
par Fumble
| Si on cherche des innovations dans le monde du MMO, difficile d'en trouver plus que dans MMO de F4, Empire of Sports. Le sujet abordé, les contrôles désigné, le background imaginé... rien n'est habituel dans ce jeu ! Une interview nous rassurera peut-etre. |
On avait déjà des détails sur le fameux gameplay clavier/souris, et sur la façon dont progresserait le personnage, en s'entrainant dans plusieurs sports (ski, tennis, bobsleigh, basket et, après la sortie, football !) Mais, histoire d'éclaircir quelques zones d'ombre, une petite série de questions posée à trois game designers de F4 ne feront pas de mal.
Merci donc à Emilie ("GD moteur métabolisme toussa" dixit notre community manager à qui je dois cette interview), Damien (GD Tennis et Force du sport) et Julien (GD ski qui n'a pas trop eu de boulot pour le coup).
Gestion du métabolisme et gameplay des sports au menu, et vous allez voir que c'est rudement intéressant !
Pourriez-vous nous décrire un peu plus en détails les différents facteurs qui interviennent dans le métabolisme ?
Emilie : En fait, dans le métabolisme, on peut voir deux choses : La progression de l’avatar au fil du temps et ses dépenses d’énergie. Je vais commencer par parler de ces dépenses d’énergie.
L'élément de base du métabolisme, c'est l'avatar. Quand un joueur entraîne son personnage, non seulement il le fait progresser dans les différents sports, mais il entraîne aussi son métabolisme. Ce qui veut dire qu'il devient plus endurant à l'effort et qu'en s'économisant, il peut pratiquer les différents sports pendant un long moment avant de devoir se reposer.
On y trouve tout ce qui est en lien avec le coeur : rythme cardiaque, taux d'oxygénation, etc. Ce qui a un lien avec les bras : masse musculaire, résistance aux crampes. Pareil pour les jambes. Et les ressources d'énergie : le stock de glucose, la capacité du corps à utiliser les graisses.
Après l'avatar, vient le joueur. Lorsqu'il est en sport, il peut réaliser différentes actions. Et le joueur peut décider que ces actions soient plus ou moins puissantes. Le lien avec le métabolisme est que plus l'action est puissante, plus l'avatar va se fatiguer.
Visuellement, verra-t-on les effets du métabolisme à l'écran ? Changement d'animations, effets visuels ?
Emilie : Oui, on voulait que le joueur ait un retour immédiat et visible des effets du métabolisme. Ça se traduit à plusieurs niveaux :
Les animations et notamment la course parce que c'est ce qu'il y a de plus visible. Elle est plus lente, bien sûr, mais aussi plus “molle”. Histoire de montrer que l'avatar commence à tirer la patte, notamment dans l’épreuve d’endurance.
Les éléments d'interface. Tout d'abord, dans la partie réservée au métabolisme, le joueur va pouvoir lire ce qu'on appelle des alertes. Elles le préviennent qu'à cause de ses pertes en métabolisme, il va frapper moins fort la balle au tennis, être moins précis dans ses passes au basket, ou encore moins bien contrôler sa descente au ski.
Après, selon les sports, les éléments d'interface vont fournir des précisions dans ces informations. Au tennis, la jauge de charge montre au joueur à quelle puissance il pourra frapper la balle. On voulait ce feedback simple et direct.
Quels niveaux de pénalité subira-t-on en cas de mauvaise gestion de son métabolisme ? Que peut-on faire dans EoS quand on n’est pas au top de sa forme ?
Emilie : Même si son avatar est épuisé, le joueur peut toujours accéder au contenu d'Empire of Sports. Mais être épuisé veut dire qu'il ne pourra vraisemblablement pas battre des records ou d'autres joueurs plus “frais”. La fatigue dans le jeu se traduit naturellement par une baisse des performances de l'avatar.
Pour prendre un exemple concret, un avatar en pleine forme au tennis peut frapper une balle au service au delà des 200km/h. Un avatar dont le métabolisme est au plus bas dépassera péniblement les 90km/h.
Quel moyen aura-t-on pour récupérer son métabolisme ?
Damien : Aucun, une fois notre avatar trop fatigué, il meurt d’épuisement et la seule solution pour continuer à jouer est de recréer un nouvel avatar. C’est ça aussi la force du sport.
