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Star Wars: TOR : GC2012: Interview de Gabe Amatangelo

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Star Wars: TOR

GC2012: Interview de Gabe Amatangelo

«Processus de développement et contenu à venir !»

Interview de Gabe Amatangelo


La GamesCom, c'est aussi l'opportunité d'aller voir des développeurs. En étant moi-même un, c'est assez rigolo de les titiller, de rentrer dans les détails. La chance (ou la Force) étant avec moi, Gabe Amatangelo, Lead Designer sur Star Wars: the Old Republic nous a offert une explication détaillée de son travail et de ses tâches quotidiennes.

Mais je me suis d'abord intéressé aux services externes au jeu (armurerie, accès aux développeurs, applications mobiles). Ensuite, son travail : on peut ainsi voir comment sont organisées les tâches, comment elles sont décidées aussi, et même quelle est l'influence de la communauté sur les choix effectués pour le jeu. Dans un second temps, des questions un peu plus d'actualité, notamment sur l'équilibrage des classes (pourquoi mon érudit crève lamentablement en deux secondes en PvP étant une des questions principales, parce que j'ai le droit d'abord ! ), mais aussi sur les fonctionnalités à venir.

La vidéo de l'interview (à venir)

Et en attendant, sa transcription :

Hugo Briand
: Bonjour Gabe, merci de répondre à nos questions. Pouvez-vous vous présenter à notre public ?

Gabe Amatangelo : Oui. Mon nom est Gabe Amatangelo, je suis l'un des Lead Designer pour Star Wars: the Old Republic. Je suis actuellement en charge de la conception au sujet du PvP, des classes, de l'équipement, des zones litigieuses et des opérations. Donc un certain nombre de choses assez variées.

HB : Ok, ça semble cool ! En gros, je vais vous poser un certain nombre de questions assez techniques, ainsi que quelques questions au sujet du PvP. Tout d'abord, j'aimerais connaître le point de vue de BioWare concernant les services externes au jeu, comme par exemple les journaux de combat qui ont été les premiers services, mais avez vous comme projet d'autres services comme des API (interfaces données à des développeurs de la communauté) pour accéder aux informations des personnages, des objets, etc. ?

GA : Eh bien nous voulons réaliser un service similaire à l'Armurerie, si cela correspond à votre question, et nous travaillons actuellement dessus, même si je ne peux pas vous donner de date ou quoique ce soit. Mais nous avons une équipe web qui est en charge de réaliser les portails pour donner ces informations aux joueurs. Nous voulons aussi lier ça à notre saison une des zones de guerres cotées - actuellement nous sommes en pré-saison - donc c'est un point que nous voulons soulever aussi.

HB : D'accord merci. Donc pensez-vous que l'armurerie sera accessible aux développeurs au travers d'une API ou sera-t-elle seulement via une interface web ?

GA : Il y aura une interface web, quant à savoir si nous l'ouvrirons ou non aux joueurs pour qu'ils l'utilisent au travers des portails de leur choix, c'est encore à déterminer, je ne peux pas vous l'assurer. Je ne travaille pas directement sur le web, ma participation à ça est plutôt : "Hey, c'est ce genre d'informations que nous aimerions avoir pour les zones de guerre, le PvP et la première saison, et pour les opérations et le contenu, etc. Et nous voulons montrer ceci aux joueurs, et ne pas montrer cela, etc."

HB : Parce que quelque chose qui pourrait intéresser particulièrement les guildes PvP serait par exemple d'afficher leur classement actuel sur la page d'accueil de leur site par exemple. Il pourrait y avoir pas mal de choses intéressantes de ce côté-là.
La question suivante est : est-ce que BioWare prévoit de développer des applications mobile qui permettraient par exemple aux joueurs de rester en contact avec leurs personnages, par exemple au travers de missions d'équipage (métiers), ou pour vérifier leur grade PvP, et ainsi de suite ?

