.0.3 : le taux de dommages (et donc la faible durabilité) pris par l’équipement est-il raisonnable ? Y a-t-il une courbe expliquant comment la durabilité des équipements baisse? Nous sommes d’accord que nous devons ‘payer pour nos erreurs’ mais il est tout de même anormal de devoir débourser tant d’argent. Surtout pour un personnage de combat en mêlée!
R : Nous avons baissé le coût des réparations depuis la mise à jour 1.0.3a et nous trouvons qu’il y a maintenant un juste milieu. Le fait de se dire "j’attaque telle chose et je dois payer tant d’argent" vient d’une incompréhension par rapport à comment est appliqué le malus de durabilité. A chaque fois que vous recevez des dommages, le jeu vérifie votre personnage ; si vous avez déjà subis des dégâts dans les 60 secondes, une petite fraction de durabilité est prise sur votre personnage. Si vous avez déjà subis une baisse durabilité dans les 60 secondes, votre équipement n’est alors pas touché. Si vous vous battez beaucoup, vous ne prenez qu’une fois en 60 secondes un malus au niveau de la durabilité. Attaquer une fois une bûche durant une minute ou tuer 400 démons enragés dans la même minute vous coûteront le même prix en réparations.

 
Q : Une interface permettant de rechercher des groupes sera-t-elle implémentée dans Diablo III ?
R : Nous n’avons pas prévu cela. Nous pensons que la recherche automatique fonctionne très bien.
Q : Quelle est la différence entre le cumul de 5 améliorations Nephalem et 75% de ‘Magic Find’ (capacité permettant de trouver plus d’objets magiques) ?
R : Avec 5 améliorations Nephalem cumulées, vous recevez également 75% de ‘Gold Find’ (capacité à trouver plus d’argent), en plus de la garantie de voir tomber des objets rares sur les ‘boss’.
 
 
Q : Que pouvez-vous nous dire concernant la capacité des monstres à s’enrager au bout d’un certain temps de combat et comment fonctionne-t-elle ?
R : Elle ne fonctionne pas très bien et est contraire à plusieurs des nouvelles philosophies de jeu que nous voulons implémenter. Nous allons très probablement la supprimer. Nous ne savons simplement pas encore quand.

 
Q : Avez-vous prévu une solution pour empêcher la perte du buff Nephalem dû au passage d’un acte à l’autre?
R : C’est quelque chose que nous ne pouvons pas facilement adapter (nous n’avons pas la technique nécessaire pour maintenir les buffs d’un acte à l’autre). Dans la plupart des cas, ce n’est pas vraiment un problème. Nous savons que certains ‘boss’ (comme Rakkanoth) sont très proche du début de l’acte et ne permettent donc pas vraiment le cumul de 5 buffs Nephalem avant de les combattre. Mais nous pouvons ajuster ce genre de situations en particulier.

 
Q : La vie ainsi que les statistiques des gobelins ont-ils été revus à la baisse au cours de la mise à jour 1.0.3?
R : Non, ce n’est pas le cas.

 
Q : Pouvez-vous partager quelques statistiques concernant les changements du mode Armageddon? Par exemple, de combien ont été réduits les dégâts des monstres ? Combien de joueurs ont accès au mode Armageddon désormais?
R : Un article sur Reddit a été publié qui reprenait de manière assez juste et précise les changements au niveau de la difficulté. Nous publierons d’autres statistiques de progression mais nous ne les avons pas encore en main pour le moment.

 
Q : Quelques joueurs qui avaient passé le mode Armageddon ont été déçus de la baisse de difficulté de ce mode, introduite avec le patch 1.0.3. Avez-vous le même ressenti? Seriez-vous prêts à augmenter un minimum les dégâts effectués par les monstres? De plus, la vie des monstres dans ce mode est bien trop basse pour résister à des dégâts assénés par certaines classes. Etes-vous d’accord ?
R : Nous sommes tout à fait satisfaits de la baisse de difficulté du mode Armageddon. Nous nous dirigeons vers une philosophie mettant en avant l’efficacité et non plus la difficulté. L’idée étant que vous, joueurs, puissiez devenir de plus en plus efficaces à trouver des objets et non plus à surpasser une certaine difficulté. Nous avons déjà quelques changements en place pour supporter cette philosophie, mais nous en avons encore quelques-unes à faire pour arriver au but que nous recherchons.

 
Q : Le sort ‘Téléportation – Reversal’ doit permettre au sorcier de se téléporter vers l’arrière, à l’endroit où la téléportation a été lancée en premier, peu importe la distance ou les obstacles rencontrés. Est-ce normal que ce sort ne permette pas la téléportation à travers les murs dans les donjons ?
R : C’est, en fait, un bug connu.

 
Q : Les joueurs jouant la classe barbare trouvent maintenant le mode Armageddon non-compétitif et trop simple. Avez-vous des idées pour rendre la rencontre avec le ‘Lord of Terror’ plus terrorisant et difficile?
R : Probablement pas. Cela ne nous dérange pas que ce ne soit pas le combat le plus difficile.

 
Q : Certains joueurs se plaignent de la couleur terne des objets légendaires. En effet, lorsqu’ils tombent à terre, ils ne sont pas très visibles. Est-il possible de les distinguer grâce à un orange plus vif?
R : Nous n’avons pas l’intention de changer la couleur des objets légendaires. Nous avons choisis celles en place de manière très précise.

 
Q : Considérant les changements dans le pourcentage de chance de voir tomber certains objets magiques dans les modes Enfer et Armageddon, Whimsyshire se classe comme zone de l’acte I ou de l’acte IV ?
R : Cette zone est considérée comme faisant partie de l’acte III/IV.

 Suggestions :
Q : Est-il possible d’ajouter plus de détails dans le profils des personnages (nombre de morts, nombre de défaites de Diablo, etc.) ?
R : Le site de profil des personnages apportera des tonnes d’informations supplémentaires que nous aimerions ajouter en jeu.

 
Q : Pouvez-vous permettre d’empiler 100 gemmes?
R : Peut-être ! Nous allons vraiment nous pencher sur cette suggestion.

 
Q : Certaines propriétés magiques ne sont pas faciles à comprendre. Un certain nombre de joueurs ont demandé l’ajout d’une fenêtre, s’activant au passage de la souris, donnant plus de détails concernant une propriété en particulier et les bénéfices qu’elle offrirait.
R : Heureusement, le site du guide de jeu répondra à ce genre de problématiques.

 
Q : Est-il possible de faire en sorte que le guérisseur du village soigne également les compagnons? Est-il également possible de mettre en place un système permettant l’achat de plusieurs potions de soin en une fois?
R : Ceci semble être une très bonne idée ! Nous allons nous pencher sur la question.
 
Q : Est-il possible de permettre aux joueurs de visualiser les statistiques des héros de leurs amis sans quitter la partie?
R : Le site Web de profils devrait suffire à faire cela.
 

Par Nyrvana
Le 4 juillet 2012
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