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Dossier : Le guide du testeur inter-mondes

Le guide du testeur inter-mondes

par Fumble

 

Entre donner son avis et écrire un test de jeu, il y a un fossé dans lequel pas mal de membres de MP sont tombés la tête la première. Pour améliorer le quotidien, j'ai voulu écrire ce petit guide sympathique... Lisez- le donc. Moi, j'attends vos tests avec impatience !

Vous l’aurez peut-être remarqué, Mondes Persistants est un portail communautaire. Si, si. C'est-à-dire que la participation des membres à  la vie du site est très importante. C’est pourquoi n’importe qui peut, par exemple, écrire un test d’un MMO. Ou d’un autre jeu sur Mondes Wii ou Mondes DS s’ils le souhaitent. Ça marche partout Et des tests de membres, on en reçoit régulièrement, ce qui est plutôt cool. En revanche, si quelques textes sont assez bons, la grande majorité est quasiment illisible. Tout de même, c’est dommage de prendre du temps pour écrire un article que personne ne lira parce qu’il fait mal aux yeux, non ? Alors pour ceux qui veulent faire un effort, je me suis dit que je pourrais écrire un petit guide, pour montrer comment on fait un truc carré, simple et agréable.

Commençons par le commencement…

Désolé pour le manque d'illustration dans cet article, mais c'est le seul truc que j'ai trouvé sur toutes les rubriques...
Introduire le test
Ce qu’on appelle un « chapo », ce sont les quelques lignes qui vont donner envie au lecteur de se lancer dans votre prose. On ne donne pas son avis dans un chapo, on ne raconte pas le gameplay, on tease seulement, quitte à faire monter la sauce avec une question genre « alors, il y a-t-il vraiment du fun dans Fly for Fun ? Je vais vous le dire… »
Le chapo peut aussi introduire quelques infos générales utiles pour rafraichir la mémoire du lecteur, si ce n’est pas trop long : « Guild Wars : Eye of the North débarque et ArenaNet vous rappelle qu’il ne s’agit pas d’un standalone. Cette extension nécessite Prophéties, Factions ou Nightfall pour être jouée… mais vaut-il vraiment le coup (et le coût) ? »
Bref quelques lignes pour poser l’ambiance, le plus dur étant de faire concis. Attention, le chapo et le corps du texte sont indépendants l’un de l’autre. Jamais en lien logique entre les deux !

Le corps du texte
Si on veut faire simple, c’est facile : on commence par décrire un peu le background du jeu, on continu avec un poil de gameplay accompagné des avis/critiques, pour finir par une conclusion. Par exemple : « le seigneur des anneaux online se déroule dans l’univers des livres de Tolkien, on y joue différentes classes et races dans un style très PvE. On peut aussi jouer des monstres en PvP. Ce dernier type de jeu attire de plus en plus les abonnés qui délaissent un peu des raids et un contenu trop facile. Au final, un jeu beau et immersif, mais à réservé au public plutôt casual. »
Un peu succinct, non ? Ça serait pas mal de développer un peu.

    Le Background
À vrai dire, si vous vous lancez dans le test d’un jeu sorti depuis longtemps comme WoW ou Guild Wars, ce n’est peut-être pas la peine de trop s’éterniser là-dessus. Tout le monde connaît. Un petit rappel des grandes lignes suffit largement. Ou alors vous pouvez aborder les changements récents et les critiquer : « Les Draenei dans l’alliance ? Ça me fait bien marrer ! » Vous pouvez aussi vous taper un délire, pour peu que ce soit vraiment amusant, bien sûr.
Quand le MMO est plus méconnu, il vaut mieux présenter un peu son background, quitte à le comparer à celui de jeux plus connus, pour que le lecteur ait une impression visuelle du jeu (surtout que l’interface ne permet pas de mettre des screens !) Vous pouvez même aborder le sujet d’un point de vue roleplay, en racontant de façon romancée l’expérience de votre personnage.

