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Billet d'humeur : Les MMO sont-ils trop massifs ?

Billet d'humeur
Billet d'humeur

Les MMO sont-ils trop massifs ?

«Jusqu'où s'arrêteront-ils ???»


On image pas la complexité du développement d'un MMO. C'est absolument énorme. Surtout que la surenchère de gameplay et les demandes des joueurs transforment ces jeux en véritables usines à gaz. Est-ce vraiment la bonne façon de faire ?

Lisez le billet d’humeur : Les MMO sont-ils trop massifs ? sur Mondes Persistants
Felly Shadow a dit :
Le liens vers le billet marche pas. Ah, bah celui sur le forum si.

posté le 19/09 à 16:09

Krieket a dit :
Oui, je suis en parti en accord avec ta pensée. Ce qui m'ennuie le plus c'est le manque d'évolution des mmos, le plus souvent étant de rajouter une map ou un dungeon voir un emote sans aller plus loin. Et on vous répond que le moteur du jeu ne peut pas (trop vieux) ou cela n'a pas été prévu. Dix ans après, j'aimerais voir des trucs drôlement plus evolué (dans le temps pour rester dans le jeu) et imaginatif...

posté le 19/09 à 16:09

Fumble a dit :
Citation:
Posté par Felly Shadow Voir le message
Le liens vers le billet marche pas. Ah, bah celui sur le forum si.
Corrigé ! Nan mais je vais y arriver un jour...

posté le 19/09 à 16:09

Felly Shadow a dit :
Moi ce que je vois à l’heure actuelle, c’est des MMORPG qui nous promettent la lune et au final, bah elle est trop difficile à atteindre et donc ils la donneront peut être plus tard. Déjà le truc le plus insupportable, c’est toutes les méthodes à la con de marketing pour nous émoustiller, ça se résume le plus souvent à nous faire gober plein de connerie, nous faire pleins de promesses et donc forcement, après l’achat du jeu, s’en suis la déception. Le pire c’est quand c’est un jeu que l’on suis depuis un paquet de mois voir années, il y a souvent une grosse différence entre ce que veulent faire les développeurs au départ et ce qu’ils peuvent faire au final. (Limite technique, problème de financement ou encore deadline en approche.) Un autre problème vient du faussé entre les hardcore gamers et les casuals, de plus en plus de titres essayent d’attirer ces deux catégories et là vient la soucis d’avoir un jeu avec du contenue HL dispo dès le début car certains seront au lvl max très rapidement et avoir une progression agréable et finit pour ceux qui prennent pas le TGV et veulent apprécier les choses. AOC en est un parfais exemple où très rapidement les 1er lvl 80 ont pointé le bout de leur nez et on commencé à bien s’ennuyer, à côté de cela arrivé au lvl 50 l’évolution de son perso était bien plus fastidieuses… quelques mois de développement supplémentaire, ça aurait été pas mal. Alors oui, bien sure, sortir un jeu où l’on dirait… « Quand vous aurez acheté ce jeu, vous n’aurez le droit qu’à ça et ça, mais le jeu sera très bien finit et au fur et à mesure des patchs on compte rajouter ceci et cela. ». Mais peut on vraiment bâtir un succès de cette façon ? Cela attirer a-t-il suffisamment de monde pour rentrer dans ses frais et continuer les développements du jeu. En même temps promettre mont et merveille, pour au final n’offrir que la moitié de ce que l’on avait prévu… AOC c’est 800 000 jeux vendu, combien reste t’il d’abonné actuellement ? 400 000 ? 300 000 ? Promettre c’est bien, mais faut il encore pouvoir tenir ses promesses et à temps. Au final tout ça c’est une question de temps, on a jamais le temps de faire ce que l’on voulait faire, car c’est le pognon qui dirige tout ça et qu’il faut en gagner le plus vite possible…

posté le 19/09 à 17:09

tiboristo a dit :
Très intéressant Fumble! Je dois dire que ton billet me fait fortement penser à Spellborn. SIL, le développeur, n'a qu'une petite équipe (50 personnes). Ils ont créé un univers original, ils ont tout plein d'idées géniales et originales et annonçaient (au début) tout plein de truc de folie pouvant faire concurrence direct avec les gros blockbuster. Très vite, ils ont vu qu'ils avaient eu les yeux plus gros que le ventre et surtout que chef marketing en avait fait un peu trop (et il a été viré au passage). Ils ont donc stoppé tout blabla inutile et ont recentré leurs objectifs. Très tôt, ils ont reporté certaines grosses feature de fin de jeu (PvP massif avec conquête de nouvelles zones ainsi que la politique). A partir de là leur com' a été: on ne parle que de ce qu'on est pratiquement sur d'avoir au final. Il est évident que Spellborn ne pouvait pas avoir le même nombre de contenu qu'un WoW ou un WAR avec que 50 personnes pour s'en occuper, à moins d'avoir 10 ans de développement et pleind e tunes (qu'ils n'avaient pas). De plus, ils ont pris la décision de ne pas faire de plans sur la comète sur les features post-release et donc de ne pas en parler à par pour dire que les deux grosses features que sont la conquêtes de Shard et la Politique serait les deux éléments en tête de liste comme gros ajouts de contenus après la sortie. Au final on aura un jeu avec moins de features que la concurrence mais 15 fois plus originale (artistiquement, système de combat, Lore et textes de quêtes, pas de stuff...) auquel s'ajouteront petit à petit des features consolidant ce qui existe (ajout sur le système économique, ajouts de nouvelles zone et de nouvelles quêtes, de nouveaux donjons, option de l'arène pvp, etc...) puis de grosses features faisant évoluer le jeu (conquêtes de Shards et politiques, etc...). Le seul problème de tout cela, c'est que le fait qu'il y ai moins de feature que la concurrence, risque de faire que le jeu ne marchera pas du tonnerre de dieu. Et donc il faudra voir où en sont les rentré d'argent qui sont nécessaire à la survie du jeu ainsi que de l'équipe de développement en place. [Edit]
Citation:
Posté par Felly Shadow Voir le message
En même temps promettre mont et merveille, pour au final n’offrir que la moitié de ce que l’on avait prévu… AOC c’est 800 000 jeux vendu, combien reste t’il d’abonné actuellement ? 400 000 ? 300 000 ?
Il est vrai, mais avoir vendu directement 800k boites rapporte pas mal d'argent à l'entreprise. Peut être que sans tout le marketing de dingue et le foin qu'ils ont fait, il n'y aurait eu que 400k boite et au final autant d'abonné stable. (Or avec 300-400k abonnés, tu fais déjà de bon profit!).

posté le 19/09 à 17:09

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