GA : Oui, je veux dire nous avons l'intention, c'est quelque chose que nous voulons faire. Nous avons parlé par exemple d'autoriser les joueurs à lancer leurs missions d'équipage, comme la conception, ce genre de choses. Il s'agit d'un moyen qui est visiblement en train de grandir et de prendre une grande part du marché sur les jeux en ligne, pas seulement les MMOs. Donc il s'agit en effet de quelque chose dans laquelle nous souhaitons entrer, mais c'est une autre de ces choses qui est… actuellement nous nous concentrons sur le transfert à l'option free to play, les mises à jours à venir et les choses comme ça. Et ça n'est pas prévu dans le futur proche.

HB : Merci. Ensuite, je souhaiterais parler des processus de gestion des tâches chez BioWare. Pouvez-vous nous décrire le processus d'une tâche, depuis l'idée jusqu'à la fonctionnalité ?

GA : Donc le développement. Oui, donc vous avez des concepteurs de première ligne qui lancent des idées. En règle générale j'ai des réunions régulières dans lesquelles nous lançons des idées en l'air et les notons, les travaillons. Nous avons aussi des idées qui viennent du haut, les exécutifs etc. qui disent "Hey, on a besoin de quelque chose pour cette section" vous voyez comme actuellement l'option free to play. Nous devons trier actuellement à quoi les joueurs aurons accès en free to play, et à quoi les joueurs abonnés auront accès. Donc il y a plusieurs besoins au fur et à mesure de l'avancement du système de ce côté-là. Je veux dire ça vient de deux bouts, depuis le bas, comme pour les designers, ou nous disons par exemple "Hey on veut le feu vert pour ça" et les producteurs et exécutifs disent "feu vert" ou non selon la présentation de l'idée et les besoins du produit. Et c'est la même chose pour les éléments qui viennent des exécutifs. Je veux dire nous pouvons prévenir "Oulah c'est un peu fou, ça va casser l'intégrité du jeu, ralentissez", nous pouvons faire ça de temps en temps.

HB : Ok, donc c'est le processus concernant les idées, alors comment les mettez-vous en place - je sais que ça varie selon…

GA : D'une idée à l'autre? Oui bien sûr. Donc quand le feu vert est donné - et celui-ci vient la plupart du temps de l'exécutif, qui a pris conseil auprès d'un lead designer, un autre producteur, … Donc quand il donne le feu vert pour l'idée, dans ce cas nous assignons des ressources pour la réaliser, qu'il s'agisse d'ingénieurs, d'artistes, … Et nous avons aussi les chefs développeurs ou chefs de projet qui aident à planifier et assigner les ressources… Mais en fait je reviens un peu en arrière désolé, la conception est réalisée avant et ensuite le feu vert est donné, donc vous avez une sorte de feu orange qui dit "ok, faites un peu de conception pour ça". Donc nous avons la conception détaillée, nous pouvons réaliser un prototype, par exemple en Flash juste pour montrer comment l'idée est exécutée. Et ensuite, quand nous avons le feu vert c'est alors que nous débloquons les ressources comme l'ingénierie, les artistes et s'il y en a la production. Donc oui, en revenant un peu on a le feu orange pour la conception initiale, puis le feu vert. Et ensuite avec le feu vert les concepteurs vont implémenter, faire un peu de script mais aussi des finitions et vérifier que le design a bien été envisagé de bout en bout. Et parfois en cours de processus des choses arrivent avec les ressources, pas au bon moment et donc il faut trouver un moyen de s'adapter, parce que la conception que vous aviez réalisé au début doit parfois être adaptée à un problème qui est apparu. Une urgence est arrivée et certaines des ressources ont du partir sur autre chose. Donc l'idée est que les designers proposent ce qu'on appelle une "conception modulaire", où vous pouvez dire en quelque sorte "Ok, on peut faire ce morceau qui peut fonctionner seul, puis faire celui-ci, et les deux ensemble forment cette super fonctionnalité" mais si quelque chose arrive et que nous devons enlever l'un des éléments, ça peut toujours fonctionner dans un certain sens. Donc conception modulaire.

HB : La modularité peut aussi peut-être permettre d'utiliser ces éléments pour d'autres idées, d'autres concepts, de les réutiliser.

