
par Fumble
| Kevin O'Hara, Senio World Designer chez SOE répond (un peu à la bourre) à trois questions pour une interview express. Merci à lui. |
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The Agency c'est dévoilé un peu plus au CES 2008, comme c'était prévu par SOE. En effet, nous avions voulu poser trois petites questions en fin d'année dernière, mais les développeurs se réservaient pour le salon de Las Vegas. Celui-ci passé, ils ont tout de même répondu à notre Q&A. Si la première question n'est plus aussi pertinente, les deux autres s'avèrent toujours intéressantes.
My name is ble, Fumble
Pour rappel, The Agency est un MMO qui vous propose de jouer un espion à travers différentes missions en mode FPS : coop, PvP, etc. Le niveau de subtilité ressemble plus à celui d'un James Bond énervé qu'à un truc réaliste. Faut dire qu'une instance de surveillance en planque de deux semaines avec pizza-coca et sans douche, ça aurait pas été super fun. L'idée « MMO » derrière tout cela reste de créer son Agence et de faire évoluer ses personnages, d'établir des alliances, d'entretenir une saine compétitivité avec la faction adverse. The Agency devrait proposer plusieurs « story arcs » à compléter afin de terminer un scénario général qui sera ensuite relancé par des extensions.
Fumble
Tout de suite, l'interview :
MP :Où en est The Agency depuis la démo de l'E3 ? Quand est-ce que vous allez rouvrir le robinet à infos?
Kevin O'Hara : Vu que nous faisons un jeu d'espionnage, il est un peu normal que nous gardions un haut niveau de discrétion. En interne, le développement a porté principalement sur la mise en place du design des lieux d'Europe de l'Est. À présent, nos efforts se portent sur les mouvements et le tir, surtout dans les contextes des cartes de missions et de PvP, pour être sûrs que c'est bien fun. En ce moment, on bouge vers le stage Alpha du développement.
On connait la coopération et la compétition entre agences, mais qu'en est-il du commerce ? Est-il possible d'échanger du matériel, ou même peut-être de l'influence ?
Il est très important pour nous qu'il y ait des interactions entre les agences. Elles auront de nombreux moyens de marchander pour préparer des opérations en coopération. Nous voulons bien établir que les deux grosses factions, U.N.I.T.E. et ParaGON, sont dans une compétition amicale. Bien que certaines situations les poussent à se combattre à travers des affrontements PvP ou par d'autres moyens plus... subtils, ces deux factions trouveront des terrains d'entente et des ennemis communs de temps en temps. En tant qu'agent U.N.I.T.E., attendez-vous à devoir dealer avec les joueurs de ParaGON. Le commerce sera facile à l'intérieur de votre faction, mais il y aura certainement des possibilités pour faire des échanges avec la faction opposée. Rappelez qu'ils ne sont pas votre ennemi ; ils ont juste des buts et des méthodes différentes.
On sait que le jeu se déroule en mode FPS. Est-ce que les ennemis apparaitront toujours aux mêmes endroits, ou allez-vous créer un système qui rendra cela plus aléatoire, afin de rendre les missions moins répétitives ?
Nos outils sont flexibles et permettent des points d'apparitions fixes ou aléatoires selon les besoins d'une mission. Il est prioritaire pour nous que la rejouabilité soit au rendez-vous, donc les éléments aléatoires prennent tous leur sens. En plus, notre IA peut effectuer certaines décisions basées sur des facteurs externes. Donc même s'ils apparaissent au même endroit que la dernière fois que vous avez joué, il est possible qu'ils agissent autrement. Les objectifs secondaires et bonus pourront aussi vous demander de rejouer une mission avec une autre approche. Si vous avez infiltré une base ennemie en y déversant des tonnes de balles avec votre fidèle mitrailleuse, votre stratégie risque de dramatiquement changer quand vous essayerez de tuer un minimum d'ennemi pour atteindre l'objectif bonus que vous avez raté la première fois. Venir à bout de tous les objectifs dans The Agency ne sera pas facile, mais personne n'a dit qu'être un espion d'élite était facile.
Merci à SOE et à Kevin O'Hara pour ces réponses !
le 21 janvier 2008
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