RSSRSS

Neverwinter : GC 2012 : La Foundry

Fiche
Neverwinter

GC 2012 : La Foundry

«It's alive ... alllliiiivvveee !»

La Foundry


Durant la GC, j'ai eu l'occasion de participer à une présentation de Neverwinter développé actuellement par Cryptic Studios. Ce projet, annoncé il y a maintenant quelques années, a été revu plusieurs fois par l'équipe de développement. Mais s'il y a bien un concept qui a toujours été là, c'est bien la Foundry, outil vous permettant à l'instar du jeu Neverwinter Nights de Bioware, ou encore tel un Maître du Jeu sur JDR papier, de réaliser vos propres aventures et donjons que vous ferez subir à vos amis. Et, vous savez quoi ? C'est précisément ce sur quoi la présentation portait.


Basé sur l'édition 4 de Donjons & Dragons, le jeu prend place dans la cité de Neverwinter (ou Padhiver en français, mais c'est moins classe), qui se situe au dessus d'un volcan endormi… Manque de pot, il y a quelques années, ce dernier s'est réveillé dans un magnifique spectacle « sons et lumières » laissant légèrement la ville sur le carreau. Pour couronner le tout, des bestioles en tous genres s'en sont échappés. Bref, aujourd'hui, la ville est en grande partie reconstruite mais nos aventuriers ont du boulot, beaucoup de boulot.


Avant de passer directement au système de créations de quêtes, j'ai eu le droit à une petite visite de la ville qui est gigantesque et vivante. En effet, de nombreux NPCs font leur petite vie dans les rues de Neverwinter et ce pour une raison très simple, ce sont eux qui vont vous donner les futures quêtes que vous allez faire. Nous avons choisi un charpentier s'occupant de la reconstruction d'un bâtiment puis sommes passé sur l'interface « Foundry ». Cette dernière est sobre et claire, on comprend facilement ce à quoi sert chaque fenêtre, le tout fonctionnant sur du « drag'n drop », et, cerise sur le gâteau, on peut changer la langue des éléments à la volée.

On commence sur une « Cry Map », qui permettra de gérer tout ce que l'on intégrera dans la quête, on choisit d'abord la zone de départ de la quête, la cité, faisant apparaître tous les NPCs sur une carte vu du dessus (avec la possibilité d'avoir un listing de ces derniers), on prend le charpentier et on lui donne le point de départ de la quête. On passe ensuite dans l'interface de dialogues, permettant de créer des conversations à choix multiples avec de nombreux embranchements (nous en avons fait une vingtaine pour tester).


Après cela, nous avons utilisé la création de donjons, de nombreuses cartes génériques sont disponibles avec énormément d'environnements possibles (tombe, démoniaque, volcanique, …) mais nous avons opté pour la création d'une carte vierge. On se retrouve donc avec une zone vide que l'on comblera avec des pièces et couloirs qu'il faudra assembler. Une fois que c'est fait, il ne nous reste plus qu'à donner vie au donjon en rajoutant des meubles, des évènements et des monstres. À ce moment précis, il y a tellement d'options possibles que l'on ne sait pas par où commencer et quand s'arrêter. Heureusement, les développeurs ont prévu un nombre limité de slots dans les pièces, de ce fait, vous ne pourrez pas remplir une pièces de fioritures ou de monstres, empêchant la bonne progression de vos aventuriers.

Les monstres, ah les monstres... Ils sont totalement modifiables autant par leurs vêtements ou équipements, que par leur formation (en carré, en rond, en patrouille deux par deux, ...) ou leur nombre. Cerise sur le gâteau, il est également possible de faire des boutons et zones « déclencheurs » afin de mettre un peu de piment dans les aventures de vos futurs joueurs. Une fois la quête terminée, vous avez la possibilité de tester votre quête/donjon tout simplement avec un bouton « Test », où vous pourrez choisir d'être invincible ou de tuer les ennemis en un coup.


Nous sommes ensuite retourné dans la partie « joueur » où j'ai découvert le hub social où les joueurs arrivent quand ils se connectent : la taverne ! À peine arrivé, une fenêtre vient vous agresser, vous proposant des scénarios recommandés suite à vos dernières parties, les meilleures créations du moment et les prochains « Live Events », événements réguliers lancés par Cryptic. Vous avez la possibilité d'accéder à la page d'un auteur en utilisant le moteur de recherche du menu ou bien en cliquant sur son nom. Cette dernière vous permet d'avoir accès à toutes ses œuvres (pratique pour les sagas), de souscrire à ses publications ou de lui faire une donation (avec de la monnaie du jeu). Outil social oblige, l'auteur a également la possibilité de micro-blogger sur sa page pour donner l'avancée de ses travaux ou dire qu'il a adoré le dernier single de 30s to Mars (je ne plaisante pas, c'était vraiment sur la page de l'auteur).

Évidement, si faire des campagnes de joueurs ne vous intéresse pas, vous pouvez changer de jeu aller voir la tenancière ou le tableau des primes prendre des quêtes made in Cryptic Studios. C'est d'ailleurs l'une d'entre elles que nous avons prise dans l'objectif de tester le système de combat. Et bien, le moins que l'on puisse dire c'est qu'il est dynamique et simple. L'interface est une sorte de mix entre celle de Diablo et de la plupart des MOBA d'aujourd'hui. Vous avez 4 compétences rattachées au clavier et deux à la souris, la plupart en lancement instantané, ce qui fait que vous devez bouger constamment, pour éviter les attaques et sorts ennemis. Et si jamais vous étiez au bord de la mort, sachez que vous aurez la possibilité, une fois par jour, d'envoyer votre sort ultime (dépendant de votre classe) qui devrait renverser la situation.

Bref, Neverwinter est ma bonne surprise MMO de cette Gamescom et j'ai hâte d'en voir plus (que cela soit en tant que joueur ou en tant que maître du donjon) et il ne me reste plus qu'à compter les mois qui nous séparent du lancement de la bêta (qui démarrera début 2013).
 

Chargement du lecteur...
BaKa NyKo

Les articles Neverwinter

suivante »