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Chroniques : Le MMORPG en crise ?

Chroniques

Le MMORPG en crise ?

«Il n'y a pas que le CAC qui se casse la gueule... »


Est-ce la fin des MMORPG ?
Sous ce titre alarmiste il y a, cher lecteur, une simple provocation. Pourquoi me direz-vous ? Et bien j'ai la chance d'avoir connu les débuts des MMORPG et, en vieux con, j'ai décidé d'écrire ma première chronique sur un Mondes Persistants revigoré, sur ma vision de l'évolution de ces mondes virtuels qui nous font vibrer.

De l'âge d'or à la décadence
Le monde du MMORPG a débuté avec Ultima On-Line, dont le créateur, le tristement célèbre Richard Gariott, - on ne lui pardonnera jamais la mort de Tabula Rasa - a donné au jeu de rôle un essor gigantesque - et on le remerciera pour ça -. Bref, je buvais encore du lait à cette époque, je ne pourrai donc pas vous en dire grand chose si ce n'est les mythes et légendes que nous connaissons tous. Le MMORPG fit ses plus belles lettres de noblesse avec la licence Everquest (appartenant à $O€) qui posa les standards du PvE (Personnage versus Environnement) que nous connaissons aujourd'hui. Vint par la suite Dark Age of Camelot (DAoC), un jeu merveilleux qui créa l'image divine du RvR (Royaume vs Royaume). Je me contenterai de citer ces deux grands anciens car ce sont les deux seuls auxquels j'ai pu jouer mais cela reste suffisant pour le développement qui va suivre.

L'arrivée de l'ADSL remit tout en question. De simple curiosité vidéo-ludique réservée aux abonnés Aol 56K illimité à 99 francs, le MMORPG prit son essor. C'est alors qu'un OVNI descendu des étoiles popularisa le MMORPG aux yeux des plus novices avec une licence en béton : Star Wars Galaxies. Réinventant le gameplay et popularisant le type de jeux "Sand-Box", $O€ créa l'un des seuls MMO Next-Gen qui fit recette. Tout cela nous amène ainsi à la fin de l'année 2004 et à la fameuse année 2005, celle de la naissance de World of Warcraft (WoW).  
 
Ça c'est du challenge !!

Le retour à la tradition
On a très vite compris, avec le succès mitigé d'EverQuest II, que le monde du MMO avait changé. Le client ne voulait pas payer pour du vide, pour de la beta, mais pour un jeu avec du contenu. À l'époque cette réussite en demi teinte ne s'est pas vue car ce que l'on appelle aujourd'hui affectueusement la vieille garde, se contentait de peu et attendait beaucoup. World of Warcraft a changé la donne. Bâti sur une licence béton et un savoir faire d'orfèvre de Blizzard, le monde du MMO prenait le train de la rentabilité à grande échelle. Son succès fulgurant reprenant des graphismes vieillots mais jolis, des mécanismes épurés mais bien ficelés fit mouche. Touchant toutes les générations et toutes les classes sociales, le MMORPG cessait d'être un produit de seconde zone, les joueurs n'étaient plus des barbus chevelus à lunettes avec un T-Shirt Star Wars. Ils étaient devenus monsieur tout le monde, au point que les actionnaires avides décidèrent qu'il était temps d'y mettre le nez afin de rentabiliser encore plus leurs investissements et surtout d'y instiguer la peur. Comprenez les : le jet D-575 à un bain à remous, et il n'est pas donné.

On comprit alors que pour toucher un maximum de consommateurs il fallait ouvrir le MMO aux plus réticents (la Wii a fait de même avec le jeux vidéo sur console), le rendre moins ésotérique. Petit à petit la difficulté de celui que l'on surnomme aujourd'hui le roi, baissa, on offrit au fil des années des services à la personne (changement de nom / classe / faction, etc...) et les produits dérivés (peluche, mini-pets, cartes à jouer). L'illustration de cet état de fait se fit avec l'arrivée de l'add-on Burning Crusade et fut parachevée par Wrath of the Lich King. Les vieux joueurs qui sont de retour sur ce MMO me donneront raison. Un nouveau principe était né : "le clé en main". Tout à disposition du joueur, pour le joueur et seulement pour le joueur. De la simplicité et du fun. Et alors ? Me direz-vous, si on aime ce genre de jeu ?

Et bien le problème c'est ce que les autres éditeurs de MMORPG furent obligés de subir la pression de leurs actionnaires qui voulaient avoir le même niveau de rentabilité que celui de WoW. Résultat ? Star Wars Galaxies se transforma en WoW-Like, le bijou Vanguard fut bradé à tel point que sa sortie était plus une beta payante qu'un produit fini. Peut-on blâmer Blizzard pour sa réussite ? Bien sur que non, mais le résultat était là.

Ainsi les gros développeurs de jeux vidéo comme $O€ devinrent de simples boîtes à demi-succès, pendant que tous s'évertuaient à copier le modèle WoW dans leurs nouvelles créations. Pas de place pour la nouveauté, on préféra la rentabilité par la tradition.