    Le gameplay
Parler du gameplay, c’est bien, mais point trop n’en faut. Le test ne doit pas être une liste des caractéristiques du jeu, mais juste donner les grandes lignes pour que le lecteur sache à quoi il aura affaire. Sinon ça serait trop long ! Dans un MMO, il faut aborder l’importance du PvE, du PvP, solo ou groupe, etc. Pour un FPS, on parlerait du level design, de l’équilibre des armes, du multi… Comme pour le background, si le système est assez classique à la WoW, on peut le signaler bêtement et sauter des heures de description.
Il est vital de se concentrer sur les points de gameplay importants, ceux qui nous ont marqués et qui créent la différence avec les autres jeux du genre. Et quoi que l’on en dise ensuite, bien ou mal, il faut argumenter. Enfin surtout si on dit du mal en fait. Analysez et expliquez toujours ce qui vous a déplu dans un élément raté : trop facile, trop dur, incompréhensible, mal foutu, pas en accord avec l’univers du jeu, énervant, inutile, etc.
Sur la longueur, évitez de partir dans toutes les directions : regroupez vos idées, faites un plan comme en cours de français au lycée s’il le faut : « En ce qui concerne le pve, blah blah blah, c’est bien/pas bien. Côté PvP, blah blah blah, oui, non pourquoi pas ? Et l’artisanat me direz-vous, et bien blah blah blah » Et ne vous inquiétez pas, si vous oubliez de parler d’un truc, c’est que ça ne devait pas être très important…
Un petit truc : décidez des « points forts » et des « points faibles » en premier, ça vous obligera à bien réfléchir à ce dont vous voulez vraiment parler !

    Réalisation
Avant la conclusion, on peut facilement aborder un peu l’aspect technique sans trop gaver le lecteur. En général, il vaut mieux mettre les détails de config et les calculs de framerate dans un encadré à part (voir « mise en forme »), mais le corps du texte accueille aussi les infos sur les problèmes ou les caractéristiques qui ont un impact important : si vraiment ça rame trop, si ca lagge à mort… A l’opposé, les prouesses techniques, comme l’interface de Guild Wars par exemple, peuvent être applaudies ici. Quant aux critiques bonnes et mauvaises, sur le côté artistique du jeu (graphismes, musiques)… débrouillez vous, ça se place un peu partout, dans cette partie comme dans celle du background ou dans la conclusion. C’est au feeling.

    La conclusion
On termine par un avis général, ce qui est assez difficile dans les MMO car il y en a pour tout les goûts. Si le jeu n’est qu’un gros monster bashing par exemple, il faut l’expliquer et juger sur ses qualités à être un bon monster bashing. Il y a des gens qui aiment ça après tout. Mais si ce n’est pas votre cas, dites-le. Être un bon monster Bashing n’implique pas non plus une note excellente, à vous de juger. Simplement, il y a tout un panel de notes entre 0 et 100%, n'est-ce pas ? De plus, beaucoup de lecteurs parlent d’objectivité dans les tests, mais cela n’a jamais existé. La subjectivité doit être au contraire très forte : si vous avez aimé un jeu, transmettez votre plaisir au lecteur, donnez leur envie d’essayez votre MMO et vous ferez un bon test. Au contraire, détruisez sans mauvaise foi un titre qui vous a déplu (tant que vous argumentez…) Les lecteurs se trompent, ce qu’ils veulent c’est de l’honnêteté, pas de l’objectivité. Et ça c’est possible : admettez les défauts des jeux dont vous êtes fans, mettez en avant les qualités de ceux que vous n’avez pas aimés. Il n’y a rien de pire qu’un test de fanboy aveuglé.

    Les notes
Donner cinq notes, c’est un vrai supplice. Le plus dur étant de dissocier les graphismes de la technique. Pour les premiers, jugez le design, l’originalité, le rendu général, plus que la finesse des textures. Pour la communauté, ne pensez pas uniquement à l’âge mental moyen des joueurs. Notez l’infrastructure (site, fansite, support client, etc.) lié au jeu.

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le 6 septembre 2007
5 commentaires

Sommaire

  1. Un test décortiqué
  2. Aussi beau que bon

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