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Guild Wars 2 : Kristen Perry à propos de la création et de la refonte des Sylvaris.

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Guild Wars 2

Kristen Perry à propos de la création et de la refonte des Sylvaris.

«Le design des Sylvaris en détail»



Chaque race dans Guild Wars 2 est née d’une simple description – c’est une façon de décrire l’essence même d’un peuple en une ligne ou moins. La description des Sylvaris a été réduite à 3 mots : noble, beau, plante. Avant, les différentes itérations effectuées correspondaient toujours à 1 ou 2 de ces termes, mais au final nous voulions une race représentative de ces 3 caractéristiques. J’ai commencé à préparer une autre version de cette race le soir, alors que nous nous préparions à notre première à la GamesCom 2010.

Je savais qu’il était important de trouver le bon équilibre entre la beauté visuelle et la nature mystique de l’histoire, mais nous voulions aussi une race unique au monde de Guild Wars. Je me suis donc penchée sur la conception et les attentes que l’on a des hommes plantes.




Un brin de courage

Il y a une chose importante à la création des Sylvaris qui m’est chère : tout doit correspondre à l’anatomie. Mais suivre cette direction a été très compliqué. La plupart des images d’hommes plantes sont classifiées en 2 catégories : des hommes peints avec des accessoires fleuris ou bien des plantes monstrueuses. Le concept d’elfe était celui qui allait le mieux, avec des bijoux et des vêtements faits de fleurs. Ils auraient eu des coiffes faites de feuilles, mais au final, ça n’aurait été que des hommes attirés par la nature.

Ensuite, j’ai cherché chez les dryades, où la majorité des exemples avaient des feuilles peintes ou avaient des textures d’écorces sur la peau pour paraître plus végétal. Pour moi, c’était seulement du maquillage et cela ne représentait pas le plein potentiel d’une race végétale.
Au fin fond du rayon des plantes, il y avait tous les ents et les monstres de forêts, un amas de racines, feuilles et bulbes qui créaient une forme humanoïde. Mais ça s’éloignait des beaux humanoïdes que nous voulions.

En travaillant sur les dryades et les monstres de forêts, j’ai constaté qu’il y avait trop de différences ; la plupart du temps, vous aimeriez avoir une superbe femme avec des plantes grimpantes et des feuilles s’enroulant autour d’elle. Le côté plante est toujours aussi végétal et le côté humain tout autant, et il n’y avait aucun rapport entre les matériaux et le physique. Déshabillez notre femme et vous verrez qu’elle ne portait que des vêtements faits de végétaux. Ce n’était pas ce que l’on cherchait.

Les Sylvaris sont une race d’hommes plantes. Ils sont décrits comme étant une race noble et charmante, il était donc nécessaire de concevoir leur physique. Cette description m’a conduite à mélanger plantes et branchages afin de recréer la musculature humaine. Cependant, j’ai vite vu que j’aurais des effets indésirables : en premier, le corps aurait trop fait sci-fi, comme une combinaison de cyborg ; en deuxième, on avait l’impression que leur peau avait été arrachée. C’était affreux. Peu importe le physique que je créais, il se devait d’être charmant et de suivre les lois de l’évolution, s’il y en a.


L’idée : Ça coule de source...



La solution a été de créer l’illusion d’un corps. La silhouette n’est pas celle d’un humain avec des feuilles en guise de cheveux, mais plutôt celle d’un homme créée par la croissance de plantes. Ces croissances commencent à des points spécifiques. Le point principal se trouve en bas du dos, là où il pourrait y avoir une queue. Comme beaucoup de fruits et légumes, il y a 2 bouts : la tige et le calice (qui fait un très bon nombril). De belles feuilles poussent à partir de ce point, s’enroulant autour et à travers le corps afin d’obtenir la musculature voulue. J’ai utilisé des tiges et de larges feuilles pour articuler les tendons carpiens et la chair des avant-bras. Des feuilles d’Hosta sortent des épaules en forme de larme pour modeler les « muscles » deltoïdes alors que des branches sortent des clavicules. L’anatomie telle qu’on la connait n’est pas vraiment respectée, mais pour une anatomie fantaisiste végétale, c’était ce qu’on voulait.



La meilleure partie de cette conception était de trouver comment décomposer les différents éléments afin d’améliorer cette illusion. Les visages ont permis d’être créatif, et je voulais savoir jusqu’où je pouvais aller dans cette perspective avant que ça devienne moins beau. Normalement, la race des Sylvaris possèdera un large choix, allant d’un corps presque humain à celui d’une adorable créature, mais il existe une limite après laquelle ils ne ressemblent plus aux personnages d’un joueur.