Certaines originalités pointèrent cependant le bout de leur nez comme Eve Online ou City of Heroes qui perdurent encore. D'autres sont morts comme Tabula Rasa, sacrifiés sur l'hôtel de la rentabilité. Ces jeux se sont placés ainsi dans ce que l'on appelle aujourd'hui les jeux niches. Qu'est-ce que cela veut dire ? Je vais vous l'expliquer...
 
VIP only !!

La naissance du MMO grand public et ses travers
On a alors vu apparaître deux idées de MMORPG : le grand public et celui de niche. Le grand public reprenant souvent des mécanismes de base légèrement revus avec toutes les activités possibles dans un MMORPG (artisanat, récolte, exploration, PvE, PvP) et ceux de niches qui s'attelaient dans leur développement et dans leurs objectifs à une catégorie de joueurs plus spécifiques. Prenons donc les MMORPG grand public de ces deux dernières années et soit disant Next-Gen : Warhammer Online, Age of Conan et Aion.

Age of Conan est sorti en 2008, avec un système de combos d'actions très intéressant et original mais incomplet, avec des graphismes extrêmement travaillés. Problèmes du jeu : sorti trop vite, la moitié du contenu était soit bugguée soit pas implantée, que ce soit le guilde vs guilde, l'artisanat, ou les instances de haut niveau. De gros muscles saillants et huileux mais rien sous le pagne.

Warhammer Online, jeu RvR sorti avec quatre classes en moins par rapport à celles prévues (cela annoncé deux semaines avant la sortie), un système RvR fonctionnel sur seulement 1/3 de ce qui était prévu, avec lag, freeze pire que du temps de DAoC (tout du moins durant les premiers mois) et un gameplay RvR pas du tout au point (faire du PvE pour conquérir une zone RvR... Mais où va t-on mon bon monsieur ?).

Aion, soi-disant beau (ça dépend d'où on se place par rapport à son écran), avec soi-disant un RvR attractif et des instances dignes de World of Warcraft (il faut lui reconnaître ça à WoW) même si elles sont très (trop) simples. Au final, un RvR buggué qui fait planter des ordinateurs de dernière génération en résolution Doom2 (oui, oui, je parle bien du jeu), sans parler des instances linéaires au possible et, contrairement à ce qui a été dit/vendu, un système de quêtes qui ne vous permet pas d'espérer progresser sans bash du mobs à partir du niveau 35 (sur 50).

Que constate-t-on ? Et bien que les développeurs de ces jeux vidéos se croient cinq ans en arrière en se contentant de lancer les bases d'un MMO sur une grosse licence, de le sortir à moitié fini pour simplifier, de buzzer (pour ne pas dire de vilains mots) un max avant la sortie ("Awesome, this game is awesome" hein Paul....), et de l'améliorer pendant que les joueurs payent pour aboutir au bout d'un an à peu près à ce qui était promis au dos de la boîte : quelque chose que d'autres licences proposent et cela de manière bien plus développée du fait de leur expérience. Une sorte de fast-food du MMO en somme (au niveau du leader actuel : les free to play).

Problème : Le joueur a évolué et le monde du MMORPG aussi. Le joueur ne se contente plus de rien, il paye donc il doit avoir ce qu'il souhaite, si on lui ment ou que l'on se fout de lui la solution est vite trouvée : le marché du MMO est plein à craquer aussi bien en modèles payants que gratuits et il trouvera bien un endroit pour poser ses valises. Résultat : les serveurs ferment, les joueurs fuient vers d'autres cieux (souvent ceux du Roi) et au final le jeu se retrouve dans une niche bien particulière : les MMO ratés. Si l'on regarde bien derrière soit, le seul vrai jeu grand public sur le marché c'est World of Warcraft, c'est le seul capable de fédérer autant de joueurs sur le même socle gameplay et tout les prétendants au trônes se sont cassés les dents. Et si l'on regarde devant nous le seul gros blockbuster ne viendra pas en théorie avant printemps 2011.

Nous sommes donc dans une année creuse, preuve que le modèle qui perdure depuis maintenant cinq ans s'essouffle (même Blizzard en a pris conscience avec son extension Cataclysme), période qui a semble t-il essoufflé ce marché autrefois florissant, au point de faire paniquer les actionnaires d'Activision qui cherchent des sources de profit autres que WoW et Call of Duty (ces deux licences procurant 70% du revenus de la multi-nationale, et on espère que l'exclusion des deux principaux créateurs du succès de Call of Duty les fassent tomber de leur pied piédestal.

Pour séduire, il faut réinventer le marché. Il est difficile de penser qu'un autre leader incontesté puisse prendre un jour la place qu'occupe World of Warcraft aujourd'hui (et espérons le...).
 
Et si les gnomes étaient actionnaires chez Activision ?

C'est fini pour aujourd'hui mais la semaine prochaine nous vous redonnerons un peu d'espoir avec la sélection des jeux qui ont la côte (et qui on un avenir) et ceux à surveiller du coin de l'œil !

À la semaine prochaine pour un nouvel hebdo !



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