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Guild Wars : ArenaNet donne vie à vos avatars

ArenaNet donne vie à vos avatars

par Fumble

Comment donne-t-on vie à un personnage ? Comment choisit-on une emote plutôt qu'une autre ? Quelles sont les difficultés techniques invisibles auxquelles sont confrontés les développeurs ? J'avais des questions, ArenaNet a fourni les réponses.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

On avait déjà abordé les qualités artistiques des studios ArenaNet. Comme j'étais intéressé par le sujet de l'animation dans les jeux vidéo, c'est naturellement vers les créateurs de Guild Wars que je me suis tourné. Difficile, voir impossible, de faire parler ArenaNet sur Guild Wars 2, mais les développeurs sont toujours friands de parler de leur métier, et justement ce sont des questions techniques (et d'ordre général !) que j'avais à leur poser.

Encore merci à Heron Prior, Scott Mayhew, Christian Venturini, and Rebecca Coffman (la lead animator du groupe) d'avoir répondu à mes questions.

Tout d'abord, comment est organisée l'équipe d'animation d'ArenaNet ?
Rebecca Coffman : Nous sommes une équipe de six animateurs. ArenaNet possède très peu de management intermédiaire, donc chacun doit se gérer lui-même. Chaque animateur est responsable pour sa mission, qui implique plus que de l'animation. Il est très important pour nous de communiquer avec les designers, les programmeurs et les autres départements artistiques.

Pourriez-vous décrire en gros les différentes étapes de l'animation ?
Heron Prior : Chaque animateur travaille différemment. Certains aiment dessiner une série de poses clés avant de commencer. D'autres préfèrent étudier des vidéos comme références. D'autres encore vont se lever de leur chaise et “jouer” les mouvements. Parfois, c'est une combinaison de ces trois méthodes.
Scott Mayhew : I tend to block in with some pose to pose but end up going with a lot of straight ahead after the timing has been worked out with poses (NdFumble alors là je vous met la réponse en anglais pour que vous compreniez mon désarroi quand je traduis ce genre d'interview... OK, donc si j'ai bien compris, il travaille d'abord sur les grosses étapes de l'animation en attendant d'être sur du timing total de celle-ci. Ensuite, lorsqu'il connait la durée exacte, il “remplit les trous”. Oui bah, chacun son jargon hein.)
Christian Venturini : Parfois, quand un animateur expérimente avec de nouvelles techniques, ou bien lorsqu'on on lui a spécifiquement demandé une mission d'expérimentation, il va commencer par une animation grossière et la passer aux programmeurs pour voir s'il peuvent l'intégrer et si elle fonctionne correctement. Une fois ce test passé, l'animateur peut retravailler et finaliser les animations.

Est-ce que vous utilisez la motion capture ? Et sinon, pourquoi? Que pensez-vous de cette méthode d'animation ?
Rebecca Coffman : ArenaNet n'utilise pas la motion capture. Les créatures magiques et les attitudes magiques ont une grande place dans Guild Wars. L'animation image clé (keyframe) nous permet d'inventer tout type de créature et de leur faire faire ce que nous voulons. La motion capture est un procédé avec un résultat au feeling très particulier. C'est un style différent de l'animation de personnage traditionnelle, et c'est souvent un excellent choix (selon le contenu du jeu).

Les animations semblent très liées à la structure des personnages, leur “squelette”. Parfois, cela interdits certaines animations, comme s'asseoir sur une chaise. Comment décidez-vous de la complexité d'un squelette ? Et comment travaillez-vous sur les squelettes de créatures non humaines ?
Rebecca Coffman : En effet, il est souvent trop difficile de faire s'asseoir un personnage sur une chaise. Mais c'est possible, de façon limitée. Par exemple, on peut faire un squelette spécial qui inclura des joints d'articulations pour une chaise. Cela a d'ailleurs été fait pour une cinématique de Guild Wars Factions. Pour la plupart de nos squelettes, nous prenons références sur de vrais animaux, mais quand nous ne pouvons pas... Designer un squelette est un mélange de logique, de créativité et d'expérimentation. Avec l'expérience, on s'habitue à la création de squelettes étranges.
Scott Mayhew : J'ai tendance réfléchir à la logique interne d'un personnage – quel genre de mouvements leur forme suggère. Qu'un personnage possède un squelette complexe ou pas dépend de nombreux éléments et des actions qu'il doit effectuer... et, comme l'a dit Rebecca, si une partie d'un perso demande qu'il s'assoie sur une chaise, alors cela est pris en considération dès la création du squelette.

