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Guild Wars 2 : Paroles d'experts 3, part II: GW2 peut-il être un jeu E-sport ?

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Guild Wars 2

Paroles d'experts 3, part II: GW2 peut-il être un jeu E-sport ?



Suite de l'interview par Stanley Kowalski:

- Alex : Un jeu de type conquête, avec pour objectif la capture de points, diriez-vous que c’est approprié pour l’E-sport ou pensez-vous que cela enlève du suspens étant donné qu’à un certain point de la partie, vous pensiez tous les deux qu’il était dur de revenir dans celle-ci ?

Jaden : Je pense que cela peut fonctionner dans l’E-sport et réussir. Serait-ce mon choix premier ? Non.
Je pense qu’il est incroyablement dangereux de créer un format qui peut être gagné sans un seul mort de chaque côté.
Quand j’ai joué, j’ai eu l’impression que le combat passait au second plan et que gagner des point était le principal objectif.
Sincèrement, je m’attendais à plus d’innovation de la part d’ArenaNet sur ce format.
Cela dit, la différence de vitesse entre la capture de point et la neutralisation de ce processus implique de vrais de choix et promet plus de combats près des points de captures.
En effet, arrêter complètement la capture de points par l'adversaire est très rapide, alors que la prise de contrôle de ces points est beaucoup plus longue – d'autant plus que si il y a ne serait-ce qu'un ennemi à portée de capture, la progression est suspendue.

En outre, les opportunités de remonter la pente ont vraiment besoin d'être améliorées, de même que la distribution des points reçus pour les personnes tuées par rapport à la capture ainsi que d’autres mécanismes pour promouvoir un meilleur jeu dans l’ensemble.
Cela donne vraiment l’impression d’avoir le même problème que les combats de héros dans GW1, dans lesquels, une fois en tête, si l’on joue de manière optimale, on continue de capturer plus que l'adversaire et l’on conserve notre avance.

Damon : Je pense que la capture de points est appropriée pour l’E-sport. Avec GW2 cependant, il est simplement trop tôt pour se prononcer définitivement.
Le jeu a encore une telle marge de développement devant lui qu’une béta n’est même pas sur les radars. Maintenant, j’aurais aussi aimé qu’ArenaNet innove avec leur format, comme ils l’ont fait avec le GVG dans GW1.
Ils innovent d’autres façons cependant et ont la base qui permettra d’amener la capture de point à un niveau que l’industrie n’aura jamais vu auparavant.
Il y a bien plus en jeu quand il s’agit du succès d'un E-sport et ArenaNet sont très conscients de beaucoup de ces aspects (peut-être moins connus) : tournois organisées par des organisations tierces, spectateurs, prix, équilibre du jeu, contrôles, accessibilité, longueur des matchs, excitation…
Il n’y a aucun doute dans mon esprit que GW2 sera incroyablement populaire. Le temps nous dira juste à quel point il sera populaire et compétitif.

- Alex : ArenaNet est en train d’essayer d’amener le genre du MMO à un autre niveau, que ce soit sur son aspect PvE ou son PvP.
Mais pour vous qui avez aimé le 1er volet avec autant de passion, que ressentez-vous quand vous les voyez s’éloigner du GvG de GW1 ?

Jaden : J’ai été un peu déçu de l'absence de GvG dans GW2 vu à quel point j'adorais ce mode de jeu, mais en même temps, je peux voir les défauts dans le format et les barrières que cela mettait pour beaucoup de personnes qui voulaient y jouer.
Le GvG avait vraiment beaucoup de profondeur et y jouer sérieusement demandait beaucoup d’apprentissage et de compréhension: plus de 1500 compétences sans compter les mécanismes, les cartes et les stratégies.
Pour beaucoup de joueurs « hardcore » comme nous, c’était le paradis.
Malheureusement, il semble qu’il n’y ait pas assez de personnes comme nous dans la population. Or le nombre de joueurs est probablement la chose la plus cruciale afin de réussir à garder un jeu actif et amusant.
Je pense donc qu’ils prennent la bonne décision en faisant un format différent. Les développeurs rapprochent GuildWars 1 du football américain alors GuildWars2 pourra être comparé à du basketball : moins de préparation au profit d'un jeu plus basé sur l’action et la capacité d’adaptation.
Seulement, en ce moment, ce serait plus les échecs contre le jeu de dames. Espérons qu’ils peuvent ajouter plus de profondeur avec le système des aptitudes et de combos inter-classes.

