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Le vol virtuel, paroles de juriste - par Alaiing, Fumble le 14/01/08

A qui est cette épée à deux main en 3D ? Que représente mon temps de jeu aux yeux de la loi ? Comment évaluer une perte virtuelle ? Des questions qu'il faudra de plus en plus se poser, et de toujours plus en profondeur. Et pour y répondre, autant demander à des pros.

On peut discuter, on peut s'énerver, on peut extrapoler dans tous les sens, mais quand on parle d'un sujet aussi complexe que le vol de biens virtuels, rien ne vaut l'avis d'un vrai avocat, dont c'est le métier et tout. Bon, la contrepartie, c'est qu'un texte juridique, c'est pas évident à lire. Rassemblez donc vos neurones et lancez vous dans ce document très intéressant écrit par Gérald Sadde, du cabinet Roche & Associés.

 

LE MONDE VIRTUEL PERSISTANT

Prémices des premières affaires de vols d’objets virtuels

 

De plus en plus de jurisprudences et « d’affaires » concernant les jeux on line, les mondes virtuels et autres univers persistants ou semi persistants se font jour ces derniers temps. Ces jurisprudences posent bien entendu le problème de la qualification juridique des faits incriminés mais aussi celui de l’évaluation des préjudices qui en découlent. Or, il s’avère que les deux sont intimement liés.

Les mondes virtuels : un peu plus qu’un jeu !

En effet, dans le cas d’atteinte aux objets virtuels, il semble quelque peu limitatif de vouloir considérer que le dommage, se restreint au seul montant de l’investissement financier effectué par l’utilisateur dans le jeu en argent réel. Cet investissement pourra être de différentes natures soit :un abonnement pour accéder au service que constitue le jeu, soit un prix d’achat pour un objet, ou un service au sein de ce jeu.

Entendons-nous bien, si l’objet virtuel est acheté en monnaie réelle et qu’une parité monétaire ou des enchères existent au sein du jeu, le vol virtuel d’un bien ainsi acquis sera simple à évaluer. Il en va tout autrement si le bien est en réalité le résultat d’un « travail » (jeu acharné) se traduisant par un temps de jeu considérable qui doit manifestement être assimilé à un investissement en temps et non seulement en argent.

Dans ce dernier cas, l’évaluation du préjudice est beaucoup plus problématique d’autant qu’il sera nécessaire de passer la barrière psychologique du juge qui sera certainement réticent à admettre qu’un temps de jeu soit à proprement parler un investissement. Ce dernier raisonnement suppose que l’on accepte la réalité du quotidien de certains joueurs pour lesquels la vie réelle est «  in game » et non dans le monde réel. Ou en tous les cas, il y a un intérêt pour le joueur qui va au-delà du simple plaisir ludique puisque nous (votre serviteur est joueur lui-même) recherchons manifestement une certaine reconnaissance sociale.

Il y a là un pas à franchir qui ressemble sans doute pour certains à l’ouverture de la boîte de pandore.

Quelle qualification pour ces dommages réels touchant des biens prétendument virtuels ?

Globalement la question n’est plus de savoir si préjudice il y a, mais bien de bien savoir sur quel fondement le réparer. En cas de vols d’objets virtuels, les possibilités sont nombreuses pour trouver une base légale à l’action. On pourra tout d’abord imaginer qu’il y a là la concrétisation matérielle d’un défaut de sécurité du système de traitement automatisé de données que constitue le jeu.

Dès lors, l’éditeur du jeu pourra avoir sa responsabilité contractuelle engagée dans la mesure où c’est à lui d’éviter ce type de mésaventure à ses utilisateurs. Sa réparation, toute virtuelle, pourrait alors être le remplacement des objets ou des sommes qui ont été dérobés en monnaie virtuelle.

L’autre solution consiste à considérer que l’objet, bien qu’étant en réalité un service numérique, est avant tout une chose au sens juridique du terme et que cette dernière est la propriété du bénéficiaire du service, tout dépendra des conditions « d’utilisation » du jeu.

Ce faisant, on viendrait à rechercher la responsabilité pénale de l’auteur du vol sur le fondement de l’article du Code Pénal qui prévoit le cas de la « soustraction frauduleuse » de la chose d’autrui.

Cette hypothèse semble difficile à soutenir en droit français. Le vol de données a toujours été écarté par les juges, ceux-ci considérant qu’il ne pouvait y avoir vol d’une chose qui pouvait être recréé à l’identique, ce qui revient à dire qu’il n’y a en réalité pas de dépossession dans le monde numérique. De fait, il faut donc se tourner vers une autre base légale pour justifier une poursuite pénale contre l’auteur de l’éventuelle infraction.

L’article 323-1 du Code Pénal semble tout désigné puisqu’il sanctionne le fait « d’accéder et de se maintenir dans un système de traitement automatisé de données ». Il s’agit DU texte « anti-hacker ».

Limite manifeste de ce texte, la plupart du temps, le voleur est par ailleurs un utilisateur légitime du jeu. Il faudrait alors considérer qu’il s’agit d’un accès particulier au système et qu’il n’en respecte pas les règles d’utilisation, ce qui n’est pas en soi un obstacle à notre sens à l’application de ce texte pénal.