Est-ce difficile de créer des animations qui collent au gameplay ? Les combats de Guild Wars sont plutôt rapides, avec des compétences qui demandent à peine une seconde pour se lancer. Il doit exister une opposition entre ce qu'une animation devrait afficher, et la longueur qu'elle doit durer ?
Heron Prior : Dans les jeux vidéo, le contrôle du joueur reste la chose la plus importante, et pour un animateur qui débute dans cette industrie, c'est la chose la plus difficile à apprendre. Une des clés principales de l'animation est l'Anticipation – la longue préparation avant un coup de poing ou la flexion exagérée avant un énorme saut, voilà ce qui “vend” l'animation au public. Malheureusement, dans un jeu, ce genre de temps morts dans l'action énerve le joueur, alors il faut trouver de nouvelles astuces. Au final, il faut apprendre à créer des animations visuellement intéressantes et convaincantes, quelles que soient les contraintes de temps que l'on vous donne. Comment vous allez travailler avec ces contraintes définit le bon animateur de jeux vidéo du mauvais.
Scott Mayhew : L'animation de gameplay est definitevement une discipline propre à elle-même. Bien qu'elle partage tous les principes de l'animation traditionnelle (ou de film), l'animation de jeux les emploies différement. Comme l'a mentionné Heron, l'anticipation est primordiale, mais l'animation de jeu est si rapide et le gameplay si intègre que nous n'avons pas la possibilité de l'employer de la même façon (sans faire lagger le jeu...) Alors, on fait autrement, on part de la pose finale et on laisse le moteur d'animation faire les étapes avec le statut « au repos » du personnage. L'effet n'est pas aussi fluide que dans un film, mais au moins on voit la construction du mouvement et son effet.

Les animations sont aussi utiles pour les cinématiques, puisque Guild wars utilise le moteur du jeu dans ce domaine. Est-ce que l'équipe crée de nouvelles animations spécifiques ou utilise-t-elle celles qui sont disponibles ?
Heron Prior : Dans les trois campagnes originales, les restrictions de temps et de mémoire vive laissaient très peu d'opportunité pour créer des animations originales. Cela a changé avec Eye of the North, qui bénéficié pour la première fois de son propre animateur dédié aux cinématiques, ainsi que d'un meilleur storyboarding et d'aides aux scriptes. Cette approche a continué avec le Bonus mission Pack, où l'équipe des cinématiques a pu pousser l'expérience encore plus loin et s'amuser encore plus avec leur présentation.

Je sais qu'ArenaNet ne donnera jamais aucun contrôle au public sur leur jeu, mais imaginons un instant : est-il possible d'offrir un outil au joueur pour qu'il créée ses propres animations ? Peut-être quelque chose qui demanderait une validation de l'équipe ? Est-ce que ça semble possible ?
Heron Prior : Même sir ArenaNet décidait d'autoriser cela, les animations de Guild Wars ont été créées avec un logiciel extérieur, pas avec une technologie locale.
Rebecca Coffman : Je pense que les joueurs pourraient créer de merveilleuses animations. Cependant, comme le remarque Heron, du contenu développé par les joueurs demanderait une technologie différente de ce que nous utilisons pour Guild Wars.

