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Final Fantasy XIV : Table ronde à la Japan Expo

Fiche
Forum
Final Fantasy XIV

Table ronde à la Japan Expo

«En avant vers la 2.0»

Lors de la Japan Expo, nous avons eu l'occasion de participer à une table ronde avec Ook et Tsuki de JeuxOnline et deux membres de FinalFantasy14.eu afin de poser des question à Naoki Yoshida, le producteur du jeu. Comme Tsuki de a été extrêmement rapide à retranscrire la séance, la traduction ci-dessous est celle se trouvant sur JoL

Naoki Yoshida (Yoshida)
: Merci d'être venu aujourd'hui, la Japan Expo est un endroit très animé, mais nous sommes heureux de vous revoir. Plutôt que je ne commence, je suis sûr que vous avez beaucoup de questions, je pense qu'il serait mieux que vous commenciez, alors allons-y.



Mondes Persistants (MP)
: Quel genre de contenu attaqueront les nouveaux joueurs afin de progresser dans le jeu ? Qu'en sera-t-il des joueurs actuels qui ont déjà toutes leurs classes au niveau 50 ?

Yoshida : À vrai dire, les Reps sont en train de poster à ce sujet sur les forums, mais nous essayons d'avoir le meilleur contenu pour progresser, et dans la 2.0, le système de montée en niveau sera différent de celui que nous avons aujourd'hui. Lorsque j'ai commencé à travailler sur XIV, j'ai tout de suite voulu appliquer des modifications au système, mais nous n'avons pas pu à cause du manque de contenu, et le système lui-même n'était pas prêt, mais pour la 2.0, je veux m'assurer que lorsque vous complétez quelque chose, vous obtiendrez ce dont vous avez besoin pour monter en niveau. Compléter le contenu disponible sera la clé à la montée en niveau.

Accomplir des quêtes, obtenir des récompenses, de grandes quantités de points d'expérience, ou finir un donjon et obtenir des points d'expérience, ce seront des éléments-clés à la progression de votre personnage, contrairement à aujourd'hui où vous devez enchaîner et camper les monstres ; ça ne marchera pas dans la 2.0.

Pour les nouveaux joueurs, après avoir créé votre personnage, vous entrerez dans la trame principale de l'histoire, puis vous profiterez du scénario, vous accomplirez des quêtes, mais vous ne progresserez pas vraiment dans le jeu. D'abord, vous gagnerez des points d'expérience et vous monterez en niveau, puis ensuite, après avoir profité de l'histoire, vous vous rendrez compte que votre personnage a évolué en même temps.

Pour les joueurs niveau 50, ils peuvent évidemment essayer le nouveau scénario disponible et remporter le combat contre l'empire Garlemand ; ou peut-être voudraient-ils plutôt essayer la nouvelle Tour de Cristal. Vous aurez donc le choix entre commencer directement par le contenu haut niveau ou bien, si vous le voulez bien sûr, profiter du scénario du début à la fin. Il y aura diverses options proposées au joueur.


Final Fantasy 14.eu (14EU) : Avez-vous effectué des tests au niveau de la latence pour la version 2.0 ? Je suppose que vous avez remarqué que le combat contre Garuda a été plus ou moins boycotté par les joueurs européens à cause de la latence. Les joueurs français pensent que le combat contre Ifrit en mode Extrême est impossible à cause de ça, et ils craignent ne pas pouvoir finir leur relique avant la sortie de la 2.0.

Yoshida : Nous avons fini nos tests et recherches quant au problème de latence, et nous avons trouvé que le problème résidait sur les chemins d'accès des paquets : il y a des pertes de paquets, d'où le lag ressenti par les joueurs européens. Nous ferons en sorte que les joueurs, non seulement français, mais tous les joueurs européens puissent pleinement profiter de la 2.0, veuillez donc attendre une annonce à cet effet. Nous ne pouvons rien vous dire aujourd'hui, mais nous sommes bien en train d'entamer le processus afin que ces problèmes soient réglés, rassurez-vous.


