
| On en parle de plus en plus et pour cause, c'est une véritable invasion de MMO gratuits qui nous tombe dessus depuis déjà plusieurs années. Le Business Model Free to play va-t-il définitivement suplanter le Pay to play ? Et surtout, de quoi je parle là ? |
Qui a peur du grand méchant F2P ? Le free to play (jouable gratuitement, littéralement), fait de plus en plus d'adeptes dans la communauté et j'ai personnellement beaucoup de mal à suivre tous les titres qui débarquent ici et là, souvent depuis l'Asie. À peine en a-t-on essayé que trois autres sont annoncés, un ras de marée parfois effrayant.
Pour en savoir plus sur le sujet, j'ai posé quelques questions à Fabien Dupontroué, porte-parole de Gametribe, la société italienne qui édite divers titres en provenance de Coréen, tels que Dream of Mirror Online, Infinity ou Dekaron, ainsi qu'à Brice Lucas, community manager charismatique de Possibility Space, un studio sino-américain travaillant sur le très attendu Warrior Epic, un MMO action F2P.
Vous retrouverez leurs réponses dans leur intégrité dans les pages qui suivent ce dossier. Et je vous conseille de lire ces interviews !
Flee to play
Il y a encore pas si longtemps, tout était simple. Quand on voulait jouer à un MMO, on achetait une boîte, puis on payait un abonnement. C'est encore vrai pour de nombreux titres, notamment occidentaux.
Mais en Asie (plus précisément en Corée, en chine ou en Malaisie, des pays gros consommateurs de PC), les choses se sont développées différemment. Pour Brice, cela s'explique simplement par la grande compétition entre les studios sur le marché asiatique : « le modèle F2P permet aux petits développeurs de rentrer en compétition avec les grands éditeurs en se basant sur les mérites de leurs jeux, plutôt que sur la taille de leur budget. »
Fabien préfère mettre en avant des raisons plus culturelles : les Asiatiques sont habitués à jouer dans des cybercafés, avec plus de joueurs, des règles sociales différentes, et un micropaiement banalisé... « Des salaires différents aussi ». « Le paradoxe » remarque Fabien, « c'est que les joueurs de F2P ont tendance à payer plus mensuellement qu'un abonnement de 12/13€ à l'occidental, mais durant un laps de temps plus court... »
« Le sens de free dans F2P varie de produit en produit » BL
Mais qu'est-ce qu'un F2P exactement ? Ce sont des MMO que l'ont peut télécharger et jouer gratuitement après s'être enregistré sur le portail internet correspondant.
Ce portail offre aussi la possibilité d'acheter une monnaie virtuelle avec de vrais sous et qui n'est pas la même que la monnaie utilisée dans le jeu, c'est-à-dire celle qu'on récupère sur les monstres par exemple. Ainsi, votre personnage pourrait posséder 300.000 pièces d'or ET 200 brouzouf, que vous aurez achetés pour 10€ par exemple.
Cet argent vous le dépensez dans une boutique - le fameux item shop - pour obtenir des objets cosmétiques (ceux qui n'ont pas d'influence sur le gameplay), ou bien des potions et autres buffs qui accéléreront votre progression, ou tout type d'objets.
Libérez l'item shop !
Ensuite, tout dépend de la politique de l'éditeur de jeu, et c'est vraiment là-dessus que l'on reconnaîtra le « bon » F2P du « mauvais » F2P. En gros et sans reprendre le sketch des Inconnus pour une fois, le mauvais F2P sera celui qui, après un certain temps de jeu et un certain niveau atteint, poussera les joueurs à acheter des objets pour pouvoir progresser. Il suffit pour cela de les placer devant une difficulté trop élevée.
Il est extrêmement difficile quand on débute dans un F2P de savoir ce qui nous attend plus tard... néanmoins, on peut relever des détails importants, comme la possibilité d'acheter les objets de l'item shop avec l'argent de base du jeu, ou non. A priori, cela semble une bonne chose, comme dans le jeu Perfect World, par exemple. Mais tout le monde n'est pas d'accord avec ce point de vue. Fabien nous explique le fonctionnement chez Gametribe : « du moment que vous pouvez acheter certains objets uniquement avec de l'argent du jeu, et non avec de l'argent réel, le système fonctionne. Les articles de l'item shop ne peuvent pas être achetés avec de l'argent ingame, mais seulement avec les Kash points, notre argent virtuel. Personne ne pourra vous vendre un objet disponible à l'item shop. Mais nous devons être attentifs, comme tous les éditeurs de MMO, aux objets rares vendus par des farmers. Mais ça, ce n'est pas un problème exclusif au F2P.”
Plus vite chauffeur !
Il est admis que l'item shop existe avant tout pour les joueurs désirant progresser plus vite pour atteindre le niveau max. C'est pourquoi les gens qui espèrent des F2P sans grinding (tabassage de monstres à la chaîne pour se faire de l'expérience) sont mal barrés. Si c'était fun et amusant de monter les niveaux dans ce genre de MMO, on ne serait pas tenté d'atteindre la limite maximum à coup d'euros.
Néanmoins, le grind fonctionne aussi dans son propre style : ça ne dérange pas plus que ça de nombreux adeptes des F2P. Même, certains préfèrent cela aux quêtes.
L'item shop peut aussi servir à élargir l'expérience de jeu. Warrior Epic, proposera ainsi de nouvelles classes de personnages : tant que ces classes ne sont pas surpuissantes par rapport à celles de base, pourquoi pas ? « C'est une bonne chose pour le joueur, qui ne paye que ce qu'il désire dans le jeu » explique Brice.
