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| Qui suis-je ? Où vais-je ? Et surtout, dans quelle instance erre-je ? C'est un peu les questions que l'on se pose après plusieurs heures de MMO. Sans tomber dans la grosse prise de tête, on peut se demander quelle est la place de l'individu dans les MMO. |
Les MMO sont-ils schizophrènes ? Bonne question, quand on voit combien de développeurs se tournent vers l'aspect solo de leurs futurs titres « massivement multijoueurs »comme Saint-Graal du gameplay qui rapporte des sous. De nos jours, il faut une histoire qui met en avant les prouesses du personnage. Il faut bien avouer qu'avec les MMO, l'héroïsme n'est plus de rigueur dans le jeu. Ne pourra-t-on jamais concilier le besoin personnel d'aventures et de sensations avec les réalités d'un gameplay communautaire ? Il doit bien y avoir un indice dans cet énervement que l'on ressent lorsqu'un autre joueur vient vous aider à tuer un monstre alors que vous ne lui avez rien demandé et que vous vous en sortiez très bien tout seul !
Use the game guide, Luke
C'est vrai qu'un peu d'héroïsme ne fait pas de mal. C'est un peu pour cela que l'on s'échappe à travers les jeux vidéo dans des univers de med-fan ou de science-fiction : pour accomplir des exploits impossibles. Or dans un sens, ce n'est pas vraiment ce que nous proposent les MMO.
Comme la plupart des jeux vidéo, le gameplay d'un MMO est quelque chose d'extrêmement précis. Les meilleurs joueurs ne se lancent pas à l'assaut d'un monstre en se basant sur leur intuition et leur volonté de gagner, mais en analysant et en connaissant chaque statistique, chaque timing du jeu. Les challenges qui leur sont opposés reflètent d'ailleurs ce style de gameplay.
Les Boss de raids ressemblent de plus en plus à ceux que l'on trouve dans les shoot'em up : ils enclenchent de nombreux scripts différents demandant aux joueurs de se placer en défense, d'attaquer, de s'éloigner, de revenir, etc. Dans un shoot'em up, l'exploit requiert de la concentration et du doigté. Dans un MMO, avec 40 personnes à coordonner, on approche de la rigueur militaire ! Inutile de chercher l'exploit individuel là-dedans, ça n'existe pas !
Et même pour le reste du contenu, difficile de trouver quelque chose à faire qui n'a pas été fait par l'entière population du jeu. Que voulez-vous, c'est ainsi, on ne développe pas un titre pour une seule personne, ça coûterait un peu trop cher, non ?
Clown rouge ou clown blanc ?
Alors comment se démarque-t-on dans un MMO ? Comment affirmer son individualité ? Par son look ? Pas vraiment : l'équipement affiché sert avant tout à donner des informations sur le niveau atteint par le joueur et son expérience du jeu, rien d'autre. Un peu comme un uniforme, finalement. Il n'y a guère que City of Heroes qui offre un niveau de détail de customisation allant dans le sens de l'individualité au lieu de répondre à la nécessité d'être catalogué dans telle ou telle classe/rôle.
Se démarquer par son comportement ? C'est déjà une meilleure piste. Mais dans ce cas, il faut y aller franco : faire du roleplay en restant au niveau 1 par exemple. Ou se précipiter en hurlant dans une salle pleine de monstres pendant la préparation d'un raid, n'est-ce pas monsieur Leeroy Jenkins ? Encore que là, il s'agisse d'un fake.
Bref, il faut aller complètement à contre-courant de ce que demande le jeu pour exister individuellement hors des règles. Ce qui n'est pas non plus ce que souhaite tout le monde.
Faut tout faire soi-même
Et a priori, rajouter une partie solo à côté du jeu multi ne change pas grand-chose à la donne. Certes, cela permet de scénariser quelques belles aventures pour votre personnage, mais ensuite ? Et bien on se retrouve entouré de gens ayant vécu la même expérience, alors bon... pour l'individualisme, on repassera.
Finalement, on peut trouver son compte dans un MMO plus ouvert comme EVE, qui laisse les joueurs fabriquer leurs propres histoires. Ça ne veut pas dire non plus que l'on y trouvera des exploits hors du commun (il existe toujours des règles), mais il devient plus facile d'inventer des histoires individuelles pour justifier ses actions dans ce genre d'environnement.
On en revient toujours au roleplay pour affirmer son individualité, dirait-on, puisque le look et les actions ne suffisent pas... Dans ce cas, on peut aussi parler, comme je l'ai fait dans le dossier sur le MMO et le jeu de rôle, de tous les moyens extérieurs au jeu pour s'exprimer : fanarts, machinima, fan fiction... La vidéo de Leroy Jenkins pétant un plomb dans WoW n'est peut être qu'un gag, mais elle a créé un personnage unique dans cet univers. C'est bien plus que ne pourront jamais faire de nombreux autres joueurs.
No more heroes
Maintenant, qui peut dire si c'est ce que les joueurs veulent vraiment ? Est-ce que le plaisir ne vient pas aussi d'être fondu dans la masse ? Dans ce cas-là, tout ajout de contenu solo, cher aux développeurs en ce moment, devient une expérience personnelle bienvenue, pas quelque chose sensé nous différencier des autres (une tâche impossible de toute façon).
Vouloir vivre des aventures seul dans un jeu multi, pourquoi pas ? Nous n'en sommes qu'aux prémices de ce genre de gameplay. Age of Conan, Aion, Guild Wars 2 : ces jeux explorent cette voie de l'entente cordiale entre le solo et le multi. Mais là encore, c'est chacun sa place. Je ne m'attendrai pas trop à devenir le héros d'une communauté MMO avant longtemps, essayez plutôt la nouvelle star pour sortir du lot, vous aurez plus de chance.
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