JeuxOnLine (JOL) : Pour la version 2.0, avec l'arrivée des compagnies libres, qu'adviendra-t-il du système de linkshell?

Yoshida : Nous garderons la linkshell, les joueurs pourront avoir plusieurs perles de linkshell, ils pourront donc parler à leurs amis comme bon leur semblent, comme s'il s'agissait d'un système de discussion, tandis que les compagnies libres s'apparentent plus au système de guilde ; vous ne pouvez pas être dans plusieurs guildes, vous ne pouvez en choisir qu'une. Vous pouvez avoir plusieurs linkshells, mais pour ce qui est des compagnies libres, vous devez en choisir une.

JOL : J'aimerais savoir d'ailleurs, à propos de ces compagnies libres, vous dites qu'il s'agit de guildes, les joueurs de bas niveau n'y auront donc pas accès, n'est-ce pas ?


Yoshida : Ce ne sera pas exclusif aux joueurs de haut niveau, si la guilde [la Compagnie Libre] existe déjà, vous pourrez recruter des joueurs de niveau 1. Nous aurons également un système de Mentor, avec lequel les joueurs de plus haut niveau pourront aider et apprendre aux nouveaux joueurs le jeu, et si vous aidez les nouveaux joueurs, vous aurez des récompenses, ce sera donc également positif pour la compagnie libre. Nous aimerions vous encourager à aider les nouveaux joueurs, ce sera un très bon équilibre, non seulement pour les joueurs de haut niveau, mais aussi pour les joueurs de bas niveau qui pourront eux aussi profiter et bénéficier de ce système.
Cela dit, même si vous n'appartenez à aucune compagnie libre, cela ne veut pas dire que vous ne pourrez pas profiter de ce système. Disons, par exemple, que [moi-même] et Sundi faisons partie d'une compagnie libre, [nous] pourrons quand même inviter quelqu'un en tant qu'Invité, et [nous] pourrons l'aider à compléter un certain contenu, ne vous inquiétez donc pas, même si vous n'avez pas d'amis de compagnie libre, vous pourrez quand même profiter du jeu.


MP : Aujourd'hui, beaucoup de MMORPGs font appel au doublage et aux cinématiques dans leurs quêtes, même pour les plus petites. Qu'en sera-t-il pour 2.0 ?

Yoshida : Pour les quêtes et le scénario principaux, nous aurons un doublage complet, non seulement en Anglais, mais aussi en Français, en Allemand et en Japonais.
Cependant, nous ne voulons pas doubler les quêtes annexes. La raison pour laquelle nous ne voulons pas faire ainsi, c'est parce que nous pensons qu'avoir un maximum de quêtes est plus important : si nous voulons avoir une mise à jour tous les deux mois, avec disons, 200 quêtes à ajouter, et si nous voulons doubler ces 200 quêtes dans ces quatre langues, cela nous prendra quatre mois. Plutôt que de passer du temps à doubler ces quêtes, nous avons préféré continuer à ajouter des quêtes annexes, mais nous vous assurons que la trame principale sera entièrement doublée.

MP : Pourrons-nous choisir les langues dans les options ?

Yoshida : Oui, vous pourrez.

Nous devions faire un choix, préférerez-vous avoir dix quêtes doublées dans les quatre langues, ou bien 200 quêtes à chaque mise à jour ? Je pense que vous choisiriez sans hésiter les 200 quêtes.


14EU : Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur l'interface PS3 ? Pourquoi avez-vous peur de la montrer ?

Yoshida : Veuillez attendre un tout petit peu plus, d'ici la fin de l'été, nous pourrons vous montrer l'interface PS3. Cependant, nous avons quelque chose à vous montrer aujourd'hui. Nous ne l'avons pas encore montré au public, mais la 2.0 tourne sur ce laptop [celui de Yoshida], vous aurez donc le droit à un coup d'oeil rapide. Vous verrez que l'interface PS3 sera plutôt différente de l'interface PC. Afin que la manette puisse faire les mêmes choses que le combo souris/clavier, nous avons fait deux interfaces distinctes : clavier/souris ou manette.


