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Jeux video : Tête-à-tête avec l'équipe de The Darkness II

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Tête-à-tête avec l'équipe de The Darkness II

«Sheldon Carter et Cliff Daigle nous répondent»

Sheldon Carter (Project Director) et Cliff Daigle (Senior Lightning Artist) répondent à nos questions


Interview de :
  • Sheldon Carter (Project Director) SD
  • Cliff Daigle (Senior Lightning Artist) CD

MP : Quand vous avez démarré l’écriture du jeu, quel était pour vous le point crucial à ne pas rater et que vous vouliez vraiment mettre en avant ?
CD : Pour nous le principal a vraiment été axé sur l’histoire. La narration et la poursuite de ce qui s’est passé dans le premier épisode sont pour nous ce qu’il y avait de plus important.

MP : Dans la première heure de jeu on ne peut pas vraiment interagir avec l’histoire et cela reste très linéaire, est-ce comme ça jusque au bout ?
SD : En fait au démarrage du jeu on se devait d’instaurer tout l’univers et les personnages, faire en sorte que l’on soit tout de suite dans l’histoire et mettre toutes les questions de l’épisode sur la table. Ce n’est pas dès le début que l’on peut vraiment mettre en place des choix essentiels si le joueur n’a pas assez d’élément en main. Mais ensuite vous aurez des choix bien complexes à prendre dans le jeu oui.

MP : Cela veut dire que l’on peut s’attendre à des fins multiples ?
SD : Je ne peux pas répondre à ce sujet, c’est un peu confidentiel pour le moment. Mais (en anglais) : « Ho my god, the end is awesome ! ». (Mon dieu, la fin est énorme !)
MP : L’atmosphère est vraiment sombre dans cet épisode, on a quelques zones de lumière seulement avec les passages de Jenny en flashback. Avez-vous travaillé ces scènes de façon à les mettre à des moments clés pour rendre le joueur un peu plus violent juste derrière ?
SD : Bonne question, je pense que Jenny est la lumière de Jackie. Sans elle il n’aurait
que le Darkness et il mourrait surement. Au final pour avancer et comprendre d’où lui viennent ses souvenirs de Jenny il doit utiliser le Darkness et c’est là toute la complexité du personnage.

MP : Est-ce que vous vous servez d’elle pour rendre le personnage plus violent ? Une scène dans le jeu vous transporte dans un souvenir amoureux où cela se finit en slow et en étreinte passionnée, puis juste derrière on tombe face à face avec deux mecs désarmés à genoux implorant pitié. Sans ce souvenir juste avant on aurait tendance à les laisser vivre mais là pour le coup…
SD : C’est un exemple parfait oui, effectivement dans le jeu on aura des scènes pleines de lumière et d’amour avec Jenny et des passages où vous êtes de nouveau seul avec le Darkness. Vous êtes face à ces deux gars à terre et vous savez qu’ils ne vous tireront jamais dessus. Mais tous ces contrastes d’ambiance entre lumière et ténèbres dans le jeu vous permettront ce genre de choix. J’ai hâte de voir ce que les joueurs vont prendre comme décision face à ces situations. Personnellement je les ai tués.

MP : Et moi après j’ai même mangé leur cœur…
SD : Enorme, c’est exactement ce que l’on recherchait c’est génial que cela fonctionne.

MP : C’est exactement à cela que je pensais tout à l’heure quant à l’impact de nos choix sur le jeu, le fait que je tue ou pas ces deux mecs à terre aura-t-il une conséquence sur le jeu par la suite ?
SD : Plus tard dans l’histoire vous aurez des choix très importants à faire pour la suite du jeu, tuer ces deux mecs n’en fait pas parti. Cet exemple est plus pour voir les réactions du joueur et le mettre face à ses choix. Mais plus tard il y aura des décisions qui auront des impacts significatifs sur la suite de votre aventure. On ne prétend pas avoir un panel de choix aussi énormes que d’autres jeux dans ce genre mais il y en aura.

MP : Donc on aura bien plusieurs fins possibles dans le jeu alors ?
SD : ‘rires’ Bien joué je l’avais pas vu venir, très bon mais je ne répondrais pas plus à cela.

MP : Mafia, armes, monstres et meurtres sont partout dans le jeu. Avez-vous eu une limite à la violence lors de l’écriture ?
CD : Je ne pense pas non, les joueurs ont aimé la violence dans le premier épisode et vu qu’on sait qu’ils aiment ça et en redemandent on ne s’est pas bridé du tout. Dans le comic la violence est omniprésente et on s’en amuse, on a essayé d’avoir le même niveau de violence dans le jeu. En tout cas les studios ne nous ont jamais bridés sur cela et c’est tant mieux.

MP : Peut-on espérer voir l’arrière arrière arrière grand-père de Jackie qui a instauré le Darkness dans la famille et avoir plus d’informations à propos de cette entité ?
SD : Vous aurez des tonnes d’informations à propos du Darkness, vous ferez des retours dans le passé pour en apprendre plus. Le mode co-op aura aussi quatre personnages possédant le Darkness et grâce à cela vous en apprendrez encore beaucoup. Vous découvrirez les hôtes précédents et des détails sur le père de Jackie ainsi que son arrière arrière grand-père oui.

MP : Quand vous jouez préférez-vous utiliser plus les armes à feu ou le Darkness ?
SD : Personnellement je suis plus à utiliser le pouvoir du Darkness et les exécutions que les armes à feux, mais c’est vrai que grâce au gameplay on peut vraiment choisir entre les deux et c’est parfait.

CD : Moi je suis plus sur les armes à feu, tirer sur les mecs et ensuite venir les finir avec le Darkness. C’est vrai que grâce à l’arbre de talent on peut améliorer ce que l’on préfère dans le jeu et cela évite de forcer la main.

MP : À la fin du jeu aura-t-on assez de point pour remplir entièrement l’arbre de talent ou faudra-t-il faire des choix ?
SD : À la fin du jeu il y a de quoi remplir à peu près deux arbres et demis sur quatre. Mais on peut redémarrer une nouvelle partie et continuer de le remplir pour être complet et profiter de tous les aspects du jeu.

MP : Merci d’avoir répondu et bon courage pour le lancement du jeu…

Sheldon Carter
 
Cliff Daigle
Cliff Daigle
Saeba

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