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Dieu existe, il m'a buffé

Dieu existe, il m'a buffé

par Fumble

« Dieu existe, il m'a buffé ! » voilà un cri qui n'étonnera personne sur les channels des divers MMO d'heroïc Fantasy que vous aurez l'occasion de tester. Les divinités rassemblées en panthéons sont un élément important de game design, et du coup, elles ont droit à leur dossier MP rien qu'à elles. Ne suis-je pas divin ?

Guild Wars
 
Wakfu
 
Everquest II
 
Guild Wars
 

Zu Online
 
Everquest II
 
Wakfu

Comme je suis très copain avec ArenaNet, je leur avais déjà posé plein de questions sur la conception graphique d’un MMO (avec une interview de Daniel Dociu), et plus tard sur le processus et les contraintes de l’animation.
Ce coup-ci, c’est sur le design du background du monde que c’est tourné ma curiosité, et plus précisément sur la création des panthéons divins. Les MMO fantasy ne manquent pas et il n’est pas rare que ceux-ci débarquent avec une (quirielle) de Dieux à vénérer, ou tout du moins à remarquer. Si, si regardez, ils sont là, tout autour de vous…
Mais le sujet est complexe, j’ai donc demandé du renfort à SOE pour Everquest II et Ankama pour Dofus/wakfu. Rien que ça. Les systèmes de croyances varient aussi selon la nature du MMO et nous aborderons aussi la question divine dans les jeux de SF, mais sans interview (la représentante presse de CCP n’ayant même pas daigné répondre à ma demande d’interview de devs.) Bah, de toute façon, il y a si peu de MMO de science-fiction...

Vous y croyez, vous ?

Lorsque le dieu de votre choix vous propose des buff de compétence, difficile de ne pas croire en lui. Le thème de la croyance dans les MMO ne tient pas beaucoup de l’expérience spirituelle. Pour plusieurs raisons d’ailleurs, que nous allons aborder, mais la meilleure étant que ce sujet sensible est réservé à la vraie vie. Vous imaginez bien que les concepteurs d’un jeu qui pourrait toucher des milliers de gens à travers le monde ne vont pas faire mumuse avec les cultes existants. Il ne faut pas oublier aussi que nous sommes dans un jeu.
Soit le joueur qui contrôle son perso possède déjà sa propre religion et il n’en a pas besoin d’une autre virtuelle, soit il ne croit en rien et il ne va probablement pas commencer à croire à un panthéon de jeux vidéo. Ou alors, il a un grave problème… Dans tous les cas, qu’apporte la présence divine à la communauté ?

Dessine-moi un dieu

Et d’abord comment conçoit-on un panthéon ? Un Dieu est-il un PNJ comme un autre ? Si on aborde le problème de façon technique et un peu terre-à-terre, on ne peut pas trop faire d'un Dieu de MMO un personnage trop à part. « Quand nous créons le personnage pour le jeu, nous prenons habituellement un perso normal et l’habillons avec des habits spéciaux, avec des effets spéciaux et parfois nous changeons la taille.
Mais ce sont des modèles de PNJ normaux, afin qu’ils soient rapides à intégrer dans le jeu » nous dit SOE. Il faut donc les faire vivre différemment. Ankama nous explique : « Dans notre panthéon, les dieux ont tous un petit quelque chose, une petite manie ; en insistant sur leurs défauts, on les tourne gentiment en dérision. Un boulanger, une brigandine, ou un dieu, ce sont avant tout des personnages qui s’inscrivent dans un cadre avec des objectifs. Ce sont les aventures qu’on va leur faire vivre qui vont leur donner de l’épaisseur. Mais naturellement, les attentes des joueurs sont beaucoup plus importantes concernant les dieux que pour un personnage mineur. »
Tourner en dérision les dieux, c'est un peu la french touch qu'on ne retrouvera pas ailleurs.
Chez ArenaNet, le panthéon est beaucoup plus symbolique, mais en même temps, leurs dieux sont nettement moins présents dans le jeu : « Les dieux représentent les valeurs de base d'une société. Comme tous les personnages joueurs dans le Guild Wars original sont humains, nous voulions couvrir un large spectre de personnalités et d'imagerie dans le panthéon. De façon générale, les “Six Vrai Dieux” représentent la bravoure (le flamboyant Balthazar), la compassion (l'angélique Dwayna), l'harmonie (la végétale Melandru), la créativité (la belle Lyssa), la justice (le mortel Grenth) et la vérité (Kormir). »

