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Interview : Interview d'Arnaud Rossi fondateur de Work Bandits

Interview

Interview d'Arnaud Rossi fondateur de Work Bandits

«L'occasion faisant le larron, nous avons voulu voir un peu l'envers du décors et se renseigner sur la partie technique concernant les jeux en ligne. Heureusement, Arnaud Rossi a pu nous présenter Dingg.IT un site permettant d'accéder facilement à l'infrastructure nécessaire pour des jeux de ce type.»

Mondes Persistants : Pouvez-vous vous présenter pour nos lecteurs ?
Arnaud Rossi : Je suis Arnaud Rossi, fondateur de Work Bandits.

En 2011, après avoir passé plus de 10 ans à travailler pour les autres, je me suis dit qu’il était temps de sauter le pas et de commencer à travailler pour moi.

D’une rencontre sont nés Dingg.it et Dingg.it Dev, nos plateformes de diffusion et de création de jeux web.

Notre volonté était de créer un outil de développement spécifiquement destiné aux jeux web en environnement persistant. Nous ne venons pas concurrencer Flash ou Html 5. Dingg.it se positionne en retrait des outils d’affichage. Il est destiné à gérer toute la partie serveur d’un projet. Il fallait qu’il soit le plus ouvert possible et permette aux développeurs de se concentrer sur ce qui fait la valeur ajoutée d’un jeu : « le gameplay ». Il nous apparaissait clair que des éléments comme le système d’identification ou la gestion d’inventaire sont des choses vitales mais ne sont pas ce qui définit la valeur d’un projet.

Avec Dingg.it il est possible d’éluder une part importante des fonctions nécessaires à la réalisation d’un jeu (identification, gestion de bases de données, monétisation, succès, forum, gestion des inventaires et des utilisateurs, montée en charge et plus jamais de déploiement vers un serveur) parce qu’elles sont déjà présentes dans Dingg.it.

Il existe de nombreux outils pour développer des jeux mais à notre connaissance il n’en existe aucun destiné aux jeux en environnement persistant aussi performant que peut l’être Dingg.it.
Nos outils sont d’accès gratuits. Les développeurs qui les utilisent peuvent réaliser un jeu pour des coûts extrêmement restreints.

Pour prouver que nos outils fonctionnent nous avons réalisé 2 projets (d’autres sont en préparation) :
- Blood Rights
- Starfight qui lui est utilisé comme exemple pratique des fonctions de Dingg.it (les sources sont d’ailleurs disponibles sur Github)
 
MP : Quelle est votre philosophie générale concernant votre plateforme ? Faut-il des connaissances en informatique particulières pour l'utiliser ou est-ce ouvert au plus grand nombre ?

AR : L’idée initiale de Dingg.it vient (entre autre) d’une mauvaise expérience. Je m’explique, mon associé, il y a quelques années a voulu créer un jeu web. Il s’est lancé avec quelques amis. Ils ont mis 6 mois à avoir une version jouable contenant tout ce qu’ils avaient initialement prévu. Il ne leur restait alors plus rien pour se faire connaitre. Le souci quand on est une jeune société c’est que 6 mois c’est le temps maximum dont on dispose pour réaliser et commercialiser un projet. Après quoi il faut trouver un emploi et le projet finit par mourir sans jamais rencontrer son public. L’idée sous-jacente à Dingg.it c’est de permettre la réalisation d’un jeu en un temps record qui permet aux développeurs de consacrer plus de temps à peaufiner, améliorer et convaincre les joueurs que leur jeu est le meilleur.

Pour ce qui est des compétences, le minimum est d’avoir une connaissance basique de HTML/ Javascript. A partir de là, n’importe qui peut se lancer dans la création d’un projet. Tous le reste est un plus (important certes mais pas forcément vital).


MP : Espérez-vous atteindre un certain nombre de jeux créés ? Ne craignez-vous pas un côté un peu "clone" dans les jeux proposés ?

AR : D’ici la fin de l’année 2012 nous espérons héberger 5 à 10 jeux réalisés par des développeurs tiers. Aujourd’hui 2 projets sont déjà en cours de réalisation.

Dingg.it permet de réaliser tous les types de jeux web (quel que soit le système d’affichage utilisé : HTML, Flash, etc...).
Afin de bien le montrer, d’ici un mois et demi nous allons sortir un second projet dans un style radicalement différent de celui de Blood Rights.

Maintenant pour ce qui est du clonage, c’est en effet une dérive possible. Le fait que nous soyons dans un système ouvert offre une bien plus grande liberté de création qu’avec un RPG maker qui contraint à une catégorie de jeux.

Avec Dingg.it, la liberté de création est totale et c’est ça qui est important. Après ce sont les joueurs qui décident à quoi ils souhaitent jouer. Charge à nous de discuter avec les développeurs démarrant un projet pour les aiguillier sur des gameplays alternatifs. Mais nous n’interdirons jamais à quelqu’un de réaliser un projet (à moins que son projet ne puisse choquer le public).
De plus nous souhaitons pouvoir proposer aux développeurs de passer quelques jours avec nous. Le temps pour eux d’être opérationnels sur Dingg.it. Cela permet d’échanger des idées et de faire avancer les projets dans de bonnes conditions. Nous avons testé le principe et cela marche plutôt bien. Nous croyons beaucoup aux vertus des projets en environnements collaboratifs. Si en plus vous jouez aux jeux Blizzard, vous avez de bonnes chances de vous faire plaisir avec nous ^^.

MP : Pensez-vous créer une communauté autour des jeux développés avec, par exemple, un système de notation qui mettrait en avant les plus innovants etc ?

AR : Ce n’est pas une idée vers laquelle nous souhaitons nous diriger dans un premier temps. Le problème lié aux classements, c’est que plus un jeu est bien noté, plus il a de visibilité. Et plus il a de visibilité, plus nombreux sont les joueurs. Le fondement de Dingg.it c’est de permettre à chacun de diffuser son projet dans de bonnes conditions. Si un jeu est bon, ce n’est pas le classement qui le rendra meilleur.

Nous ne souhaitons pas nous trouver dans la situation d’un App Store où quelques jeux sont mis en avant (justement parce que bien notés, ils touchent plus de monde et plus ils touchent de monde mieux ils sont notés) alors que beaucoup de projets formidables se retrouvent dans les limbes des classements parce que justement personne n’est au courant de leur existence.

Dingg.it est actuellement fait pour mettre en avant jusqu’à 10 jeux. Nous travaillons d'ores et déjà sur sa version 2 qui pourra proposer jusqu’à 100 projets dans des conditions optimales.
Notre objectif est que des développeurs qui ont réalisé un projet, puissent rapidement toucher une communauté sans être noyés dans des milliers d’autres jeux (comme ça peut être le cas avec Facebook où la distinction se fait entre autre sur le budget marketing).

MP : À vous le dernier mot pour nos lecteurs de Mondes Persistants.

AR : Il y a un point que je n’ai pas abordé mais qui est important : la rémunération. Après tout si un jeu peut rapporter de l’argent autant en parler tout de suite.
Nous travaillons sur la base d’un partage de revenus. Les utilisateurs de Dingg.it (les joueurs) disposent d’un portefeuille virtuel contenant des D! Points. Ils dépensent ces points sur les différents jeux (ce qui permet de ne pas être coincé sur un jeu avec plein de cristaux / billets / monnaies virtuelles que l’on ne dépensera jamais). Les montants sont de 70 % pour les développeurs et de 30% pour Work Bandits.
Le développeur peut suivre minute par minute les D! Points dépensés sur son jeu. Si le jeu ne trouve pas son public, le développeur ne nous doit rien.

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