Parlons un peu des emotes...
Pourquoi faut-il que les emotes aient une durée aussi limitée ? Par exemple, lire un livre : le personnage va sortir son livre, le lire quelques secondes, puis le ranger. Pourquoi n'est-ce pas possible d'activer/désactiver des emotes ?

Christian Venturini : Ce genre d'emotes demande un peu plus de travail pour fonctionner de cette manière. Dans Guild Wars, la plupart des emotes sont une courte animation. Cependant, certaines continuent jusqu'à ce que vous décidiez de les arrêter. Le meilleur exemple reste probablement l'emote pour s'asseoir. Votre avatar s'assoira jusqu'à ce que vous décidiez de le faire se lever, ce qui lancera alors l'animation adéquate, afin de revenir à l'état “au repos”. Ce genre d'emote demande trois animations séparées (début, cycle et fin), ce qui utilise des emplacements d'animations et réduit le total d'emotes disponibles pour le joueur. (ndFumble : une emote constante = trois emotes normales, en gros)

Certains jeux proposent à présent un choix “d'humeurs” pour modifier les visages de l'avatar. Que pensez-vous de cette technologie, est-ce utile (on est rarement assez près pour la remarquer) ? Est-ce que les animations faciales pourraient être améliorées pour être plus visibles ?
Rebecca Coffman : Pour Guild Wars 2, nous étudions plusieurs possibilité d'animations, ce qui inclut les animations faciales. Cependant, pour l'instant, il est trop tôt pour dire si le jeu supportera ou non le changement d'humeur ou un IA sociale ou ce genre de chose.
Scott Mayhew : je pense que l'animation faciale est super pour les cinématiques, mais passerait probablement inaperçue dans le reste du jeu, autrement qu'associée à des emotes peut-être. De plus, leur gestion en combats serait une dépense inutile en terme de mémoire et de calcul.

Peut-on s'attendre à des emotes qui utiliseront plus d'un personnage dans un avenir proche ? Comme deux avatars qui danseraient ou s'embrasseraient par exemple ? Quel genre de problèmes techniques rencontreriez-vous ?
Heron Prior : Le principal souci avec ce genre d'interaction est la liberté laissée au joueur de fixer la taille de son personnage. En tant qu'animateur, vous ne savez jamais quelle sera la taille des avatar ingame, alors si vous animez une pour qu'il se penche et en embrasse un autre, vous ne savez pas si le baiser arrivera sur son visage, sa poitrine ou au-dessus de sa tête.
Scott Mayhew : les animations chorégraphiées sont toujours difficiles dans un jeu, alors ajouter la variable taille dans le processus en fait un vrai casse-tête.
Rebecca Coffman : Il existe de nombreuses barrières techniques. Mais, pour ce que ça vaut, les animateurs d'ArenaNet adoreraient voir des personnages ayant le sens du toucher, embrasser et danser inclus. Ça serait tellement fun à animer !

Merci à ArenaNet et NCsoft pour ces réponses !

Comme vous le voyez, la magie qui anime nos personnages sur nos écrans est en vérité un gros casse-tête qui mélange d'anciennes techniques avec de nouvelles contraintes et où l'ingéniosité, le bricolage et le talent font la différence. La principale réussite des animateurs de jeux vidéo, c'est qu'on ne se rend finalement pas vraiment compte qu'il existe autant de difficultés pour que son perso fracasse le crâne de son ennemi avec réalisme. On se doute d'ailleurs que le domaine de l'animation ne demande qu'à être amélioré, et cela se fera via les avancées technologiques, l'innovation des outils et l'expérience des animateurs, d'ArenaNet ou d'ailleurs.

Fumble

You will find the english version of this interview at IncGamer!

Eine deutsche Version dieses Interviews findet Ihr auf gamona.de

Si vous aimeriez apporter des précisions ou si vous avez des questions, n'hésitez pas à poster dans le fil des commentaires : on ne sait jamais, on peut peut-être encore déranger ArenaNet!

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le 9 janvier 2008
4 commentaires

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