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Age of Conan : Craig Morrison interviewé par Massively

Age of Conan

Craig Morrison interviewé par Massively

«Et traduit par Adil»

Le "hasard" a bien fait les choses puisque l'annonce d'Age of Conan : Unrated s'est faite en même temps que Craig Morrison discutait à bâtons rompus avec les équipes de Massively. Il en ressort une interview intéressante sur le modèle économique du MMO hybride entre free to play et abonnement qu'Adil s'est fait une joie de vous traduire.

Si vous préférez lire le texte en V.O, l'original est >>Ici<<.
 

La sagesse populaire voudrait que cela soit Turbine qui serait responsable de l’arrivée d’un modèle hybride à la fois payant et gratuit en Occident. Et bien vous seriez surpris d’apprendre alors que l’implémentation d’une catégorie F2P à Anarchy Online de Funcom précède l’expérience très médiatisée de Donjons & Dragons Online d’un bon quatre ans.

Oui, Funcom n’est pas étranger au système free to play et le producteur de MMORPG voudrait maintenant étendre la population de joueur de Age of Conan de la manière dont il le fit pour Anarchy Online en ressortant cette bonne vieille recette. Ce n’est pas un hasard que cela se produise alors que le déploiement de la dernière salve de contenu a commencé au printemps et se poursuivra jusqu’à la fin de l’été. Funcom prépare ainsi la recrudescence de l’intérêt porté sur Conan, le barbare de Robert E. Howard qui ré-émergera dans les consciences à l’occasion de la sortie, en août, d’un film sur la franchise.

J’ai récemment discuté avec Craig "Silirrion" Morrison de Funcom pour ma seconde interview exclusive. Cette fois, titillant l’esprit de notre cher Game Director à propos des Business Model, des mises à jour du contenu et du pourquoi nous ne verrons pas l’arrivée de nouveaux serveurs pour prendre en charge l’afflux de nouveaux joueurs.

Massively : votre communication concernant cette annonce faisait référence à un nouveau business model hybride pour AOC. Le terme free to play n’était nul part. Ce phrasé était-il délibéré ? Funcom tenterait-il de se mettre à l’écart de l’image associée au « free to play » ou la terminologie adoptée est-elle plus adaptée à définir le modèle actuel ?
Craig Morrison : Je pense que c’est un peu plus de ce dernier dont il est question. Si vous essayez d’être précis, beaucoup de ces business model qui se parent du manteau F2P sont en fait des offres hybrides, étant donné qu’elles gardent une part du jeu payante. Vous n’avez qu’à regarder LotRO, DDO et EQII Extended pour vous en convaincre et notre offre n’est pas différente.

Nous avions commencé le bal en 2005 avec Anarchy Online et nous avions utilisé le terme F2P parce que, fondamentalement, c’est ce que nous proposions : l’utilisateur joue au jeu en lui-même, une large quantité du contenu, sans avoir à débourser au préalable un copeck. Évidemment les compagnies veulent faire de l’argent et peu de F2P sont réellement des gratuits. Et donc la terminologie n’est qu’un artifice de l’industrie, adopté pour décrire une large variété d’implémentations différentes.

Massively : Les conversions de MMOs occidentaux en F2P peuvent être jusqu’à l’heure actuelle divisés en deux parties : l’approche de Turbine avec LotRO et DDO (où vous pouvez obtenir la plupart du contenu gratuitement sous réserve que vous ayez du temps) et l’approche de SOE avec EQII (où les objets désirables sont uniquement trouvables via une boutique payante ou le jeu de carte). Funcom a-t-il été influencé par l’un de ces modèles plus que l’autre ?
Craig Morison : Nous n’avons pas vraiment pris une direction limitée ou spécifique mais nous avons étudié tous ces jeux et plus encore. Nous avons regardé les item stores et inventaires de beaucoup, beaucoup de jeux, à la recherche du meilleur équilibre. Il y aura des objets dans notre magasin en ligne qui lui seront exclusifs, mais il y aura tout autant des objets auquel le joueur aura accès dans le jeu ou au travers du système de vétéran, c’est donc plutôt un mix des deux.

