La GamesCom et Guild Wars 2, acte I
«Mithrilendil s'est pris pour un Charr»
Première vision de la démonstration de Guild Wars 2 à la GamesCom
Entré dans l'hotel Marriot, grande classe, tout le monde ou presque avec des T-shirts à l'effigie d'un jeu ou d'une société. Petit accueil à l'étage par les équipes conjointes de NCSoft et Arena Net, histoire de vérifier que tous les invités sont bien présents et pour nous donner l'occasion de se rafraichir ou de boire un café. Comme d'habitude, les réceptions de l'ambassadeur sont toujours réussies. Puis, nous rentrons tous ensemble dans une petite salle équipée de 8 PCs et d'un projecteur.
Présentation rapide des gens présents et explication du déroulé de la présentation.
Assez simple, la première vidéo c'est le nouveau trailer qui sera présenté à la GamesCom le lendemain. Et si tout va bien, il devrait être avec cet article (on a le droit de rêver que les choses se passent de la façon prévue de temps à autre).
Nous avons ensuite eu droit à deux séances de présentation in-game par un développeur. Tout d'abord, la zone de départ des Charrs, avec toute la création du personnage. Comme d'habitude, la fin de la zone "tutorial" est épique avec un combat de grande ampleur et qui réserve quelques surprises.

Vient enfin la présentation des Asuras. Oui, je pense que vous l'avez suivi mais la démo de la GamesCom comportera les Sylvaris et le Asuras, et pour tout dire ces derniers valent le détour. Autant j'ai craqué sur les Sylvaris en terme de background, de lore autant les Asuras sont proprement délirants sur toute la partie animation de personnage. De la démarche au saut, en passant par les emotes (mention spéciale à /threaten) toutes sont proprement adorables ou délirantes.
Enfin vient l'heure de tater la bête par nous même.
Sachez donc que les norns, les humains et les charrs étaient accessibles dans leurs zones de départ, tandis que les asuras et les sylvaris n'étaient disponibles en test que sur les zones de haut level. Je reviendrais plus en détail sur le contenu de la démo en elle-même, mais sachez déjà que j'ai pu avoir quelques réponses à des questions.
Tout d'abord, concernant la qualité graphique de ce qui a été présenté jusque là, c'est plus ou moins le maximum de ce que peut fournir le moteur à l'heure actuelle. Néanmoins, vu que c'est toujours du Work In Progress, il est possible que cela s'améliore encore d'ici la sortie. Concernant tout ce qui est Crowd Control du style stunt, bump and co. Il n'y aura aucune immunité temporaire après avoir été atteint par un de ces pouvoirs, mais les compétences et diverses améliorations permettent d'éviter ou de réduire la portée de ces pouvoirs. Enfin les armes de l'élémentaliste reprennent une portée cohérente (dagues à courte distance et sceptres à distance moyenne).

Quelques réponses à vos questions :
Question sur la principale qualité nécessaire à un groupe (orienté PvP)
Il s'agit vraiment du travail de groupe, de la collaboration, de la synchronisation.
Le but est vraiment de savoir quand utiliser les qualités et les pouvoirs personnels.
À propos des tournois vis à vis de la communauté
Rien n'est vraiment décidé à l'heure actuelle. Dans tous les cas, ils feront mieux/plus
que ce qui est fait sur GW1. Ils ne font pas un N°2 pour faire moins.
Systeme d'acquisition des nouvelles compétences
Cela augmente au fur et à mesure des hits targets selon le type de pouvoir choisi (exemple pour l'élémentaliste Feu ou eau)
De la possibilité de teinter les armures
Le système de dye utilisé au départ va s'adapter aux nouvelles armures afin de ne pas avoir à refaire le dying à chaque fois.
Des évents
On a eu l'occasion de participer à un dynamic event de haut niveau ~58 avec un bon gros dragon. On est dans un système PvE très participatif, très coopératif, très collaboratif. Par exemple, des tourelles magiques et des canons qu'il faut protéger et utiliser. En cas de destruction, il faut faire "revivre" les PNJs et reconstruire les pièces.
Un mur d'os protège le dragon et en faire le tour revient à se faire attaquer par des mobs kamikazes. Enfin un énorme canon laser tirera à l'occasion (s'il n'est pas détruit) et si le mur d'os est détruit, il occasionera un stunt au dragon.
J'ai eu l'occasion de voir évoluer un Asura et les animations sont carrément énormes.
La démarche, le saut, l'esquive et les émotes (la palme au /threaten) sont totalement humoristiques et s'approchent bien du style Asura. Je sais je me répète et je suis très fan !
Nous avons pu voir une zone de bataille PvP avec du controle de position. Classique ? Oui si ce n'est qu'il y a des environnements destructibles. Au départ un trebuchet permet d'attaquer le champde bataille sur une large portion et de détruire certains batiments ou parties de batiments. Il est aussi possible de détruire des vitraux pour prendre l'ennemi par suprise en n'attaquant pas de la ou il s'y attendait.
Customisation très poussée et bien entendu très différentes selon les races.
bien entendu tout n'était pas disponible sur la démo, mais par exemple dans le cas des sylvaris, en gardant le cadre végétal, on pouvait facilement passer d'un tout feuillu au tout branchu.
Attention la communauté PvP, on vous a peu entendu pour le moment étant donné qu'il y avait peu d'informations sur ce qui vous attendait mais préparez vous, car il semblerait que maintenant ce soit votre tour d'apprendre des choses et d'y réagir.
Mithrilendil