Nerf fric !
Là où cela devient problématique, c'est que les F2P coréens sont aussi souvent axés sur le PvP (PK sauvage, prise de ville, guerres de guilde, etc.) Or, avec un item shop dans les parages, on peut dire qu'un déséquilibre de gameplay fait toute la différence.
L'équilibre est à trouver dans les objets en vente nous dit Fabien de Gametribe : « les joueurs rejettent le F2P où le gameplay et le PvP sont influencés par l'item shop ». En effet, un joueur blindé de buffs payés rubis sur ongle aura toutes ses chances contre le même joueur se pointant en face avec du matos gratuit. Ce qui est malin, car quand on a atteint le niveau pour faire du PvP, on préférera peut-être laisser ses principes de côté et payer pour survivre qu'abandonner.
Mais ne dramatisons pas : il est évident qu'un très bon joueur pauvre sera toujours meilleur qu'un noob riche. Le souci, c'est juste les très bons joueurs riches.
Free To Pay
Quoi qu'il en soit, le modèle économique F2P prend de plus ne plus d'ampleur en occident. Mais il convient de noter que même s'il a fait ses preuves en Asie, son intérêt pour les éditeurs de notre côté du globe reste à démontrer. Ce marché reste neuf aux USA comme en Europe et nous ne possédons pas encore assez de chiffre pour mesurer la rentabilité des F2P.
La population, en quantité et en comportement, reste extrêmement différente. Il suffit de jeter un oeil à notre récent sondage : 62% de 156 votants préfère payer un abonnement. Cependant, je ne me fais pas trop de soucis pour les éditeurs.
Comme dit Brice, CM de Warrior Epic, « la logique derrière le F2P est simple : il n'y a pas de limite de paiement. Les jeux sont des loisirs. Les gens aiment dépenser pour leurs loisirs. » Et le voilà qui s'amuse à renommer F2P en NPL : « no payment limit ».
En revanche, il met en garde contre les modèles F2P collés à des jeux conçus à la base comme des MMO « Pay to play » (avec abonnement, donc) : « les joueurs ne sont pas stupides et savent quand on essaye de les arnaquer. » Ensuite, la clé du succès reste la population totale de joueurs, affirme Fabien, car « un faible pourcentage de la population de joueurs dépense de l'argent »
Poussez pas derrière
Alors, tout ça, c'est bien beau, mais comment on l'obtient, cette masse de joueurs, quand la concurrence devient de plus en plus rude ? Parce que je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais il en sort à la pelle des F2P.
Et c'est d'autant plus compliqué que l'on peut jouer sur des serveurs européens pour certains, mais plus souvent aux US ou carrément en Malaisie (le pays qui offre parfois une version en mauvais anglais des titres coréens). Et alors quand un titre est importé d'une région à l'autre, je ne vous raconte pas le boxon.
Pour Brice, ce n'est que le début : « les grands studios observent et attendent, pendant que les autres développeurs prouvent que le modèle F2P est une stratégie viable.[...] le F2P deviendra le courant principal et ignorer les envies des joueurs dévastera les parts de marché des éditeurs qui se cramponneront aux vieux business models. » Fabien observe d'ailleurs que le placement de Gametribe en tant que l'un des pionniers du F2P en Europe est un avantage majeur du point de vue fidélisation de la communauté. Et on fidélise une communauté « avec des updates et des events réguliers ».
Vivement la majorité
En tout cas, Fabien ne voit pas de limite en terme de contenu de jeu au système F2P. Seulement, il faudra du temps pour peaufiner l'impact des avantages payés dans l'équilibre général du jeu. Pour lui, les F2P s'éloigneront de toute évidence du Grind pour offrir un contenu plus occidental. Mais pour cela il faut mettre des moyens.
Pour l'instant, les développeurs doivent éviter les dépenses marketing excessives, les innovations hasardeuses et tout mécanisme qui demande des temps de développement trop longs. C'est Brice qui le dit, mais il promet que tout cela évoluera une fois le modèle F2P établi en occident : « d'ici quelques années, nous croyons qu'il n'y aura aucune limite à ce que les F2P peuvent offrir. »
Il faut bien dire que ce qui est dit là se ressent dans les titres actuels. Aussi complets qu'ils puissent être, les F2P dégagent souvent une impression de manque de profondeur autant sur le fond (des mécanismes simples qui ont l'avantage d'être éprouvés) que sur la forme (c'est souvent le background qui passe à la trappe en premier on dirait).
MMO socialo ?
Pour finir, je me suis permis de poser une petite question « gag » à nos deux intervenants. Car après tout, avec une minorité de joueurs qui payent pour qu'une majorité puisse jouer gratos, les F2P de pourraient-ils pas être qualifiés de MMO socialistes ?
Les deux sont intéressés par cette vision des choses. Mais comme le dit Brice : « je pense pas que ce soit l'intention des joueurs payants de venir en aide aux joueurs gratuits [...] Tout est une question de point de vue ».
Et c'est bien à cette conclusion que l'on peut raccrocher toute l'expérience F2P. Cependant, si vous n'êtes pas un amateur du genre, vous risquez de vivre destemps difficiles dans les années à venir. Qui jouera verra.
Fumble
Pages suivantes : les interviews complètes des deux intervenants. Merci d'utiliser le sommaire en haut à droite pour les versions VF et VO.
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