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Cities XL : Découvrez la Simulation

Cities XL

Découvrez la Simulation

«Première partie : les effets»

Comme promis, Monte Cristo, les développeurs de Cities XL, ont dévoilé un peu plus leur jeu. Et ça donne une longue explication que vous allez me faire le plaisir de tout lire !

Dans Cities XL le jeu principal est celui d’un « city builder ». Vous êtes le maire d’une ville et vous essayez d’organiser son développement. Nous disons bien « essayer » car vous ne contrôlez pas 100% de ce qui se passe dans la ville ; la simulation de la ville a une certaine autonomie mêlant à la fois des règles logiques rigides et des prises de décisions d’entités indépendantes. C’est cette simulation que nous détaillons ici.

Cet article sera réparti sur plusieurs entrée de blog; cette semaine: 1ère partie – « Les effets »

1    Les Effets

1.1    Ressources
 
La règle la plus simple concerne les ressources. Il existe des bâtiments qui fournissent une ou plusieurs ressources et d’autres qui les consomment. Il s’agit tout d’abord de ressources utiles à la ville: l’électricité, le carburant, l’eau, ou le traitement des déchets. Viennent ensuite des ressources industrielles: agricoles, industrie (lourde, de fabrication, ou high- tech), et enfin les services  (les places d’hôtel, et les « bureaux » qui représentent les services tertiaires -- finance, avocats, marketing, recherche). Viennent enfin les capacités de transport.

Le joueur n’a pas a rentrer dans un équilibrage fin de l’offre et la demande pour chacune de ses ressources. Il doit tout de même surveiller les déséquilibres qui peuvent survenir. En effet, une ressource trop rare voit son prix grimper ce qui peut être néfaste aux bénéfices des entreprises utilisatrices. Cela a pour effet de diminuer les entrées fiscales de la ville, ou ce qui est pire de créer des faillites. Ainsi, une électricité chère peut faire partir l’industrie lourde de la ville.

A l’inverse une ressource dont l’offre est surabondante voit son prix s’effondrer. Certaines des entreprises productrices risques alors être touchées.
 
1.2    Services

D’autres bâtiments fournissent des services à la population. Nous comptons dans cette catégorie, l’éducation, la santé, la police, les pompiers, les commerces et les loisirs. Plus la ville grandit en taille et en richesse plus les habitants seront exigeants sur la qualité, la quantité et la diversité des services à proximité.

Les habitants considèrent la distance qui sépare leur habitation des bâtiments émetteurs de service. Cette distance est calculée « par la route ou par les moyens de transports ». On peut ainsi être proche d’un hôpital à vol d’oiseau mais s’il est de l’autre côté de la rivière et qu’il n’y a pas de pont… Ce n’est pas bon.


Facilité d’accès à un hôpital pour différents habitants, en fonction de la route et du trafic


De la même manière, la présence d’embouteillage peut rendre les distances plus importantes. Le joueur doit donc améliorer ses infrastructures de transport par des autoroutes ou des services de bus.
 
1.3    Cadre de vie
 
La troisième composante importante de la simulation est le cadre de vie. Cette fois certains bâtiments ont un impact négatif : les émetteurs de pollution ou de bruit, les risques industriels, les bâtiments abandonnés. D’autres ont un impact positif : la nature environnant la ville, les parcs et les monuments. La troisième composante importante de la simulation est le cadre de vie. Cette fois certains bâtiments ont un impact négatif : les émetteurs de pollution ou de bruit, les risques industriels, les bâtiments abandonnés. D’autres ont un impact positif : la nature environnant la ville, les parcs et les monuments.

Le cadre de vie est une composante importante de la satisfaction des citoyens. Il est facile en début de partie mais se complique avec la taille de la ville.
Fin de la 1ere partie; prochainement : 2eme partie – « Le Transport »


Par Manath
Le 23 février 2009
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