JOL : Avant de sortir les combats contre les primordiaux ou les donjons, qui effectue les tests ? Je veux dire, qui les finit en premier ? Et ensuite, quant aux records sur les speedruns, par exemple, il y a des donjons complétés en moins de 25 minutes. Qui détient ces records ? Qu'en est-il d'Ifrit en mode Extrême ? Qui l'a fini ?

Yoshida : (rires courts) Sur le même étage que l'équipe de développement se trouve l'équipe de QA (Quality Assurance) dédiée au système de combat, composée de 10 personnes, et testent sans arrêt les différents combats.

Bien sûr, lorsqu'il y a une mise à jour importante, il y aura à peu près 60 personnes qui seront en train de faire du QA ensemble, mais il y a 10 personnes dédiées au QA du système de combat en permanence, ils sont juste à côté de l'équipe de développement pour faciliter les retours sur les combats.

Cela dit, le nombre de défis relevé par l'équipe de QA est bien moins important que le nombre relevé par les joueurs. C'est pourquoi je dis toujours à l'équipe de développement et de QA : "si c'est facile pour vous, ce sera facile pour les joueurs aussi, ils vont le finir en moins de 30 minutes, vous devez le rendre plus difficile !" Dès que l'équipe de QA finit quelque chose, je leur dis : "ce n'est pas assez ! il faut que ça soit encore plus difficile ! et faites quelque chose d'encore plus compliqué, d'encore plus stimulant !" C'est comme ça que nous nous occupons de l'équilibre.

Nous faisons cela parce que nous nous devons de respecter nos grands joueurs, nous savons qu'ils sont très bons, c'est pourquoi nous devons nous assurer que le système de combat est amusant. En termes de stratégie et de temps nécessaire à la victoire d'un combat, les joueurs sont bien meilleurs que l'équipe de QA.


MP : À propos du gameplay, à quoi doivent s'attendre les joueurs actuels lorsque la 2.0 sera sortie ? Est-ce que vous avez prévu de changer le système de combat et d'artisanat ?

Yoshida : Pour les combats, ce sera beaucoup plus rapide et réactif, vous jouerez à un jeu complètement nouveau. Les branches de Combo ont été modifiées et les Stratégies (Battle Regimen) qui ont été temporairement mises de côté seront également ramenées à la 2.0. Ce sera vraiment dynamique et très différent. Il n'y aura pas que de nouveaux Combos, le système de récolte, d'artisanat, tout sera complètement différent, je suis persuadé que vous apprécierez.


14EU : Que deviendra la quête des reliques dans la 2.0 ? Est-ce que le combat contre Ifrit en mode Extrême sera toujours nécessaire à l'accomplissement de la quête ?

Yoshida : Oui, le combat contre Ifrit sera toujours obligatoire. Mais nous savons qu'il y a des problèmes de latence pour les joueurs européens, nous faisons en sorte de tout corriger. Lorsque la 2.0 sera sortie, vous ne devriez plus avoir de souci de latence, soyez rassurés.


JOL : Je suppose qu'il s'agit de votre première Japan Expo. Tout ce monde présent pour le Japon, sa culture, ses jeux vidéo... que ressentez-vous ? Que pensez-vous des Français qui ont une forte passion pour la culture japonaise ?

Yoshida : Je suis vraiment très heureux et je me sens très chanceux de sentir cet enthousiasme de la part des Français ici présents, non seulement pour les jeux vidéo, mais aussi pour les animes, les mangas, et toutes les autres sous-cultures du Japon. Surtout lorsque j'ai vu les bouchons ce matin, c'était plutôt impressionnant ! Je suis vraiment ravi de voyager, pas seulement en France, mais aussi pour tous les joueurs européens. Je souhaite vraiment pouvoir continuer à parler de Final Fantasy à tout le public occidental.


MP : Y aura-t-il plus de variétés au niveau des montures, plus d'armures propres aux classes, voire plus de compagnons, autres que des chocobos ?

Yoshida : Absolument. C'est une réponse courte, mais elle veut tout dire. Nous vous proposerons beaucoup de choses, je suis sûr que vous en serez ravi.


