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Interview : Pop'n Spawn : rencontre avec l'auteur

Interview

Pop'n Spawn : rencontre avec l'auteur

«Champi party !»

Rencontre avec Angélique, co-auteur de Pop'n Spawn

 


C'est l'histoire de deux jeunes développeurs qui avaient décidés de développer un jeu en indé, pour l'amour de l'art et le  plaisir de faire. Cette histoire, Angélique co-auteur et développeuse de Pop'n Spawn, a bien voulu nous la raconter. Petit tour d'horizon de la création d'un jeu plein de champignons.


Lire la chronique de Lord Lapynou sur Pop’n Spawn
 

Quel est votre parcours, d'où venez-vous ?
Dylan et moi avons tous les deux des parcours atypiques. Dylan, né à Hong-Kong et de nationalité canadienne, a fait des études d'infographie (computer graphics) aux États-Unis puis, après une escale en Suède où il a pendant un temps marié l'art et l'électronique, il a commencé à travailler dans une entreprise de distribution numérique de jeux vidéo sur Paris. C'est là que nous nous sommes rencontrés.
En ce qui me concerne, j'ai grandi en région parisienne et l'informatique a été une passion depuis toute petite, quand mon père ramenait de son travail un ordinateur qui n'avait de "portable" que le nom. Mon premier emploi dans le jeu vidéo m'a permise d'être entourée de gens très compétents grâce à qui j'ai pu apprendre beaucoup et trouver ma voie vers la programmation, qui est devenue une passion.

En 2010, nous avons créé ensemble au Canada notre société de développement web : Big Round Eyes et nous sommes petit-à-petit spécialisé dans le jeu vidéo en ligne.


Quels sont vos goûts vidéoludiques ?
Dylan est accroc aux challenges intellectuels et à l'originalité. Ses préférences vont vers les jeux de gestion hard-core comme Dwarf Fortress et les jeux de stratégie comme Total Annihilation et il se plonge régulièrement avec moi dans un Point&Click ou un MMORPG. Dylan passe aussi beaucoup de temps à essayer les petits jeux indés qui ont le mérite de proposer des idées nouvelles et de repousser les frontières du jeu vidéo.
De mon côté, je ne sais pas résister à un univers à explorer et à une belle histoire : mes préférences vont vers le jeu d'aventure point&click comme The Book of Unwritten Tales et le RPG comme Divinity 2.
On est aussi tous les deux très friands de retrogames.


Comment nous est venu l'idée de Pop'n Spawn ?
Après avoir développé plusieurs jeux pour des clients, inévitablement l'envie nous a pris de créer notre propre jeu. On désirait proposer un jeu qui soit à la fois un challenge, tout en restant très accessible et surtout, amusant. Comme nous prévoyions de créer ce jeu avec nos propres ressources - c'est-à-dire deux personnes* - il fallait rester modeste pour être réaliste. Très rapidement, on s'est mis d'accord sur un jeu de type puzzle, mais on a créé plusieurs prototypes qui ne nous ont pas totalement convaincu. Enfin, Dylan est arrivé un jour avec le concept de ces petits champignons qui se multiplient selon une direction indiquée sur leur chapeau et qui se capturent les uns les autres. J'ai trouvé ça mignon tout de suite. Le premier prototype nous a donné bon espoir que le gameplay puisse être amusant. Après quelques itérations, on a fini par s'accorder sur le plateau et la mécanique de Pop'n'Spawn aujourd'hui.

* Nous avons également eu recours à un graphiste mexicain, J. Aburto, pour les portraits des bots dans l'échelle des challenges.




Quelles sont les plus grandes difficultés que vous avez rencontré ?

Nous avions mal évalué l'ampleur du travail. On s'était dit qu'un jeu de plateau, ce serait rapide à développer : un peu de Flash et terminé. Mais puisque le jeu est multijoueur, on a développé un serveur multijoueur et comme le jeu se joue dans le navigateur, on a aussi monté un site web. Comme les joueurs sont souvent réticents à se jeter tout de suite dans une partie multijoueur, un mode solo est devenu indispensable et on a développé un serveur IA (Intelligence Artificielle) et des challenges de difficulté croissante.
On a utilisé plusieurs technologies différentes qu'on a parfois apprise sur le tas pour Pop'n'Spawn (par exemple Node.js pour le serveur et le WebSocket du HTML5), qui sont aussi très nouvelles et pas toujours très bien intégrées (parfois pas du tout) dans les différents navigateurs. Ça a demandé beaucoup d'ajustements.
Enfin, nous sommes indépendants et il a fallu continuer à travailler pour des clients en parallèle pour financer ce projet. Ça n'a pas toujours été facile de trouver le temps nécessaire pour travailler sur Pop'n'Spawn et ça a rendu le développement plus long et nous a donné parfois l'impression qu'on en verrait jamais le bout.
Si c'était à refaire, nous communiquerions sur le jeu bien plus tôt, car le retour des premiers testeurs a constitué un gros boost !


