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Second Life
Rencontre avec Linden Labs - par Wodden le 07/12/07

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1/5 : Wodden et Robin

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Robin Harper
Vice Présidente du Marketing
Linden Labs 

Il y a quelques jours avait lieu près de chez nous à Montpellier le Digiworld Summit, petite sauterie entre big boss de la net économie organisée par l'IDATE. On y a été et on a croisé du beau monde, le patron de Sony Computer France, ceux de Vivendi, Ubi, Nintendo, tout ça. Bref le gratin du côté business du jeu vidéo. Et la même chose côté médias et publicité. Même que je n'avais pas bien fait de pas repasser ma chemise!

Pendant deux jours on a beaucoup disserté sur l'avenir du jeu vidéo, celui du Net deupoingzerau, et évidemment au milieu de tout ça, on a beaucoup entendu parlé de la star du buzz : Second Life. Les organisateurs ont d'ailleurs donné une jolie place aux mondes virtuels en général et à Linden Labs en particulier. Une conférence leur était dédiés, plusieurs autres les ont fortement évoqué et Robin Harper, vice présidente du marketing chez Linden Labs faisait partie des intervenants invités à inaugurer l'évènement.

Nous en avons donc profité pour enqueter un peu sur le phénomène Second Life qui fait beaucoup de bruit un peu partout mais qui semble plutôt vous laisser de marbre ici, vous les gamers. Mme Harper, aussi charmante à notre rendez vous qu'elle était timide au micro, a gentiment accepté de répondre à nos questions. Voici la retranscription de ce rendez vous : 







 

 

 

   

 

 

 

 

 

Mondes Persistant : Pouvez vous nous parler un peu de vous: depuis quand travaillez vous chez Linden Labs, qu'avez vous fait avant ?
Robin Harper : J'ai commencé au tout début des années 90 chez Maxis sur le projet Sim City. J'ai passé la plus grosse partie de la décennie en tant que Vice Présidente du Marketing. La société a été vendue à Electronic Arts en 1997 et je suis parti à peu près un an plus tard.

Ce qui a été très excitant avec Sim City c'est qu'on n'avait jamais vu quelque chose de ce genre. Tout le monde nous disait: "Mais qui aura envie de construire une ville?" Mais nous avons vu par la suite que les gens étaient enthousiastes à l'idée de construire quelque chose à eux. Je pense que ça explique en grande partie le succès de Sim City. Quand je suis venu passer l'entretien chez Linden Labs, et que j'ai vu Second Life ça m'a tout de suite fait penser à Sim City, sauf que là on pouvait se balader dans la ville, parler aux gens. J'ai été tout de suite convaincu que ce serait un succès, tout comme Sim City.

J'ai commence chez Linden Lab en avril 2002. Nous avons lancé  Second Life en juin 2003. J'ai été engagé en tant que Senior Vice President of Marketing. Mon boulot c'est évidemment de m'occuper du marketing, mais cela comprend aussi le développement de la communauté, des nouveaux produits et différentes autres choses.

(là je fais une petite blague sur le récent et décevant Sim City Society et comment il ne respecte pas l'esprit de la série)

Tout l'intérêt d'un jeu de la série Sim est d'avoir un projet et de le réaliser.  On se fixe un objectif et on essaye de l'atteindre. Second Life ressemble beaucoup à ça. Vous êtes juste là, dans le monde, et vous devez avoir un projet et le réaliser. Si vous n'avez pas ça, cela devient moins intéressant. Sim City ne serait pas aussi amusant si on ne pouvait pas faire des expériences. Tout est dans le plaisir d'expérimenter.

Vous avez dit à plusieurs reprises hier que Second life était un monde virtuel, pas un jeu. Pouvez-vous revenir sur cette distinction ?
Je pense qu'il faut se rappeler que la plupart des jeux ont une structure bien définie. Les MMORPG en particulier essayent de construire une métaphore. Vous êtes dans un monde qui a été très soigneusement construit pour ne pas rompre cette métaphore. Dans World of Warcraft cela serait bizarre de se retrouver soudainement dans une ville moderne réaliste, cela casserait la métaphore.

Dans ces jeux vous avez aussi des objectifs prédéterminés, des niveaux, des choses à faire dans l'ordre pour réussir. Il y a un chemin à suivre. L'environnement, ce chemin et toutes les choses que vous pouvez faire ont été clairement définie par le game designer. Dans Second Life, c'est totalement ouvert. Nous fournissons une plateforme de création. On vous donne les outils, on vous donne le terrain, et c'est tout. Il n'y a pas de métaphore, pas de chemin prédéterminé.

Les MMO et Second Life partagent un même aspect visuel et l'opportunité qu'ils donnent d'être avec plein d'autres gens. Au delà de ça, ils sont très très différents.

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