
Interview Stephane Bonazza, Directeur Général Gravity Online
Mondes Persistants : La nouvelle offre sur Ragnarök est assez unique. Pensez-vous qu'il y ait encore de nombreux business models & variantes à découvrir pour les MMO ?
Stephane Bonazza : Je pense que nous avons la chance avec le coté “temps réel” d’Internet d’accéder non seulement à de nombreux business models et que ceux ci sont polymorphes : ils n’ont de réalité que lorsqu’ils épousent à la fois l’économie du jeu mais aussi les attentes du consommateurs. D’ou l’émergence d’offres hybrides mêlant l’item selling aux abonnements, etc...
Le MMO est encore émergent en Europe et tout reste à faire en ce domaine, c’est pour cela que Gravity Europe souhaite être innovant sur les futurs business models.
Vous êtes le seul exploitant de F2P à oser localiser vos jeux en français, est-ce un si gros risque que cela à prendre ?
Oui. La localisation sur du MMO est une charge financière récurrente et sur des MMO aussi important que Ragnarök c’est une donnée essentielle pour prétendre assurer une vraie qualité de service. Vous imaginez, vous, voir 90 % des films au cinéma non doublés ?
Rappelz et Flyff sont nouveaux en Europe, mais ils sont déjà assez anciens en terme de MMO. Est ce que l'Europe ne souffre pas un peu de ce décalage dans l'arrivée des F2P ?
Ce décalage apparaît surtout au niveau des composantes technologiques du produit (moteur, client, sécurité, graphismes, features...). Mais si le modèle économique de jeu est solide, si les joueurs sont au rendez vous, l’expérience sera de qualité. Avec le MMO, plus c’est vieux, plus c’est bon... On parle aujourd’hui de produits et de services et ces composantes là sont fondamentales dans le succès du jeu... Personne ne dit que DOFUS est un vieux jeu ?
Il semble que les suites de MMO connus n'arrivent jamais à être un aussi grand succès que l'original. Quels sont les atouts de Ragnarök 2 pour éviter ce phénomène ?
RO 2 opère un véritable repositionnement par rapport au premier et en tant que tel, je pense que les 2 peuvent coexister sans se cannibaliser l’un l’autre.
RO2 présente les qualités qui ont fait le succès du premier mais propose une expérience en full 3D, une immersion plus importante et une autre interactivité entre les joueurs. La qualité supérieure des graphismes ainsi que le soin apporté à la modélisation des personnages offrira j’en suis sûr des aventures radicalement différentes du premier avec un outil de codage scénaristique beaucoup plus puissant et donc des quêtes et du game design très innovants !
Cependant, on ne parle pas de suite ici au sens produit offline du terme. Il s’agit de proposer 2 représentations du même univers. Et certains joueurs préfèreront toujours RO1, c’est la magie du online...
Le marché du F2P est de plus en plus occupés en Europe comme ailleurs, de quoi on besoin les boîtes comme Gravity pour rester compétitives ?
Gravity propose un “Global PLayground” c’est à dire une offre complète de produits de jeux online allant du MMO au casual games. Nous avons la chance de pouvoir nous appuyer sur un catalogue de titres de qualités (PUCCA RACING, REQUIEM, RO2, ...), sur des licences de qualité (l’âge de glace par exemple) qui nous permettront de rester compétitif.
Page 1 : Introduction
Page 2 : Interview David H.Zaria (Operations Manager)
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le 8 mai 2008
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