(…)

Massively : « payez pour gagner » est une remarque exprimée à demi-mot par les extrémistes du modèle payant. Quelle actions Funcom entreprend-t-elle pour s’assurer que l’équilibre des forces en présence ne soit pas affecté par l’ajout de ce modèle hybride ?
Craig Morrison : Bien sûr certains joueurs prendront toujours la mouche s’ils perçoivent ne serait-ce qu’une variation de 0.01% de leur puissance mais je crois que nous avons trouvé un bon équilibre, en particulier pour un jeu comme Age of Conan où le timing et la nature dynamique du combat implique que les qualités du joueur auront toujours un effet sur le résultat de n’importe quelle altercation. Les objets qui affectent les statistiques des personnages sont contrôlés de manière très stricte et l’équilibre dans ce secteur le démontre.

Personnellement je ne veux jamais qu’un utilisateur se sente obligé de payer parce que nous aurions arbitrairement placé des obstacles sur sa route ou qu’il ressente le besoin de payer pour ne serait-ce qu’être compétitif. Il y aura évidemment des joueurs qui auront pour leitmotiv une tolérance zéro sur ce genre de sujet mais je pense qu’une majorité des utilisateurs comprendront.

LotRO et EQII implémentent, par exemple, des objets qui gonflent les statistiques sans pour autant créer de déséquilibres, nous souhaitons faire de même. Cela ne serait pas dans notre intérêt de faire de ce jeu un « payer pour gagner » parce que si le sentiment d’inégalité perçue est trop grand ou si les joueurs ne voient pas un certain degré d’équité est maintenu ils ne resteront pas et par conséquent ne paieront pas.

Nous recherchons le meilleur rapport qui fera que les gens s’amuseront tout en se sentant motivés dans l’achat parce qu’ils apprécient le jeu plutôt parce qu’ils s’y sentent obligés. Je pense que la première situation offre plus de potentiel de revenus sur le long terme.

Massively : Certains joueurs ont des personnages de lvl 20 grâce aux essais gratuits qui existent depuis longtemps maintenant. Cela seront-ils convertibles avec le nouveau modèle (et les personnages seront-ils en capacité de quitter l’île pour découvrir le reste du jeu) ?
Craig Morrison : Oui ces joueurs pourront continuer à jouer en utilisant l’option free to play.

Massively : Pouvez-vous nous donner des indices sur certains contenus prévus pour l’ère qui s’ouvrira par la suite ? Ce nouveau modèle affectera-t-il les plans sur le long terme pour le jeu en ce qui concerne la fréquence des mises à jour ?
Craig Morrison : Le dernier pack additionnel est La Côte Sauvage de Turan, annoncée hier. Cette mise à jour offre du contenu qui se rattache aux histoires de certains personnages du prochain film sur l’univers de Conan, c’est très excitant de faire partie de cette aventure. Cela dit, en soi le nouveau modèle n’affectera pas nos plannings de « livraison », entre autre, maintenant que les outils et les technologies sont maitrisés, la gestion de création de contenus devient de plus en plus efficace, comme vous l’avez vu récemment l’afflux de contenu et plus stable. Nous projetons de continuer sur notre lancée, et La Côte Sauvage de Turan en fait partie.

Massively : AoC fera-t-il en sorte de séparer les joueurs par catégories comme avec les serveurs de EQII Extended ou est ce que les joueurs de ce système hybride pourront-il se mélanger à la population qui paie un abonnement ?
Craig Morrison : Ils seront mêlés avec les autres, nous ne voulions pas créer ce genre de ségrégation. Je pense que l’un des plus grands bénéfices pour les abonnés au travers de ce changement est d’abord d’avoir beaucoup plus de personnes avec qui jouer et donc une communauté potentiellement plus large.

Massively : Donc des donjons comme Black Castle, Sanctum et FotD, qui sont des expériences incroyables mais pour lesquels il est très difficile de trouver des groupes avec lesquels y aller actuellement seront rendus désirables par l'apport d'une nouvelle population qui se mêlera à l'ancienne  ?
Craig Morrison : Tout à fait ! C’est exactement ce que nous avons vu avec Anarchy Online quand nous avons permis l’accès à de nouveaux joueurs avec la formule F2P. Cela rend une bonne partie du contenu du jeu beaucoup plus facile à revisiter si d’autres joueurs s’y fraient un premier chemin.