La partie jeu est en effet une facette du système du traitement automatisé de données et la partie «back office» (compte des joueurs, par ex.) est une autre facette réservée au seul usage de l’éditeur, maître du système et du jeu. Qui plus est, le second alinéa du texte susmentionné prévoit une aggravation de la peine lorsqu’il en est résulté « une suppression ou une modification des données contenues dans le système, soit une altération du fonctionnement de ce système ». Les conséquences de vols d’objets virtuels ont de grandes chances de se manifester au travers de tels symptômes, mais ce ne sera pas toujours le cas.

 En effet, il est de nombreux cas où l’intégrité du système et des données ne sera pas impactée par cette pratique répréhensible. Notamment, en cas de contrefaçon, le bien virtuel est reproduit et les données ne sont en aucun cas détruites. C’est par exemple le cas dans une récente affaire mettant en scène « six fabricants » de biens virtuels à caractère érotique (bottes, gadgets, etc…) sur le jeu communautaire « Second Life ».

Ceux-ci ont en effet poursuivi un autre utilisateur du jeu, accusant ce dernier de contrefaçon selon les termes de l’assignation effectuée par l’avocat américain. Cela suppose bien évidemment qu’il y ait originalité dans le code source des objets virtuels concernés. A moins qu’il ne faille prendre en considération l’aspect extérieur de l’objet  en tant qu’œuvre graphique.

Il pourrait encore s’agir des deux à la fois car les objets contrefaits, outre leur modélisation en 3D, sont accompagnés pour certains d’un programme (d’un script en réalité) qui permet à leurs acquéreurs de faire réaliser certaines actions spéciales à leurs avatars, en l’occurrence des pratiques sexuelles virtuelles ! (c’était par exemple le cas d’un canapé un peu spécial vendu par l’un de ces producteurs d’objets virtuels).

Cet attribut de l’objet virtuel relève donc de la seule qualification de logiciel. La contrefaçon est certainement l’un des instruments numériques les plus compatibles avec les mondes virtuels quels qu’ils soient et quels que soient les biens concernés : marques, logiciels, dessins et modèles, photos, musiques, vidéos, textes, reproductions en 3D d’œuvres plastiques, etc…

Enfin, nous pouvons évoquer une possible indemnisation d’un vol d’objet au titre de la concurrence déloyale qui se trouve être depuis toujours le complément de l’action en contrefaçon.

Existe-t-il un vrai « vol virtuel » ?

Les voies de recours semblent donc nombreuses, mais ne seront pas ouvertes, ni toutes, ni à tous suivant les cas.

En effet, seul l’éditeur du jeu pourra par exemple poursuivre un individu pour accès frauduleux à son système. Or parfois, il n’y aura pas accès frauduleux, car les codes d’accès d’un autre utilisateur auront tout bonnement été obtenus de celui-ci par des méthodes de « phishing » (hameçonnage) ou de « social engineering ».

Il suffit pour cela de créer un faux site reproduisant celui de l’éditeur du jeu et d’attendre, après sollicitations et fournitures d’un lien hypertexte erroné auprès de l’utilisateur, que les identifiants et mots de passe coulent à flot.

Pareil détournement touchant les utilisateurs du jeu « Habbo Hôtel » donna lieu en novembre 2007 à l’arrestation d’un adolescent de 17 ans en Allemagne. Celui-ci avait détourné pour 5 800,00 dollars US d’objets virtuels, en vidant les comptes de ses malheureuses victimes et en revendant les objets virtuels ainsi acquis pour une contrepartie en argent bien réel. 

La tentation est grande en pareil cas de parler de vol au sens propre, mais force est d’admettre qu’il y a là un cas où l’éditeur du jeu n’est responsable d’aucune négligence et où l’utilisateur a bel et bien été dépouillé d’un bien, tout virtuel qu’il soit. Il n’y aura d’ailleurs pas plus de contrefaçon. Nous serions donc tentés de nous avancer sur la piste de l’infraction d’escroquerie car la technique relève de la mise en place de manœuvres visant à tromper la victime et fausser son jugement.

L’article 313-1 du Code Pénal prévoit en effet que « l’escroquerie est le fait, soit par l’usage d’un faux nom,d’une fausse qualité, soit par l’abus d’une qualité vraie, soit par l’emploi de manœuvres frauduleuses, de tromper une personne physique ou morale et de la déterminer ainsi, à son préjudice ou au préjudice d’un tiers, à remettre des fonds, des valeurs ou un bien quelconque, à fournir un service ou à consentir à un acte, opérant obligation ou décharge ».

Là encore, le droit n’est donc en aucun cas désarmé pour appréhender cette situation, mais la qualification par les juges des différents cas qui se présenteront à eux à l’avenir, ne manque pas d’intérêt. Ils participent à la mise en place de raisonnements spécifiques aux problématiques posées par le monde virtuel et les intérêts grandissants qui y détiennent leurs résidents.


Et bien voilà, c'était pas si compliqué !
Merci à notre avocat consultant-MP !

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