14EU : Les cartes de 2.0 seront-elles aussi grandes que celles de Final Fantasy XI ?

Yoshida : Cela dépend vraiment de la zone, mais juste parce que les cartes sont grandes ne voudra pas dire que le jeu sera amusant, nous devons avoir du contenu à l'intérieur de ces cartes. Il est notre objectif principal de faire en sorte qu'il y ait assez d'aventures à vivre dans une zone, nous ne nous concentrons pas vraiment sur la taille des cartes, répéter les mêmes décors n'est pas intéressant. Nous essayons de garder à l'esprit une carte de 2km sur 2km au maximum, mais la plus grande zone actuelle n'atteint toujours pas les 2km. Ça évolue de jour en jour, mais ce n'est pas une priorité.


JOL : À propos des reliques, nous n'en avons pas entendu parler depuis un petit moment. Disons qu'un jour, qu'un jour vous augmentez la limite de niveau, et du coup, les reliques deviendront inutiles. Pourront-elles être améliorées ?

Yoshida : (lui-même, en anglais) Yes. (rires)
Surtout que nous demandons aux joueurs de traverser tant d'épreuves afin de les obtenir, nous ne voudrions pas ajouter quelque chose de nouveau et démolir tous vos efforts. Nous aurons sans aucun doute une amélioration pour elles, il s'agit d'objets vraiment spéciaux.


Après l'interview ci-dessus, nous avons eu droit à une courte présentation d'environ 10min de la 2.0 sur le portable de Yoshida. Cette partie de l'interview n'a pas vraiment été préparée et nous avons du ensuite tenter de réattribuer chaque question à son auteur respectif en se basant sur l'enregistrement audio. Désolé pour les éventuelles erreurs.

Yoshida fait courir son personnage dans une forêt, proche de Gridania. La forêt est plutôt jolie en soi (et très verte), le niveau de détails est plutôt impressionnant. Elle a l'air beaucoup plus vivante que celle que nous avons aujourd'hui à côté de Gridania, et les couleurs sont beaucoup plus vives.
Yoshida joue un Miqo'te mâle, un Paladin en armure, qui s'appelle Naoki Yoshida.

Yoshida : Il s'agit de la même version que nous avons montré à la presse pendant l'E3, elle n'est optimisée qu'à 15% et la qualité des graphismes est à 85%, veuillez donc garder à l'esprit que la version finale sera bien différente de celle-ci. Il s'agit également d'un portable [celui de Yoshida] de travail, il n'y a donc aucun matériel spécial, et vous pouvez voir que le jeu tourne plutôt bien.
Les effets de shaders sur l'eau et sur les fleurs ne sont pas encore là. *il pointe un batîment sur l'écran* Gridania se trouve là-bas. Les ombres sont présentes et le niveau de détail a été desactivé, il s'agit actuellement de la meilleure qualité possible pour Final Fantasy XIV, mais une fois de plus, comme je vous l'ai dit, le jeu n'est pas encore optimisé, enfin, il ne l'est qu'à 15%, donc vous ne pourrez voir que ce niveau de graphismes.


Sage Sundi : Avez-vous des questions, ou peut-être, des commentaires ?
JOL : On dirait que le personnage bouge comme... [mouvements de robot] Enfin, c'est un laptop après tout, on ne peut pas en attendre plus je suppose.
Yoshida : Le laptop n'est pas connecté au serveur donc le système de combat ne marche pas.

JOL : Il y a plus d'objets dans cette version, dans le jeu actuel, nous n'avons pas tous ces décors d'affichés. Il y a beaucoup plus de détails là.
Yoshida : C'est la forêt, vous pouvez sauter comme vous voulez.

JOL : On peut sauter !
Yoshida : L'animation du saut n'est pas encore parfaite, elle est en cours d'ajustement.

MP : À propos des ombres, bougeront-elles selon l'heure ?
Yoshida : Bien entendu.

