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Dossier : Le capitalisme rend-il le MMO libre ?

Le capitalisme rend-il le MMO libre ?

par Fumble


Le MMO c'est l'héroïsme, l'aventure, la quête du dépassement de soi (enfin, du dernier level) ? Pas que cela. C'est aussi des communautés qui aiment construire... et détruire. Gestion et économie s'invitent de plus en plus dans les jeux online. Et si c'était ça, le mode hardcore ?
 

Dans Everquest, point d'Hôtel de vente, mais l'offre et la demande existait. On se regroupait dans un lieu connu et on gueulait nos besoins. Avec le fameux "Price check" pour vérifier le prix d'un objet en demandant simplement à la communauté !
 
 
Avec un peu d'organisation, est-ce si dur de monter une structure comme la guilde marchande de ATitD ?
 
 
EVE online, le seul jeu qui offre un document analyse économique très poussé tous les trimestres...
 
 
Age of Conan, c'est plutôt l'offre de mon poing dans ta gueule et la demande de sang, mais surtout : où trouver les esclaves pour exploiter les ressources ?
 
Dépenser intelligement
Dans Pirates of the Burning Sea, même si l'économie est très alimentée par le PvP, on remarque aussi d'autres « money sinks », des puits à frics, comme on les appelle : il faut souvent restocker et fournir de l'aide aux villes qui subissent de « l'agitation » pour les stabiliser et continuer à commercer sans peine. La défense n'est plus seulement une question de force de frappe, mais aussi de logistique : une bonne idée pour impliquer le commerce à tous les niveaux du gameplay.
 
 
 
Une chose est sûre : un jeu avec une économie peu complexe peut parfaitement réussir.

Ça m'est tombé dessus récemment alors que je calculais mes coûts de production dans Pirates of the Burning Sea. Entre trois additions et deux divisions, j'ai levé les yeux de mes gribouillages (oui, faut que je passe à excel) et je me suis étonné moi-même : qu'est ce que je suis en train de foutre ? Déjà que faire le budget familial me lourde, me voilà à de faire des maths, selon des mécanismes économiques, pour vendre au meilleur prix ? Je suis retourné au lycée ou quoi ?
Remarquez, j'ai toujours apprécié la gestion dans les jeux. Dans le JDR Ars Magica, c'est moi qui m'occupais de faire tourner le covenant (sorte de guild hall) de notre groupe : ressources vitales, amélioration des défenses, ventes des surplus, upgrade du confort, etc. Ça ne veut pas dire que je sois bon à ce genre de chose, ayant parfois des priorités peu communes, mais ça me botte.

Dans les MMO, c'est pas nouveau

Ces options de gestions, plus connues dans le milieu des jeux de stratégies, débarquent doucement dans les MMO.
Ultima Online, déjà, proposait création de ville, de commerce, et liens marchands.
Il y a Shadowbane auquel plus personne ne joue, mais qui a été un des premiers à proposer une construction de ville aussi élaborée que buggée, et dont s'inspire le prochain Age of Conan (sauf pour les bugs j'espère...)
A Tale in the Desert quant à lui ne fonctionne exclusivement que sur des échanges commerciaux.
Star Wars Galaxies proposait (et encore aujourd'hui, mais qui s'en occupe ?) des possibilités de commerce très poussées.
Il y a bien entendu EVE Online, à l'économie aussi développée que nécessaire pour les besoins d'une petite nation.
Et Pirates of the Burning Sea nous a dévoilé un système en plein baptême et dont on parle beaucoup sur les forums. Marchera, marchera pas ?
Qui cela intéresse ? De nombreux joueurs qui souhaitent créér quelque chose ingame qui aille au-delà de leur personnage. Il ne s'agit pas forcément d'une activité communautaire : l'envie de contrôler un marché de la production au consommateur existe aussi dans les univers virtuels. Mais pour que le jeu soit dynamique, les développeurs obligent souvent les joueurs à se regrouper : les guildes ne servent plus seulement qu'aux raids de gros monstres, mais ont alors une vie propre qu'il faut maintenir.

À qui profite le crime ?

Pour quels avantages ? Il existe une première variante, qui offre des moyens industriels de production. Exceller dans ce domaine signifiera la main mise sur de nombreux consommables. Ces objets « détruit à l'utilisation » sont le fer de lance d'une bonne économie puisque la demande en est constante. En poussant le principe plus loin, on rend consommable de l'équipement a priori plus durable, comme les bateaux de PotBS ou les vaisseaux de EVE Online. La destruction régulière de ce qui fait le coeur d'un jeu est le moteur même d'une économie renouvelée et saine. Et Dieu sait que j'en ai pété, des frégates, à EVE...
C'est aussi pourquoi un vrai jeu d'économie de production a besoin d'une autre race de joueurs que les marchands : les accros du PvP. En se massacrant les uns les autres, ceux-ci rendront riches les vendeurs d'équipement de rechange. La guerre en tant que moteur de l'offre et de la demande, voilà qui est plus que réaliste et cela fonctionne à merveille comme dans la vraie vie.