Damon : Je peux dire avec confiance que les développeurs d’ArenaNet qui travaillent sur les systèmes et les mécanismes de jeu en savent plus sur la compétition que n'importe quelle autre compagnie.
Ils étudient cela tous les jours. Ils lisent des livres sur le sujet, ils parlent à des personnalités importantes dans l’industrie, ils expérimentent et ils ont un passé de joueurs compétitifs.
Ils veulent rendre GW2 compétitif, il y a donc une bonne raison aux changements qu’ils ont effectué.
Admettons-le, le GvG était complexe et hardcore.
Tout n'était pas entièrement mauvais cependant, je suis donc déçu de voir le « bon » côté négligé aux côtés du mauvais. Néanmoins, je soutiens le choix d’ArenaNet d’abandonner le format et je pense qu’au fond la communauté GvG ressent la même chose.
Bien sûr ils y a des déceptions quand on perd un format qu’on a pris tellement de temps à maîtriser, mais nous sommes tous conscients de ses défauts.
En tant qu’étudiant dans la conception de jeux, j’espère que le GvG ne sera jamais oublié et que peut-être un jour il pourrait être recréé mais sans nombre de ses défauts. Si personne ne le fait avant que je ne le fasse en tous cas ;)

- Alex : Haha, on aura peut-être le plaisir d’avoir un GW1 – la Revanche alors !
Vous nous avez dit à quel point le GvG était hardcore et que c’était un obstacle au développement de GW en tant que jeu compétitif populaire. Mis à part cela, pourriez-vous nous dire :
1) La chose que vous détestiez le plus et celle que vous regretterez le plus à propos du GvG de GW1 ?
2) Le changement que vous avez le plus apprécié dans GW2 et la chose qui vous a vraiment tapé sur les nerfs dans votre première expérience PvP.

Jaden: La chose que je détestais le plus dans le Guild vs Guild de GW1 c’était de devoir trouver 8 personnes partageant le même état d'esprit, dont vous pouviez supporter la personnalité durant de longue périodes de temps, qui partageaient les mêmes zones horaires et les mêmes restrictions famille/travail/école/etc.

Essayer de former un groupe pour le GvG était une corvée, et conserver une guilde qui veut jouer ensemble est très difficile, j’ai eu beaucoup de chance dans ce domaine mais de nombreuses personnes ont cessé de jouer pour cette raison.
Je suis content que GW2 ai opté pour l’option 5vs 5, ça fait une grosse différence.
Une des choses qui me manquera de GW1 sont les renversements de situations surnaturels dus à des erreurs stupides en raison du mécanisme du Seigneur de Guilde. Gagner en partant d'aussi bas était extrêmement satisfaisant.

Damon: Jaden a raison, la nécessité de réunir 8 joueurs était une grosse barrière à l'entrée. Je pense que c'était aussi difficile pour les joueurs d'utiliser efficacement leur barre de compétences, parce qu’ils devaient connaître leur propre build en plus des capacités de leurs alliés et la manières dont les compétences des uns et des autres allaient interagir face à de nombreuses compétences ennemies.
C'est cette même profondeur qui me manquera.
Guild Wars 2 aura environs 200 nouvelles combo de compétences de même que des aptitudes revisitées, des objets et des caractéristiques. Je pense que cette profondeur reviendra, mais ne sera pas aussi significative et complexe qu’avec Guild Wars. Reposez en Paix, millions de Builds!



- Alex: Ha, les joies du ganking et des funways.. Mais qu’en est il de GW2? Avez-vous pu y jouer suffisamment pour vraiment aimer quelque chose? Ou détester quelque chose?

Jaden: J’ai vraiment aimé le système de changement d’arme: avoir deux builds différent et être capable de passer de l’un à l’autre tout les 10 secondes c’est du pur génie. Cela permet de ne jamais être vraiment anti-buildé par son adversaire.
Et cela permet de changer de set de manière très stratégique, décidant avec quel set commencer l’engagement, quand changer et garder en tête les rechargements tandis que vous êtes sur l’autre set. Il y a beaucoup de réflexion sur cet élément que j’aime vraiment.

Une chose que je n’aime pas c’est le ralliement: Quand tu es ressuscité au moment où un adversaire meurt, ça rend les combats incroyablement peu fiable, car quand de multiples combattants se battent, on en vient parfois à vouloir mourir avant l’autre, pour être relevé quand le suivant meurt, ce qui est stupide.
Ils devraient vraiment enlever cette mécanique pour le PvP et ne garder que l’état à terre (qui combat mais ne rez pas si un ennemi meurt) et la résurrection faites par les autres joueurs de l’équipe. (ndt: N’oubliez pas la mécanique coup de grâce permettant d’achever un ennemi à terre d’un seul coup)

Damon: J’aime la standardisation dans GW2, mais j’ai peur qu’ils aient exagéré légèrement. C’est bien pour les combos et les buffs, car les joueurs peuvent facilement dire avec quoi ils interagissent, vu que c'est soit condition, soit buff dans GW2.
En revanche, cette standardisation est bien moins intéressante lorsqu'il s'agit de protection, de soutien et d'offense.
Par exemple, la protection dans GW2 est binaire, soit tu prend tout les dégâts, soit tu n’en prend aucun. Bien sur, c’est facile à comprendre, mais ça rend le gameplay un peu ennuyant, puisqu’il n’y a plus qu’un seul choix: Attaquer ou ne pas attaquer, telle est la question.
Dans GW1, il y avait de nombreuses formes de protection, de soutien et d’offense qui pouvaient être utilisées pour contrer chacun des autres types.
Le fait qu’il n’est même pas possible de viser un allié dans GW2, encore moins les buffer avec des effets uniques, est une grosse déception.
Je pense qu’ils misent beaucoup sur leurs combos de compétences et leurs aptitudes pour apporter une profondeur au combat.