Est-ce que vous allez monétiser le jeu, avez-vous choisi un modèle économique ?
Comme je disais ci-dessus, Pop'n'Spawn n'a pas été pensé comme un produit commercial, mais plus comme un projet personnel. De ce fait, nous n'avons pas beaucoup réfléchi à la monétisation du jeu avant très tard. À ce moment-là, notre inquiétude a moins porté sur notre capacité à générer des revenus via Pop'n'Spawn que sur le nombre de joueurs que nous serions capables de toucher. C'est toujours le cas, notre priorité est que Pop'n'Spawn soit joué. Le jeu est donc gratuit.
Néanmoins, c'est un jeu multijoueur et son exploitation n'est pas sans frais. C'est pourquoi nous avons ajouté quelques pubs et la possibilité de soutenir Pop'n'Spawn, qu'on peut rapprocher du système "Pay as you like", même s'il est totalement facultatif. Nous tentons de remercier les gestes de soutien : par exemple, une contribution permet de faire disparaître le pub du site sur le compte du joueur.
Enfin, ces dons nous permettent de faire évoluer Pop'n'Spawn et de continuer à développer nos propres jeux.




Quelles sont le types de charges induites par le développement d'un tel projet ?

Le temps ! On dit que "le temps, c'est de l'argent", mais c'est particulièrement vrai pour des développeurs indépendants. Une journée passée sur Pop'n'Spawn, c'est une journée qui ne génère pas de revenu (contrairement à une journée passée sur le projet d'un client). Plus on consacre de temps au développement d'un projet personnel, moins on travaille pour des clients et plus nos revenus diminuent et il y a évidemment une limite en-deçà de laquelle on ne peut pas aller.
Les autres charges sont relativement moindres par rapport au coût du temps de développement : nous avons eu quelques frais pour les graphismes des avatars et évidemment les frais concernant l'hébergement en ligne (serveur multijoueur, AI, le site, etc.).


Comment, quand on est "jeune" éditeur / développeur indépendant  peut-on réussir à vivre de son travail ?

Cette opinion n'engage que moi mais je pense qu'il est nécessaire de travailler sur les jeux des autres (j'entends par là des clients) avant de commencer le sien : tout d'abord pour apprendre les différentes contraintes et challenges du développement de jeu et ensuite pour atteindre une certaine sécurité financière. Je pense qu'il est nécessaire de rester réaliste et de ne pas oublier qu'un jeu - surtout indépendant - pourrait ne pas se vendre ou générer des revenus insignifiants. Il est important de minimiser les risques et de conserver d'autres sources de revenus avant d'espérer vivre de ses propres créations.
Aussi, il ne faut pas hésiter à rejoindre la communauté des développeurs indépendants, très active sur le net. Nous avons tardé à communiquer sur Pop'n'Spawn et si c'était à refaire, on en parlerait plus tôt : d'autres ont fait le même cheminement avant vous et ont des astuces et des conseils précieux. Être indépendants ne veut pas dire qu'il faut rester isolé.


Pourquoi avoir choisi la voie indépendante ?

Nous souhaitions développer un jeu bien à nous, garder une complète liberté et ne pas souffrir de contraintes de temps. Pour ces raisons, nous avons - sans explicitement décider d'être "indépendant" - commencé à développer Pop'n'Spawn en parallèle de notre travail habituel.
Nous avons créé ce jeu pour le plaisir, pour le challenge, pour approfondir nos compétences techniques, pour tout un tas de raison, mais honnêtement nous n'avons pas trop réfléchi à l'aspect financier au départ. La voie indépendante était possible parce que nous n'étions pas dépendant du succès de Spawn pour survivre. L'important pour nous était de mener ce projet à bout.

Merci Angélique pour ce petit échange  de mails et bon vent à Pop'n Spawn !


Jouer à Pop'n Spawn

                 

Lidael, Lord Lapynou

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