AlterMMOiste

Une autre approche peut être étudiée dans Age of Conan. On remarque tout d'abord que la destruction sera un élément clé de l'économie dans ce futur MMO. Mais a priori les joueurs ne seront pas individuellement touchés : il s'agit plus de raser une forteresse ennemie, ou de se faire raser la sienne. Dans AoC, la récolte devrait plus ressembler à celle des MMO à l'artisanat traditionnel, avec une recherche de nodes de ressources et leur exploitation manuelle ou leur capture pour une exploitation automatique (selon la zone PvE ou PvP). Concernant les villes de joueurs, aucune destruction n'est possible, c'est pourquoi j'imagine qu'un besoin de maintenance sera implémenté.
Ici, l'avantage réside dans des bonus pour tous les membres de la guilde possédant une jolie bourgade avec des parterres de fleurs, des ronds-points et un kebab, mais il n'est pas question de produire à la chaîne armes et armures pour remplacer le matos détruit au combat (et pourtant, ça tape dur, dans Age of Conan). De toute évidence, tous les backgrounds ne peuvent pas expliquer une économie de production. L'Heroic Fantasy se doit de rester dans un processus artisanal.

Il est libre, Marx

Contrôler l'économie sous-entend aussi que l'on possède un certain pouvoir sur le fonctionnement du jeu. Creer une pénurie, spéculer, provoquer une inflation... dès qu'un titre propose ne serait-ce qu'un hôtel de vente, on peut commencer à triturer les mécanismes pour obtenir un impact direct sur les autres joueurs.
On peut aussi s'amuser à ébranler ses propres fondations. Comme lorsque l'on construit un énorme vaisseau en Lego pour le pulvériser peu de temps après l'avoir fini (je faisais ça quand j'étais petit, pas vous?), le fun de l'économie dans les MMO réside dans la création permanente de richesses et l'établissement d'un réseau, réseau que les créateurs devront toujours remettre en cause, histoire de faire vivre leur univers. Par exemple, si Band of Brother de EVE Online ne s'amusait pas à risquer son empire et à provoquer ses adversaires en permanence, ce MMO ne serait pas aussi marrant à suivre. Seul A Tale in the Desert propose un gameplay 100% pacifique et même si ce titre étonnant à ses adeptes, il reste un jeu de niche axé sur ses innovations sociales.

Ma petite entreprise...

Si on bâtit des empires pour ensuite les détruire , où va le monde ? Quand est-ce que cela s'arrête ? Jamais, nulle part. C'est un peu le principe des MMO, non ?
Ce qu'il y a de bien avec l'économie dans les MMO, c'est que ça demande un sacré effort et un peu de maturité pour en maîtriser toutes les subtilités. À moins d'être prédisposé ou d'avoir fait des études de commerce, évidemment. Plonger dans les rouages économiques d'un jeu c'est aussi aborder le MMO dans ce qu'il a de plus social, et par extension, politique. C'est d'autant plus vrai que le gameplay repose sur l'économie en question.
Bref, je ce que je veux vraiment dire, c'est que les gameplay à la EVE ne tolèrent pas les kikoolol, ou alors comme cible facile. La satisfaction de monter un bon business qui marche n'est-elle pas finalement aussi grande, voire plus grande, que de s'habiller enfin en full T7 ?

Panel de population

Je me rends bien compte que ce n'est pas le pied pour tout le monde. C'est pourquoi il faut rêver à un MMO qui laisse sa place à tout un chacun: commerçant, artisans (car ça peut ne pas être la même chose), tueurs de joueurs PvP, aventurier PvE, etc.
On s'en approche par petites touches. Pirates of the Burning Sea, par exemple, est un bon compromis entre EVE et un MMO classique. Age of Conan devrait apporter son lot, même si Shadowbane l'a fait avant. Earthrise aussi est prometteur dans le domaine, avec de phrases de développeur tel que : “il y aura des factions, mais l'individualisme capitaliste aura le dernier mot”.
Le rapport du MMO à l'économie et aux mécanismes sociaux qui en découle a donc de grands jours devant lui. Presque tout reste à inventer. Plus de manifestations, plus d'impact, plus d'accessibilité. Ça viendra avec la maturité...

Fumble


le 22 février 2008
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