Massively : Continuons sur ce sujet, est ce que Funcom prévoit d’ouvrir des serveurs supplémentaires pour répondre à la demande ?
Craig Morrison : Notre technologie s’échelonne plutôt bien et nous planifions plutôt l’opposé. La technologie de notre moteur Dreamworld peut désormais prendre en charge plus de joueurs (…) et nous allons nous diriger vers un système avec moins de serveurs mais des serveurs plus grands de manière à ce que plus de gens puissent jouer ensemble, en plus, nous allons essayer de développer ce que les joueurs appelleraient une technologie de « cross-server », une autre manière de faire jouer encore plus de personnes dans le même environnement .

Nous préparerons les serveurs live pour cela durant les prochaines semaines en même temps que nous ferons en sorte que personne n’ait peur de choisir le "mauvais" serveur. Nous voulons que les statuts soient clairs, les choix seront de cet ordre « Vais-je jouer sur le serveur PvE, PvP ou hardcore ? » et ils n’auront pas à penser « Sur quel serveur devrais-je jouer ? ».

La beauté de notre nouvelle technologie c'est qu’elle tellement adaptable et avec le développement en cours qui devrait porter ces fruits l’année prochaine, celle-ci deviendra encore plus flexible, nous offrant plus de possibilité pour définir comment faire en sorte que les gens jouent ensemble. Il y aura des challenges concernant la version préexistante de Age of Conan (combien de Royaumes frontaliers garderons-nous par exemple ?) mais globalement cela impliquera une maximisation des éléments communautaires en s’assurant que les gens puissent jouer ensemble facilement.

Massively : Des spéculations sur ce modèle F2P entouraient AoC depuis plus d’un an, et il y a peu des joueurs ont découvert des fichiers pour un magasin en ligne dans leurs dossiers locaux du jeu. Qu’est-ce qui a pris si longtemps pour lancer officiellement ce projet ? À quel point a-t-il été difficile de convertir le modèle à abonnement vers ce nouveau modèle hybride ?
Craig Morrison : C’est juste une question de timing. Nous avons toujours dit, depuis le premier jour, qu’il viendrait un moment où nous adapterions le business model quand nous le jugerions adéquat. Il est question d’une grande quantité de travail, mais ces spécificités sont venues de Corée où le jeu a toujours suivi le modèle F2P. Dans ces conditions on peut dire que la technologie a été à portée de main depuis plus d’un an, au moins. Le temps que nous avons pris l’a été pour faire en sorte que le système soit bien adapté, que le prix soit correct, que nous ayons le bon catalogue pour notre magasin et, plus important encore, que cela arrive au moment opportun pour le jeu.

C’est quelque chose que nous avons constamment réévalué depuis plusieurs années maintenant. Funcom a toujours considéré tous les différents modèles. Nous sommes plus ou moins les pionniers pour ce type de modèle, au moins en Occident, quand nous avions adopté ce modèle pour Anarchy Online en 2005. Nous étions vraiment des leaders sur ce marché. Ce n’était qu’une question de timing pour notre dernier produit finalement. Nous avons le sentiment que c’est dans la progression naturelle des choses pour un MMO, à un certain moment de son cycle de vie.

Maintenant c'est le moment opportun pour Age of Conan ! Pourquoi ? Un certain nombre de facteurs : premièrement nous admettons l’opportunité que représente l’augmentation de l’intérêt pour la licence, avec le nouveau film sur Conan. Nous avons donc réalisé que le temps était venu de la transition pour être surs que nous étions dans la meilleure position pour promouvoir ce jeu encore une fois, et pour attirer encore plus de gens dans ce fabuleux monde que nous avons recréé.

À part ça, vous avez le fait que l’industrie est entrain de changer et que ce modèle est le plus à même d’engranger du trafic. Nous avons beaucoup de retours positifs sur toutes les améliorations apportées au jeu par nos joueurs. Il y avait donc là une opportunité de prendre ce jeu et de le représenter à des joueurs de MMO qui ont pu l’essayer il y a quelques années et qui dans d’autres conditions ne lui auraient pas donné une seconde chance…. Et ça c’est une bonne chose pour tout le monde.

Massively : Merci encore pour cette interview avec nous et bonne chance.

Par Arkehyna
Le 27 mai 2011
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