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Rift : La 1.6 en question mais pas seulement

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La 1.6 en question mais pas seulement

«En savoir plus, c'est toujours bien»

RIFT 1.6 ? Mondes Persistants est allé enquêter


La mise à jour 1.6 pour RIFT nous en attendons parler depuis quelques semaines maintenant et la plupart des prochaines améliorations sont déjà connues. Du coup quand nous avons eu la possibilité de discuter avec Hal Halin, le Senior Design Producer et Simon Ffinch, le Design Director, nous avons cherché à en savoir plus sur le futur de Telara.

Q : La 1.6 marque la découverte d'un nouveau territoire de Telara mais ce n'est qu'une île. Verra t'on prochainement un continent complet (ie avec plusieurs zones) ? Cela pourrait être l'occasion de découvrir une nouvelle faction et évoluer vers trois factions en opposition.
R : On ne peut pas se prononcer dès maintenant sur l’avenir du jeu, et en particulier sur une question aussi stratégique que l’introduction d’une nouvelle race, il faut savoir que le contenu rajouté par la 1.6 est le contenu le plus volumineux par rapport aux patchs précédents. Sans compter les donjons et instances, la taille de l’ile de braise est d’environ deux fois la taille de la plus grande zone actuelle (i.e sables chatoyants).
 

Q : quelle est la partie de la 1.6 qui vous excite le plus, et inversement, quelle partie de la 1.6 va le plus plaire aux joueurs selon vous ?
R : À notre avis, c’est la même chose ! Le contenu dynamique (le fait que l’ile soit entièrement dynamique) de l’ile est clairement la partie la plus excitante que nous avons eu l’occasion de créer et nous pensons que c’est ce qui va plaire le plus aux gens. En effet toute la zone fonctionne sur le principe du « on demand » : vous pourrez générer des invasions, et tout ceci aura un impact considérable sur la zone, les quêtes disponibles et la façon d’y jouer. Il y aura tellement de choses différentes à faire : renforcer les défenses, contrôler les puits, lutter contre les invasions…

Q : Va-t-on se battre entre joueurs pour les mobs lors du lancement de l'île de braise ? Pensez-vous qu'il y ait un risque de crash de la zone ?
R : La zone est vraiment conçue pour accueillir la majorité des joueurs lvl 50 du serveur. Il y aura assez de contenu pour tout le monde. Cependant nous déconseillons vivement aux joueurs qui ne sont pas 50 de s'aventurer hors des villes de l'ile. En effet s'ils ont accès à l'ile et qu'ils peuvent en avoir un avant gout, elle n'est pas prévue pour les personnes qui ne sont pas 50 voire même ceux qui viennent à peine d'atteindre ce niveau !

Q : Pensez-vous étendre ce système de dynamisme de zone aux zones haut niveau déjà existantes (Sables chatoyants, Pic de pin de fer, Mornelande) ?
R : Notre objectif n’est pas de copier-coller ce qui fonctionne quelque part aux autres zones. Nous sommes satisfaits du modèle d’invasion existant dans les zones actuelles, mais nous nous réservons le droit de l’améliorer en fonction des retours de l’ile du braise ;o).
 

Q : Étant donné le monde très évolutif de RIFT, au vu de sa technologie, envisagez-vous de retravailler les donjons existants pour les faire évoluer vers Caduceus Rise si c'est un succès auprès des joueurs ?
R : Au risque de vous faire un peu la même réponse, il n’est pas prévu de réadapter les anciens donjons. Cependant les futurs donjons pourront s'inspirer du système mis en place pour Caduceus Rise. Nous avons écouté les remontées des joueurs, et nous avons rompu le côté linéaire de nos donjons avec Caduceus. Il y a plusieurs ailes, le donjon est le plus grand jamais réalisé, vous aurez une expérience reellement unique de liberté comme jamais vous n’avez connu en donjon !

Q : Quel sera le niveau des loots de l’extension ?
R : Alignée sur les donjons actuels : niveau T2 et au-delà pour les modes experts

Q : Nous sommes déjà à la 1.6 et l'ajout de contenu est d'importance au point que le RIFT sorti en février ne ressemble plus du tout à celui de novembre, doit-on s'attendre à un cataclysme pour la 2.0 ?
R : Hahahah, non nous ne prévoyons pas de cataclysme. Cependant la 2.0 sera dans la lignée de tous nos développement et respectera nos objectifs principaux. Notre fil directeur depuis le lancement du jeu est de rendre le contenu existant meilleur, et rajouter sans cesse du nouveau contenu afin d’offrir une expérience de jeu unique et différenciée des autres jeux. Toutes nos mises à jour ont pour objectif de faire évoluer Telara, mais nous ne ressentons pas le besoin actuellement de refondre totalement notre monde. Néanmoins nous pouvons vous dire que la 2.0 sera vraiment au-delà de tout ce que les joueurs peuvent imaginer
 

Q : Certaines personnes qui ont essayé RIFT ne restent pas uniquement à cause des aspects graphisques des avatars, pensez-vous travailler cette piste ?
R : Nous travaillons constamment à l'ajout de nouvelles possibilités de personnalisations des avatars et nous rajoutons également de nouveaux graphismes (nouvelles armures avec des skins spécifiques disponibles lors des évènements). Au-delà de ça, si une refonte des graphismes des armures existantes n’est pas à l’ordre du jour, vous constaterez que la 1.6 introduit de nombreuses nouvelles armures, s’inspirant de l’univers Kelari en particulier.

Q : Concernant les paliers d'harmonisation planaire, est-il prévu un reset du premier palier lors du lancement de la 1.6 pour que les gens puissent accéder plus facilement au second niveau ?
R : Non, les points acquis et dépensés le sont définitivement, le système n’a pas été conçu pour le moment pour inclure des points de reset. Cependant, sur l’ile, l’expérience engrangée par les quêtes et les kills de mob sera plus importante que dans les zones actuelles. Il sera donc plus facile d’engranger des points d’harmonisation planaire. De plus l’expérience en donjon et en raid a été revue à la hausse. Ne vous inquiétez pas, vous aurez accès bientôt aux paliers suivants si vous dépensez vos points intelligement.

Merci beaucoup pour ce temps passé nous répondre et merci à Aerendiel qui a assuré l'interview et sa transcription pour Mondes Persistants.

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