Les Sylvaris possèdent une grande liberté au niveau anatomique. Si vous essayez de transformer un humain en Sylvari, avec du maquillage et des prothèses, vous obtiendrez un bon résultat. Cependant sous le maquillage, le squelette restera une barrière. Les Sylvaris ne sont pas limités par la forme du crâne ; vous pouvez avoir une mâchoire composée de plantes grimpantes tressées, ou créer l’illusion d’un visage en collant des morceaux d’écorce verticalement et en coupant le visage en 2 parties. Le front peut être un amas de feuilles et la forme de cet amas peut créer les sourcils, un peu comme les couleurs d’un papillon. Ajoutez à cela la quantité énorme de plantes, et vous avez un large panel à explorer.



Arborer des habits pour n’importe quelle occasion

Comme le corps d’un Sylvari est très lié à l’anatomie, il n’y avait aucune raison d’oublier leurs vêtements. Expliquer aux autres en quoi des vêtements faits de végétaux étaient différents du corps était un défi car ils semblaient liés entre eux. Voici le principe... l’image ci-dessous montre une simple robe d’été, agrémentée d’une ceinture et d’un collier. Si vous demandez à une personne d’imaginer un vêtement végétal, il changera la chaine du collier par du lierre, et modifiera la robe pour lui donner la forme de feuilles avec les bonnes textures. Mais ça sera seulement une surface texturée et cela créera seulement un déguisement.

Afin de percevoir la forme du vêtement, il faut le laisser pousser de la même manière que dans la nature. Beaucoup de plantes poussent à partir d’un seul point, où les feuilles s’y échappent. Pour transcrire notre robe selon cette philosophie, je prendrais un point de croissance et courberais les éléments à partir de celui-ci. Le collier peut aussi être transcrit, mais au lieu de le faire comme dans notre costume, il aura aussi son point de croissance et sera suspendu autour du cou.



Nous avons de vieilles armures que nous remodelons selon le niveau design, en ajoutant des branches et des points de croissance là où c’est nécessaire. En un mot, la philosophie de ce design est de suivre simplement les lois de la nature sur la croissance et d’utiliser des branches quand bon nous semble. Si l’ensemble du design demande un marcottage plus poussé, ne vous inquiètez pas. Traiter les pièces comme étant un tronc et travailler à partir de là. Il y a bien une raison pour laquelle les jambes et les bras sont appelés « membres ».


Il n’y a pas de roses sans épines

Pour ceux qui voudraient quelque chose de fantaisiste, ne vous inquiétez pas – j’ai recueilli quelques concepts pour vous ! Nous avons pas mal débattu autour de l’intégration des saisons dans l’histoire des Sylvaris. Nous ne voulions pas imposer une apparence à quiconque, nous vous laissons donc le choix. En ce moment, je fais en sorte que tout le monde ait une apparence estivale ou hivernale. L’apparence estivale, comme vous pouvez le voir, est très luxuriante et toufue avec plusieurs types de plantes. Et concernant les écorces et branchages ? Pour cet effet, nous avons une apparence hivernale disponible qui possèdera plus de ronces, de feuilles mortes, d’écorces et de racines.

Et le printemps et l’automne ? Et bien, si vous changez la couleur de l’apparence estivale en jaune-vert, orange ou marron, vous pouvez avoir ces 2 saisons. L’apparence hivernale permet aussi d’avoir une apparence automnale, tout dépend de la personnalisation. Plus d’apparences « devraient » être disponibles, mais je veux vraiment être sûre que chaque joueur puisse faire ce qu’il veut, que ca soit beau ou étrange.

Cultiver le jardin

Avec l’avancée de la conception des Sylvaris, il y aura de nouvelles formes disponibles. J’ai plusieurs idées de visages et il y aura plus de types de cheveux avec des branches et des fleurs. Quelque soit leur sexe, ils possèderont une large panoplie d’oreilles, et peut-être quelques feuilles ressemblant à des tatouages sur le corps, avec des petites touches luminescentes.

J’ai vraiment apprécié travailler sur cette race, et beaucoup de personnes talentueuses ont travaillé dessus pour les amener à la vie. Nous sommes allés au plus profond des Sylvaris et avons recoupé vers notre nouvelle vision, faisant d’eux ce qu’ils sont maintenant. Certains pensaient que nous étions fous de vouloir recommencer une race aussi poussée, mais nous nous sommes tenus à notre idée et l’avons fait fleurir. Je vous quitte en espérant que vous soyez tout aussi impatient de moi à propos des Sylvaris.



Source

Traduit par An2ane

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