- Alex: Je reviendrai plus tard sur le sujet des temps de recharge des compétences ainsi que de la perte du système d’énergie dans GW2, mais pourriez vous nous développer cette idée de cette standardisation et la manière dont elle affecte la profondeur du jeu?

Damon: Mettons que j’inflige saignement à une cible, et que mon allié en fait autant, la cible se retrouve alors avec deux saignements. Il en va de même pour le poison ou la brûlure.
Ça signifie que des compétences comme conjuration de fantasmes, immolation, flèche empoisonnée ou lien parasitaire feront tous une seule de ces trois conditions, ils n’auront plus d’effets uniques.
En combat, cela revient à voir le nombre de conditions dont vous souffrez et d'en comprendre les effets immédiatement, plutôt que de lire les effets de telle ou telle malédiction vous affectant. Ce qui permet de toujours savoir ce qui vous arrive en un rapide coup d’œil.
Ils ont appliqué ce concept à plusieurs autres aspects du combat. La condition aveuglement fait manquer une attaque à votre adversaire, bloquer fait échouer une attaque de votre adversaire, invulnérabilité rend les attaques de votre adversaires sans effets. Le résultat? Ce sont tous des moyens de complètement annuler ce que fait votre adversaire.
Comparez cela à des compétences telles que Gardien ou Main du Protecteur, qui annulaient des types bien précis de dégâts.
Dans Guild Wars 2, les sorts et les attaques sont la même chose il n’y a pas de «type» de dommages, ni de malédiction/enchantement unique.
Par conséquent, des style de jeu comme l’interruption de sort uniquement, des blocage de corps à corps uniquement, ou des effets de compétences à usage limité passent par la fenêtre. Ca rend GW2 plus facile à comprendre mais enlève à la profondeur.

- Alex: Pensez vous que cela soit un mal nécessaire afin de faire de GW2 un jeux moins hardcore?

Jaden: Comme je l’ai déjà dit plus tôt, une base de joueur importante est nécessaire afin d’encourager la compétition, toutefois, cela ne doit pas être une excuse pour produire un mauvais jeu. Il faut un certain degré de complexité et de profondeur dans un jeu pour que les gens continuent d’y jouer, et pour créer des metagames et des tactiques en perpétuelle évolution.
Sans cela, vous avez des jeux auxquels les gens jouent pendant deux semaines puis qui prennent la poussière sur une étagère parce qu’il n’y a rien dans le gameplay pour les empêcher de stagner. Vous ne devez pas permettre aux joueurs d’atteindre le niveau optimal dans le jeu, il doit toujours rester de la place à l’amélioration via des options différentes. Comme le dit le vieil adage, ce doit être facile à apprendre mais difficile à maîtriser.
Par conséquent, je pense que la simplification est un mal nécessaire, mais qu’ils l’ont poussé un peu trop loin pour que les choses soient vraiment intéressantes, mais je pense que les traits et les combos peuvent peut être ramener cet intérêt.

Damon: Pour faire court, je dirais oui, c’est un mal nécessaire de rendre gw2 moins compliqué, mais il y a bien plus à en dire. Pour les développeurs, tout doit être une question d’équilibre entre complexité et accessibilité. Si le jeu est trop complexe, il n’attirera pas de joueurs, s’il est trop simple, il ne les gardera pas.

Nous voyons des compagnies approcher cet équilibre en utilisant des nouvelles méthodes non liés au gameplay.
Valve, par exemple, avec leur coaching en jeu, Day 9 anime une émission d'informations sur Starcraft 2, on voit des discussion et des articles faits par la communauté, tout ça aide beaucoup et les entreprises doivent encourager ce type d’initiative.

Je pense qu’il est plus positif d’avoir un jeu complexe mais avec un bon support et des tutoriaux adéquats plutôt qu’un jeu simple. Simplement parce qu’on trouvera plus facilement des outils pour aider les gens à apprendre que des outils pour les aider à innover.

Guild Wars 2 avance en territoire inconnu. Est-ce que son jeu sera trop simple? En ce moment, il l’est, mais le jeu est toujours en développement.
Je pense qu’Arenanet a conscience du poids des média sociaux et de leur communauté de fans, j’ai donc foi dans le fait que la complexité du gameplay augmentera au fur et à mesure que les infrastructures sociales encourageront l’apprentissage.

Je me suis amusé à faire remarquer aux développeurs qu’ils avaient 80 niveaux de contenus pour apprendre aux joueurs à maîtriser leur jeu et qu’on peut donc espérer arriver à un bon équilibre.
 
Traduit par Galatorm, [Oo]Kimy et Stanley Kowalski

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