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Neverwinter : Test de NeverWinter à la PGW

Fiche
Neverwinter

Test de NeverWinter à la PGW

«Enfilons bottes et bouclier et partons à l'aventure»

Test de NeverWinter à la Paris Games Week

Perfect World et Cryptic étaient à la Paris Games Week 2012, impossible pour nous de ne pas retourner les voir pour parler de leur future bombe NeverWinter. À la GamesCom 2012 nous avions pu tester la foundry (revoir notre article) qui permettra aux joueurs de créer eux-mêmes leurs aventures, leurs campagnes et leurs quêtes tel un maître de jeux de rôle. Dernièrement, nous avions parlé de la dernière classe mise en lumière par une vidéo : le Magicien Manipulateur. Elle était jouable à la Paris Games Week alors on a foncé.



Accueilli au stand par Nathan Haslé (CM) et Nic Van’t Schip (Product Manager), me voilà face à NeverWinter et à la démo jouable d’une instance prévue à la base pour cinq joueurs. Afin de faciliter son avancée (car pour la démo on joue solo), le personnage a été over buffé. J’ai ainsi pu tester le magicien manipulateur et un bon gros guerrier avec un bouclier à taille humaine. Deux classes et croyez moi, deux manières de jouer bien différentes.
 
 
 

Premières impressions et prise en main

Avant de parler de chaque type de classe je reviens sur le ressenti en jeu. Les commandes pour commencer sont assez déconcertantes si on a l’habitude de jouer à du MMORPG sur le net. On utilise les touches A, E, R, 1, 2 et quelques autres pour les fonctions comme F pour ramasser les loots ou activer des portes. Et non, vous n’aurez pas toute la barre de chiffres de 1 à 0 pour y mettre des sorts ou compétences, le mode de gameplay se veut rapide et attractif et franchement, ça fonctionne super bien. On avance avec Z, on envoi les attaques de bases avec le clique gauche et droit de la souris, il y a les attaques de rencontre avec cooldowb qui se balancent à répétition avec les touches A, E ou R. Pour ce qui est des ‘spéciaux’ appelés ‘Daily’ ce sont des pouvoirs que l'on déclenche avec les touches 1 ou 2. Il y a une sorte de jauge en forme de dé de 20 qui se videra après l'utilisation l’un des ‘Daily’, puis elle se rechargera ensuite après chaque action réussie en combat.
 
 

La barre de 'Daily' et d’actions de rencontre n’est pas fixe. Au cours de la partie on gagnera en compétence et on débloquera de nouveaux pouvoirs qui seront applicables à des touches de jeu. Attention tout de même, on est dans du vrai Donjons et Dragons 4.0 et pour modifier ses préférences de compétence il faudra trouver un feu de camp bien tranquille, pas question de faire ça en plein combat. Autre point venant de la 4.0, il s'agit de l'efficacité en combat selon la zone dans laquelle on se trouve. Les points de dégâts et les récompenses seront plus importants en zone dangereuse plutôt que planqué derrière un baril à 20 mètres de là. 

Nous voilà donc devant un jeu où l’on avance en vue TPS, avec des compétences rapides d’accès par la disposition des touches et une avancée dans les niveaux très rapide et fluide. On se croirait quasiment dans un Hack’n Slash tellement c’est bourré d’action et scénarisé. L’arrivée devant un boss avec une Cut-Scene pour l’annoncer s'en rapproche aussi. Il y a également un aspect de jeu qui donne du vivant en terme de déplacement et de dynamisme ce sont les zones ‘télégraphes’. Au sol, des marques rouges de différentes formes indiquent l’endroit où va l'adversaire frapper. Croyez-moi, quand on se retrouve d’un coup en plein milieu d’un cercle rouge de 10 mètres de diamètre on saute très vite pour se barrer. Mais cela reste quand même vraiment du MMORPG dans son ensemble en ce qui concerne l’avancée de l'expérience et des statistiques, avec STR, DEX, INT et toute la clique.
 
 

Le monde est à la fois ouvert et instancié, plutôt que de choisir l’un ou l’autre les studios on fait un savant mélange des deux. Il y a aussi bien des zones de jeux avec 50-60 joueurs que des quêtes dans un château aux instances à 5 joueurs ou plus. Les possibilités narratives sont riches et plairont à tout le monde. Si on rajoute là-dessus la Foundry qui permet de créer ses propres quêtes et d’en monter des campagnes de jeu où on peut inviter d'autres joueurs, on a un contenu très riche voire quasi infini.

 

J'ai testé pour vous : magicien et guerrier

J’ai ainsi pu tester sur le stand le magicien manipulateur, qui a pour seule vocation de manipuler les monstres et les zones alentours. Le magicien peut accrocher à la gorge par une force mystique un monstre pour le balancer et détruire un baril ou s’en servir de bouclier, freezer un monstre pour aller le finir tranquillement ou encore attendre le dernier moment d’une attaque ennemie pour se téléporter en arrière et revenir rapidement donner un coup fatal. Le gameplay est vraiment lié aux compétences. Si on prend en exemple l'autre classe que j’ai testé, le gros guerrier avec son bouclier géant, on a plus tendance à venir au cœur de la meute ennemi, se mettre en garde et frapper un monstre planqué derrière son écu. On fonce dans le tas en ‘slashant’ son épée pour trancher et ensuite on lance un gros sort d’étourdissement pour terminer les restes. Chaque classe amène bien sa manière de faire, on ne prend pas l’une d’elle pour finir avec le même type de gameplay qu’une autre, au contraire plus on avance plus on a de compétences et plus sa manière de jouer évolue. On peut donc vraiment parler de choix de jeu quand on prend une classe plus qu’une autre.
 
 
 

Et l'oseille dans tout ça ?

Le format économique qui a été retenu est sans surprise le free-to-play : client téléchargeable gratuit, tout le contenu du jeu est gratuit ! Pas de limite de personnage, les prochaines mises à jour seront gratuites également. Alors que trouve-t-on dans le Cash Shop ? Et bien tout ce qui est customisation du personnage, tenue, teinture etc. Mais aussi des objets que l’on peut trouver en jeu (gain de temps, toussa), malgré tout, c'est un vrai principe de F2P qui évite le pay-to-win. C’est appréciable de voir que tout le contenu du jeu sera jouable sans avoir à débourser son argent mais seulement de son temps. Si cela se tient c’est l’une des meilleures offres actuelles en terme de MMORPG avec cette taille de contenu.
 
 


En résumé, NeverWinter se veut respectueux de Donjons et dragons 4.0 part son aspect RPG évidemment, mais aussi via des clins d’œils disséminés partout dans le jeu. Pour autant NeverWinter est un jeu de son époque et propose ce que les joueurs apprécient dans les jeux d'aujourd'hui à savoir de l’action rapide, pas de prise de tête avec des menus dans tous les sens, des mises en scène de boss, un aspect Sand-Box avec la Foundry, un aspect communautaire lié au partage de création, cette nouvelle manière de jouer au clavier-souris et ne l’oublions pas le tout en F2P donc gratuit de base pour tout le monde.

Je crois beaucoup en Neverwinter. Les studios Cryptic et Perfect World ont associé ce qu’il y a de mieux dans le monde du jeu aujourd’hui et je pense que le mélange est réussi. Je ne suis pas un grand fan des MMORPG à l’ancienne et pourtant j’ai été séduit par l’aventure, pour autant je crois que les amateux de MMORPG "comme avant" ne seront pas déçus du voyage.

 


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Saeba

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