Emilie : En fait,deux moyens sont mis à sa disposition : La nutrition et le repos.
Le repos consiste à patienter en ville. Le joueur peut se déplacer, aller faire des achats en magasins, aller à son club house, accepter de nouvelles missions, etc. Bref, profiter de tout ce que les villes peuvent lui offrir tout en récupérant. Ses forces vont revenir petit à petit jusqu'au maximum. Il s'agit d'un moyen simple, peu coûteux en argent mais qui prend du temps.
D'un autre côté, vous avez la nutrition. Elle est accessible en ville et dans les portails de sports. La nutrition vous permet, via différentes catégories d'objets (des boissons, des snacks, etc.) de revitaliser votre avatar. Vous pouvez lui redonner des réserves énergétiques tels que du sucre, de l'eau afin de “regonfler” les capacités de votre avatar. Ça fait partie intégrante de la stratégie des sports
Ces caractéristiques d'un personnage d'Empire of Sports semblent très différentes des classiques du MMO, vous n'avez pas peur que les joueurs soient un peu décontenancés ?
Emilie : Proposer quelque chose de nouveau pour le joueur, c’est un des buts du jeu. Alors si on bouscule un peu les classiques du genre, c’est bon signe. Aux elfes et aux épées bâtardes, on a préféré les sportifs et les raquettes. Donc quitte à amorcer un changement, autant le faire à fond. D’où ce principe de caractéristiques différentes.
Mais tout est fait pour que les joueurs ne se sentent pas « perdus » grâce à des missions dites de découverte. Le monde du sport a beau être impitoyable, ce n’est pas notre cas ;).
Quand on y regarde de plus près, le parallèle avec les caractéristiques des classiques du MMO est au final assez facile. La force est en fait le reflet de la masse musculaire, les points de vie représentent votre puissance (la capacité à tenir l'effort). Sauf qu'au lieu de prendre des coups et de finir par mourir, l'avatar du joueur s'affaiblit selon les propres actions du joueur et dose ainsi lui même son effort.
Comment se définie l'évolution du joueur ? Est-ce qu'il existe un arbre de compétence par sports ? Est-ce qu'un seul joueur pourra “maximiser” tous les sports ?
Emilie : Il y a deux types d'évolution dans Empire of Sports.
Les capacités en sports : elles évoluent en allant au fitness tout d'abord. Là bas, en travaillant sur une machine centrée sur les jambes par exemple, toutes les capacités de sports liées aux jambes vont progresser.
Damien : En effet, le joueur progresse en pratiquant. C’est-à-dire que si je passe du temps à faire des coups bien placés et peu puissants au tennis, mon avatar va devenir très précis et je jouerai majoritairement tactique pour remporter les matchs. Ce premier aspect, concerne bien l’évolution des muscles et des attributs du joueur.
Emilie : Parallèlement à ça, vous avez les niveaux de sport. Ils reflètent la pratique du joueur dans un sport. S'il fait du tennis, son niveau de tennis augmentera. A chaque nouveau niveau, le joueur obtient un point pour l'arbre de tricks lié au sport.
Damien: Ces points permettent de débloquer des tricks qui sont autant des supers coups que des pouvoirs type « buffs » ou « debuffs » comme on peut le voir dans d’autres MMO.
Emilie : D'un point de vue des capacités, oui, il est possible de maximiser tous les sports. Mais côté arbre de tricks, le joueur sera obligé de faire certains choix et ne pourra pas toutes les débloquer.
Damien : C’est ça aussi la force du sport.
J'avais testé un peu le tennis : bouger au clavier sur sa partie du terrain pendant que l'on vise son tir à la souris dans la moitié adverse, ce n'est pas forcément évident. Presque contre-intuitif je dirais. Quelle est la courbe d'apprentissage d'après vous ?
Damien : L’un des objectifs premier de Empire of Sports était de réaliser des jeux de sport adaptés au support PC en terme de contrôles et de s’affranchir des contraintes que possèdent les autres jeux de sport qui sont souvent des portages de jeux consoles.
