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Champions Online : Modifications de l'interface

Champions Online

Modifications de l'interface

«Dave Murray nous en parle »

Dave Murray est chargé de l’interface utilisateur et de l'expérimentation de celle ci par les utilisateurs pour Champions Online.
Dans une interview réalisée pour le blog ( Daily News ) de Champions online, ce dernier explique les modifications que l’interface d’utilisateur a subit récemment. Il parle également de la limite du nombre de pouvoirs à sept, du crafting et de la création de personnages.


" Au début d’une série de questions très intéressantes, Dave nous a parlé des gros changements qui ont eu lieu récemment dans le design du jeu, plus à la demande des joueurs qu’à la demande des designers.

Il nous a parlé aussi des récents changements faits sur les barres de raccourcis , l’artisanat et l’apparence des personnages. Il a expliqué pourquoi les changements avaient eu lieu, et les problèmes posés par une façon de jouer différente de celle envisagée et les répercussions sur le design de l’écran. Dave Murray est un ancien designer d’UI pour Google (il a travaillé pour gmail), aussi, il a une assez bonne idée de ce qu’il faut faire. Voici ce qu’il avait à nous dire…

Une des plus grosses erreurs commise par les gens qui ne comprennent pas les interfaces, c’est qu’ils pensent que les retours d’informations sont faits en interne et non pas basés sur des retours d’utilisateurs actuels de l’interface.

C'est une position extrêmement partial en fait, parce que toutes vos informations vont être adaptées à vous et à vos besoins en tant que designer.

Une de nos plateforme principale de designer d’interface demande d’abord des retours d’utilisateurs et souvent, de façon répétitive. Nous finissons juste une session one way mirror – regardant les joueurs en direct, leur donnant un lots de tâches, les regardant finir ou échouer ces tâches et après recommencer sur une interface plus adaptée. C’est toujours fascinant, mais la béta est tout aussi utile sinon plus.

Etude de cas 1 : la limite des 7 pouvoirs


Prenez la limite des 7 pouvoirs. Nous n’avons pas créé de session test pour comprendre que quelque chose devait changer. Tout le monde s’est plaint à ce sujet sur les forums.

Nous avons ce système de build des pouvoirs, avec des offensifs, du soutien défensif et il vous suffit d'appuyer sur un bouton de l'interface utilisateur et vous passez d’un build à l’autre. Quand vous faites cela, vous pouvez aussi changer tous les pouvoirs de vos barres de raccourcis.

Le retour que nous avons eu est que les joueurs veulent être capable d’avoir plus de 7 pouvoirs à la fois, quand ils sont en jeu, qui est la limite que nous avions imposé.

Sans la capacité d’accéder à plus de pouvoirs en même temps, les joueurs ne se sentent pas comme le super héros qu’ils pourraient être. Nous les avons forcé à faire des concessions alors qu’ils en voulaient pas.

Nous recherchions la simplicité, mais nous savons également que les joueurs évoluent au cours du jeu. Ils apprennent tout le temps et peuvent acquérir des pouvoirs spéciaux à un certain moment du jeu, lorsqu’ils ont assez d’expérience.

Si vous comparez à WoW, beaucoup de joueurs ont 50 boutons sur leur écran. Nous n’irons définitivement vers cette extrême mais nous reconnaissons que 7 pouvoirs n’est pas assez, aussi, nous l’avons étendu à 14. En plus, les joueurs ont des emplacements pour insérer des potions (ou autre) et de l’équipement.

C’est un défi pour le design et l’interface utilisateur. Il est question de 50 pixels environ situés en bas de l’écran qui devrait pas trop empêcher de voir l’écran. Il y a beaucoup de concessions à faire lorsque vous produisez ça.

Pour obtenir un équilibre, que nous devons être surs de ne pas faire fonctionner avec un écran qui serait juste effrayant pour les novices.
Aussi, nous faisons commencer le jeu avec seulement 7 boutons (nous ne voulons pas remplir l’écran d’emplacements vides) et ensuite, une fois qu’ils ont plus de pouvoirs, la limite placée sur 7 boutons s’étend automatiquement.

Ce sont des retours de joueurs que nous connaissons qui a mis en avant ce problème. Nous avons pu réagir en conséquence et anticiper.


Etude de cas 2 : L’artisanat

Un exemple de retour des joueurs est que nous n’avions pas réellement travaillé l’artisanat. Nous avions à l’origine 3 voies différentes pour l’artisanat. La première était de fabriquer de l’équipement, une autre de le détruire : prendre une pièce d’équipement et la casser pour obtenir des composants. Et enfin, la troisième était quelque chose que nous pourrions appeler de l’expérimentation, vous prenez une poignée d’objets et vous obtenez quelque chose de magique avec.

Ce que nous avons appris des retours des joueurs est que les gens ne comprenez pas ce qui se passait. Ils pensaient que c’était le système le plus compliqué du jeu et n’ont pas pris de plaisir à l’utiliser, c’était trop.

Les gens ont eu beaucoup de problèmes avec les interactions réelles. Aussi, nous avons recommencé et fait une meilleure interface : nous avons mis dedans toutes les caractéristiques que les gens souhaitaient et toutes les caractéristiques que nous pensons utiles . Mais l'expérience validera ces choix.

Les gens n’ont pas été intéressé par l’expérimentation car elle n’est pas ressentie comme une expérience réelle, avec son côté excitant.

Or, nous voulions que ce soit vraiment passionnant. Psychologiquement, c’est quelque chose de très gratifiant lorsque aléatoirement, vous obtenez des récompenses supérieures à celles escomptées, ça donne envie d’y revenir Aussi, nous avons associé la destruction et l’expérimentation. Maintenant, vous avez juste à placer un item à un endroit précis et vous obtenez toujours quelque chose en retour et parfois, vous pouvez obtenir quelque chose de fabuleux.

Voilà c’est un des retours auquel nous ne nous attendions pas, mais il a fallu s’adapter.


Etude de cas 3 : création des personnages.


Une autre grande décision que nous avons prise et de refondre totalement le système de création des personnages. C’est un gros défi, surtout aussi tardivement dans la conception du jeu. Quelque chose que nous avons appris par les retours est qu’il y avait trop d’options et que les gens avaient du mal à mettre simplement un équipement de base.

Nous avions 20 curseurs différents pour changer chaque petite chose sur le visage et nous avions ajouté plusieurs apparences permettant de choisir un visage vieux, jeune, etc.

Maintenant, nous avons ces apparences par défaut et il existe un petit bouton appelé « avancé » pour que les gens puissent jouer avec tous les curseurs s’ils le souhaitent

Nous avons essayé de simplifier autant que possible l’interface utilisateur, sans pour autant éliminer les fonctions. Ce sont des leçons que nous avons apprises des interfaces de software non jouables comme les navigateurs et Microsoft Word. C’est mon travail de trouver le juste milieu entre la simplicité offerte à l’utilisateur et les options proposées. "

Un interview qui en dit long donc, sur l'utilité de la bêta !
Merci a Citharinella pour la trad


Par Tryium
Le 30 juillet 2009
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