Par CCP RyanD, traduction : Suvereign
Source :
Site Officiel - Devblog
Empyrean Age marque un grand tournant pour EVE Online. Le groupe de New Eden a vue beaucoup de grande histoire et de jeux de rôle mais, jusqu’à présent, la plupart de ces activités a été crée par les joueurs et il y avait très peu d’interaction entre le contenu créé par les joueur et celui créé par CCP. Presque aucun changement n’a été fait à Eve depuis son lancement reflétant le développement de l’histoire d’EVE.
Ceci doit maintenant changer. Débutant au milieu de mai, CCP a commencé à créer un lien direct entre l’évolution de l’histoire d’EVE et l’environnement réel du jeu. Ceci a déjà été fait de rare fois auparavant dans des circonstances très limitées mais le chemin que nous suivons maintenant est vraiment sans précédant.
Le roman de Tony Ganzales : Empyrean Age est une œuvre antérieur aux évènements de l’extension. Les quatre principaux empires d’EVE vont passer de la paix à la guerre en raison des évènements de ce roman. Nous avons voulu apporter un sens de ces changements aux joueurs d’une façon naturelle qui va immerger les joueurs dans le complot qui se trame. Le premier et plus évident point culminant de cette stratégie était les nouvelles, les vidéos et les changements dans le jeu en relation avec la destruction du QG d’Ishukone par une attaque suicide Gallente. Les joueurs pouvaient avoir connaissance de la conférence de paix ayant lieu dans la station, puis voir un document d’actualité sur l’attaque en elle-même. Et dans le jeu, ils pouvaient voyager sur le site de la catastrophe et voir les dégâts massifs causés à la station, reliant la fiction, le multimédia et les biens du jeu ensemble pour créer une expérience unique pour les joueurs.
Maintenant que l’extension est sortie les joueurs vont voir les plus grands impacts de cette histoire. Plusieurs des évènements du roman sont reflétés dans le jeu. Pendant la période d’arrêt du serveur pendant que le jeu a été mise à jour avec l’extension Empyrean Age les joueurs ont subis une série de déploiement de message d’intrigue annoncé sous la forme de nouvelles. Quand le serveur est revenu les joueurs ont pu voler sur bon nombre de ces sites de conflits décrits dans les nouvelles parus et voir els changements faits à l’environnement y compris des cimetières de vaisseau et un ‘supercapital’ Titan orbitant. Le plus gros effet est le système de jeu que nous appelons « Factional Warfare ». Le Factional warfare va permettre aux joueurs de prendre part directement à l’action en faisant que leurs personnages rejoignent l’une des quatre organisations militaires des Empires et se battre en leur nom pour le contrôle d’espace contesté. La guerre qui a débuté dans le roman sera combattue en temps réel, pas des joueurs réels, fusionnant totalement l’histoire et le jeu.
Ceci n’est qu’un début. Nous avons de grand plan en continuant à mélanger toues els formes de narration ensemble pour créer une expérience plus riche et plus intéressante pour les joueurs. Le Facitonal Warfare nous a donné quelques outils incluant la possibilité de suivre les succès et défaites ayant lieu dans les zones de bataille, l’augmentation du rang de certains pilotent particulièrement efficace, et l’impact économique de la guerre. Ces informations, combiné avec les observations des joueurs, des messages sur els forums, et les interactions dans de nombreux autres lieux, va être canalisé par l’équipe de l’histoire d’EVE, et utilisé pour continuellement changer l’environnement d’EVE pour refléter l’évolution des combats.
Et le Factional Warfare est juste la première de nombreuses idées que nous avons planifiées d’implanter et qui va permettre aux joueurs de s’immerger totalement dans EVE. Notre but est de partir de ce point de départ, et faire de régulier et ferme progrès en rapprochant les histoires des joueurs et l’histoire de CCP de plus en plus proche.
Le défi que nous relevons est que EVE a déjà développé une très vibrante et d’une importance crucial histoire autonome basé autour des Alliances et leurs batailles dans l’espace 0.0. Nous voyons cette expérience comme l’expression finale de l’idéal du bac à sable qu’est EVE. Finalement, nous espérons que tous els joueurs se retrouvent impliqués dans les activités des Alliances, une fois qu'ils devenus des pilotes expérimentés et malins dans toutes els facettes d’EVE. Notre défi est de continuer a soutenir ce niveau de jeu avancé tout en créant un système d’histoire cohérent, dirigé et immersif dans l’espace en empire. Nous devons soigneusement louvoyer l’intégration de nos histoires avec els aventures arrivant naturellement suite aux décisions de centaine de millier de joueurs. Nous voulons raconter une histoire avec la communauté d’EVE, et pas à la communauté d’EVE.
C’est vraiment un chemin inexploré. Nous allons créer des choses avec la structure narrative, la rétroaction des joueurs, le game design, et la réalité virtuelle qui n’a jamais été fait avant à ce niveau de complexité. Notre stratégie est d’aller lentement. Nous allons ajouter des améliorations du jeu doucement, regarder les résultats, ajuster nos plans, et générer un grand nombre de remontés et commentaires. Empyrean Age est le premier pas sur ce chemin, mais nous sommes persuadé qu’il conduit à une destination merveilleuse.
posté le 17/06 à 20:06
posté le 18/06 à 19:06
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