JOL : Peut-on sauter partout ? Par exemple, sauter d'une falaise, et ne pas en mourir... ?
Yoshida : Vous pourrez aller où vous le souhaitez. (Il pointe une petite falaise) Ce genre de falaises, oui, mais nous ne pourrons pas permettre aux joueurs de sauter par-dessus une falaise... (Il pointe une falaise plus haute) haute comme celle là, ils en mourraient sinon. *rires*
(Yoshida saute par-dessus une falaise et se retrouve coincé dans un mur, rires) C'est une version en cours de développement ! *rires*
Yoshida téléporte ensuite son personnage dans une nouvelle zone, avec un chemin de fer, une espèce d'avant-poste construit juste à côté, dans un endroit qui s'apparente à un environnement de films far-west/western.

JOL : Nous sommes impatients de tester la version alpha.
Yoshida : Merci beaucoup !

MP : Est-ce qu'il faudra passer en mode Actif pour combattre ?
Yoshida : Nous ajouterons un raccourci si vous voulez faire de l'attaque automatique. Ciblez un monstre, faites un clic-droit dessus et l'attaque automatique commencera.
J'espère que tout ceci vous donne une idée de la taille de la carte.

JOL: Quel sera le temps de chargement entre les zones ? (NdT : l'original disait "What will be the CHARGEMENT time", on aime le franglais !)
Yoshida : Nous essayons de le réduire au plus possible, mais je ne peux pas vous dire combien de temps ça durera exactement. Ça dépend vraiment de la configuration de votre ordinateur, par exemple, si vous avez un SSD ou un disque dur... mais nous faisons en sorte qu'il soit le plus court possible, en particulier pour la PS3. Nous voulons quelque chose de fluide.

JOL : Vous devriez ajouter un Chocobo ou un Moogle sur l'écran de chargement, beaucoup seraient ravis d'en voir.
Yoshida : Nous mettrons un concept art et des astuces sur l'écran de chargement, comme ça les joueurs ne s'ennuieront pas trop.
Vous verrez un concept art et une astuce de la zone dans laquelle vous entrerez, vous aurez des informations avant d'entrer, nous avons pensé à quelque chose comme ça.

MP : Est-ce que les nuages bougeront dans la 2.0 ? (NdT : parce que les nuages sont immobiles lors de la présentation)
Yoshida : Bien entendu, bien entendu, mais là, nous avons arrêté le temps (NdT : ZA WARUDO)... Vous le verrez peut-être dans un mois.

14EU : Combien de joueurs peuvent être affichés sur l'écran ?
Yoshida : Cela dépend vraiment de votre ordinateur, mais nous n'avons mis aucune restriction à ce sujet, tant que vous disposez d'assez de mémoire et que vous n'êtes pas gênés par la perte de quelques images par seconde, vous pouvez en afficher autant que vous le souhaitez. Vous pouvez également désactiver certaines options graphiques, et ainsi, vous serez en mesure d'afficher plus sur l'écran. C'est vous qui voyez, ça dépend de vos priorités.

JOL : Vous avez dit que seules les compagnies libres pourront faire appel aux primordiaux. Seront-ils en train d'errer sur la carte lorsqu'ils réapparaîtront ? Réapparaitront-ils toujours au même endroit ? Ou n'importe où ?
Yoshida : Partout, vous les trouverez partout.
JOL : C'est mieux comme ça, sinon les grosses compagnies libres garderont le monopole là-dessus.
Yoshida : Cela n'arrivera pas. Vous devez être chanceux pour pouvoir rencontrer un primordial. D'abord vous avez besoin de chance pour le rencontrer, ensuite vous avez besoin de force pour le vaincre. Tant que vous disposez de ces deux valeurs, le primordial est vôtre.

JOL : Et est-ce que le combat sera instancié, ou est-ce qu'il sera sur la carte monde ?
Yoshida : Ce sera instancié.

Source : JeuxOnline

Nous tenons à remercier Square-Enix, Naoki Yoshida, Sage Sundi, Saori Hill et Akli Amichi pour l'invitation et le temps accordé, ainsi qu'à JeuxOnline et Tsuki pour la transcription et la traduction de la séance !



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