Plus près de toi, humain

Alors pourquoi un panthéon et pas un dieu unique ? Les univers fantasy sont clairement orientés multi-dieux : qu'est ce que ça leur apporte ? Simple : des histoires. SOE est clair, plus on est de fous, plus on a de conflits : « c’est devenu un moyen naturel pour introduire de nouveaux conflits, des raisons de querelles qui amènent des défis aux joueurs. Dans cette optique, cela facilite la vie des concepteurs / conteurs que nous sommes tous. »
Pour Ankama, c'est aussi un choix narratif : « Puisqu’il s’agit de bâtir un univers, c’est évidemment plus facile de bâtir un panthéon avec des dieux aux caractères bien trempés que de partir d’un dieu unique. Tout simplement parce qu’imaginer un dieu unique, c’est un mécanisme narratif en soi. Qui dit monothéisme, dit dieu omnipotent, omniscient et parfait. D’un point de vue scénaristique, ce n’est pas évident à traiter, à moins que cela ne devienne l’idée centrale qui va guider la narration, c’est une thématique du genre ‘Big Brother’ qui s’impose. À moins de trouver une faiblesse à ce dieu unique.  »
Sur Wakfu, les dieux ont été détrônés par Ogrest, qui devient dieu malgré lui en quelque sorte. C’est un personnage qui n’exerce pas sa volonté propre, il est le jouet de ses propres pouvoirs. C’est intéressant de travailler sur un personnage qui a la force physique d’un titan, mais dont le mental est complètement en inertie. Allez savoir à quoi, ou à qui il va prêter l’oreille ? »
Alors que, comme le dit ArenaNet, associer son rôle à un des dieux d'un panthéon donne plus de profondeur à un personnage : « les joueurs s'intégreront plus facilement dans un monde fantastique quand ils choisissent les dieux que leurs personnages vénéreront. “Je suis un prêtre de Dwayna !” a plus de sens pour un joueur qu'un simple “je suis un prêtre”. Avoir plusieurs dieux diminue le pouvoir de chacun d'entre eux et implique que leur influence respective est contrebalancée par celle des autres dieux. Cela peut-être très utiles si vous voulez inclure les dieux dans votre scénario à différents degrés et différents moments. »

Hein, t'es fada ?

Et puis faut pas déconner, imaginer un dieu unique pour un jeu, c'est exposer à de nombreux risques : il est en général plus sage de séparer les questions religieuses du jeu des considérations religieuses du monde réel. En tant que game designer, vous ne voulez pas offenser quiconque avec votre illustration de “Dieu”, explique ArenaNet. C'est évident pour les religions occidentales. Ça l'est moins pour les MMO asiatiques qui n'hésitent pas à piocher dans les légendes et les croyances bouddhistes ou shintoïstes pour alimenter leurs backgrounds. Pratique.
Mais lorsque l'on s'éloigne du genre heroïc Fantasy, comment faire ? Les MMO de science-fiction ne sont pas nombreux, mais ils éludent souvent les histoires de religions. Tabula Rasa est certes mystique dans son approche des pouvoirs spéciaux, mais pas très divins. Seul CCP avec EVE Online propose une faction tournée vers la religion (les Amarr), de façon assez extrême d'ailleurs. Mais cet aspect reste peu exploité, même dans les fictions roleplay. Personne n'exploite cette religion pour en dénoncer ses aspects « fanatiques ». Quoique, la dernière MaJ concernant les guerres de faction a mis en scène un attentat suicide qui n'a pas manqué de faire parler de lui. Mais le contexte n'était pas vraiment religieux.
Bref, les développeurs de tout bord évitent soigneusement le sujet de peur de s'attirer les foudres d'une communauté, même par erreur ou ignorance. On les comprend.

God Ganking

Et puis comme nous l'avons vu, les panthéons offrent tout ce dont un game designer peut avoir besoin aux niveaux mécanismes de jeu et narration. On peut les rendre intouchables et donner dans le Deus Ex Machina, ou bien les faire s'affronter les joueurs.
Dans Everquest II, certaines guildes campent les avatars de leurs dieux pour les looter ! SOE s'explique : « Les joueurs veulent, en général, se sentir forts. Quoi de plus puissant que de pouvoir interagir avec un avatar et avoir l’opportunité de montrer que son personnage est plus fort, plus rapide et plus intelligent qu’eux ? Tout est dans la narration, et dans la concrétisation de l'imagination et de l'amusement du joueur. Mais l'idée est d'être en contact avec ces avatars. La connexion personnelle est ce qui attire l'intérêt de quelqu'un pour l'histoire qu'on lui raconte. Si vous restez trop distants de ces concepts, l'attention ne sera pas assez captivée et le joueur ne se plongera pas dans l'histoire. »

Difficile de faire autrement

Voilà pour les principales raisons et difficultés liées au fait que vous aurez la plupart du temps une brochette de divinités accrochées à votre MMO. Il y a évidemment beaucoup de variantes. Dans Age of Conan, la question ne se posait pas puisqu'il s'agit de l'univers d'Howard. Pour World of Warcraft, tout est différent, car le monde se base plus sur des héros plus que des dieux. À vrai dire, ces héros sont tellement puissants que certains d'entre eux ont atteint le stade de demi-dieux.
Mais les vraies divinités de WoW existent aussi, même si elles sont moins connues. Les développeurs ne sont pas contre les faire intervenir dans le jeu, puisque l'un d'entre eux, C'Thun, sert de Boss final au Temple d'Ahn'Qiraj. Malgré des chemins légèrement différents, le but ultime des dieux dans les MMO reste finalement le même : amuser les humains que nous sommes.

Si le sujet vous intéresse, je vous recommande la lecture des interviews complètes qui abordent les aspects présentés ici, mais aussi l'impact des panthéons sur le gameplay, l'évolution d'un panthéon d'un jeu à un autre (en l'occurrence : Dofus – wakfu, Guild Wars – Guild Wars 2, EQ1 – EQ2), etc.

Fumble

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le 24 août 2008
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