Quand l’idée est apparue de déplacer le joueur au clavier tout en visant avec la souris le lieu d’impact de la balle, nous nous sommes tous demandé à quel point ce serait jouable et accessible. Nous avons donc commencé par réaliser un prototype pour tester la chose et de nombreuses personnes à F4 ont tout de suite accroché alors que pour d’autres cela semblait encore assez compliqué à gérer.
Pour rendre la chose plus accessible nous avons donc dû apporter certaines améliorations à la formule, comme le renvoi automatique de la balle (on définit son coup quand on veut) et la visée automatique (si le joueur ne définit pas de lieu d’impact, la balle est envoyée au même endroit qu’au précédent coup).
Aujourd’hui durant les séances de playtest, l’assimilation des contrôles va de 30 secondes à 10 min suivant les joueurs.
Mais assimiler les contrôles ne signifie pas forcément maîtriser le jeu, ensuite interviennent le choix du coup, les choix tactiques, la gestion de son métabolisme, etc.
Bref, le jeu reste accessible tout en gardant ses spécificités de contrôle et sa profondeur.
C’est ça aussi la…
Est-ce que le tir est réellement décidé (lobe, revers, smash) ? Selon le placement du joueur par rapport à la balle ?
Damien : Le joueur définit le coup qu’il va réaliser par une combinaison de clics, un double-clic gauche fera par exemple un Top Spin (ou lift en « français ») alors qu’un double–clic bouton droit fera un amorti.
Ensuite le placement du joueur et le lieu d’impact de la balle définissent une certaine trajectoire dans le coup prédéfini. On peut ainsi avoir des amortis juste derrière le filet comme des amortis fond de court qui s’apparentent à des slices très lents permettant au joueur de temporiser et de se replacer quand il s’est un peu laissé déborder par son adversaire.
Est-ce qu'il y aura plusieurs terrains et comment est-ce que cela va influencer le gameplay ?Emilie : Pour le tennis, au fil du temps, des terrains différents vont faire leur apparition. De la terre battue, du gazon, bref, toute la panoplie. Tout comme dans le tennis réel, cela affectera le comportement de la balle et donc les stratégies de jeu. C'est dans le même esprit qu'on retrouve différentes pistes au ski ou au bobsleigh. Les configurations différentes demandent au joueur d'adapter leur jeu en fonction des difficultés.
Quel genre d'avantages vous donne les compétences ? Est-ce qu'il y a un risque de retourner une situation de façon trop irréaliste ?
Emilie : On a différentes catégories de compétences, qu’on appelle « tricks ».
Les tricks passifs : le joueur n'a pas besoin de vraiment se soucier de ces tricks. A partir du moment où il les a débloqué et placé dans sa barre de tricks, ils font effet. Globalement, ils améliorent ses capacités de sport ou son métabolisme. Cela se rapproche des « buffs » que l’on peut rencontrer dans les autres MMO.
Les tricks actifs : le joueur doit déclencher lui même ces tricks pour qu'ils prennent effet. Le joueur ne peut sélectionner qu'un certain nombre de tricks avant d'entrer en match. Il s'agit donc plus de mettre en place des stratégies en amont et d'appliquer de bonnes tactiques ensuite.
De plus, avec l'existence des temps de rechargement de ces tricks, un joueur ne pourra pas “bombarder” un adversaire de coups spéciaux. Il s'agit plus de gérer les situations délicates.
Pour le ski, j'ai vu une descente de nuit. Allez vous ajouter des modes de jeux un peu irréalistes ?
Julien : On peut déjà dire à présent que nous avons un mode de jeu un peu irréaliste. En effet lors d'une compétition les joueurs pourront rater des portes sans pour autant être disqualifiés ce qui n'est pas le cas dans les vraies compétitions.
Nous allons rester, dans un premier temps, sur des modes de jeu assez simples de type "contre la montre" (super G, descente...). Nous allons également travailler sur le nombre de pistes et sur leurs tracés. Rien ne nous empêchera plus tard d'ajouter des épreuves moins classiques pour étoffer le catalogue de challenges proposé aux joueurs.
Merci encore à Emilie, Damien, Julien, Keldael et F4 en général pour cette interview.
Eh bah voilà Lithrel, t'as une vrai silhouette d'homme maintenant ! Et avec cette coupe de cheveux branchée et ce bandeau rouge, plus aucune raison de ne pas draguer comme un malade !
le 31 janvier 2008
9 commentaires