GA : Bien sûr oui.

HB : Donc, comment déterminez-vous quelle tâche est plus importante qu'une autre ?

GA : Donc la gestion de la priorité. Si l'idée vient de l'équipe de conception, cette tâche me revient en gros. Donc je vais dire "les joueurs ont plus besoin de ça, ou de ça" et en général je fais attention, je veux dire, je joue aux MMOs depuis bientôt 20 ans, mais en plus de ça, nous regardons les sondages, nous demandons à l'équipe communautaire "Hey, sondez la communauté, donnez-moi les fonctionnalités les plus demandées ou les problèmes qu'ils rencontrent le plus". Et donc ça influence beaucoup comment je gère la priorité des éléments provenant des designers et de la communauté. Ça influence aussi lorsque je traite les éléments des exécutifs, ça me permet d'argumenter pour repousser certaines idées. Donc j'utilise souvent la communauté pour refuser des idées ou dire "Hey c'est une super idée, en fait utilisons-la pour régler ce problème de la communauté". Donc pour résumer la gestion des tâches revient à l'intuition dans un certain sens, les sondages de la communauté ainsi qu'à une matrice : nous observons quels sont les comportements des joueurs dans le jeu.

HB : Je suppose que vous devez aussi prendre en compte le temps et les ressources nécessaires à la réalisation de l'idée. Je veux dire si quelques players adoreraient une idée mais si…

GA : Mais si il y a besoin de 100 millions de dollars pour la réaliser ça ne vaut pas le coup oui. Donc oui j'ai laissé ça de côté vous avez tout à fait raison, c'est un facteur important. J'ai un système où j'ai un utilitaire qui me calcule un score : quel est l'apport et quel est le coût ? Et vous mesurez en quelque sorte un ROI (NDR: Retour sur Investissement) là dessus. Parce que vous avez tout à fait raison, s'il y a quelque chose comme 5 joueurs qui disent "Je veux cette fonctionnalité ou je quitte le jeu" et que ça coûte 100 millions de dollars, on va dire "Wow, on peut pas vraiment fournir ça", alors que si vous avez des centaines de milliers de joueurs qui disent "Je veux ça" et que ça coûte tout autant, bien sûr ça fait plus sens.
--- PvP ---

HB : Merci. Donc aujourd'hui l'érudit soins est grosso-modo mort en deux secondes en PvP. Est-ce que vous avez des projets pour améliorer sa survivabilité ?

GA : Donc l'érudit soins en PvP, c'est drôle parce que ma copine en joue une et elle fait beaucoup de PvP donc j'en entends beaucoup parler. Oui dans la prochaine mise à jour nous avons fait quelques changements concernant sa survivabilité, particulièrement dans les spécialités Protection et Corruption, en fait vous allez désormais être immunisé aux effets anti-mouvement lorsque vous êtes en train d'utiliser la Vitesse de Force. Donc lorsque vous l'utilisez, vous n'avez pas ce contre immédiat où vous vous dites "Oh quel est l'intérêt d'avoir utilisé Vitesse de Force ?" parce que la mobilité et l'esquive sont les bases avec lesquelles ils évitent d'être explosés. On a aussi réduit le cooldown de Vitesse de Force. Aussi, ils auront une capacité de soin sur eux-même, à utiliser en urgence. Quels sont les autres changements qu'on a fait… Ce sont les principaux. On a aussi fait quelques finitions et nous avons d'autres changements qui arrivent ou qui sont en considération. Par exemple il y a une sorte de stase d'urgence, où ils se mettent en stase et sont immunisés à tous les dégâts mais ne peuvent rien faire. On regarde de ce côté pour une autre mise à jour plus tard.

HB : Donc le tout est grosso-modo pour la prochaine mise à jour principale ?

GA : Oui pour la prochaine, vous verrez quelques changements rapides qui vont inclure ceux que je viens de citer et pour récapituler : réduction du CD de Vitesse de Force, les spécialités Protection et Corruption vont permettre d'être immunisé aux effets incapacitants le mouvement lors de la Vitesse de Force. Et ils auront aussi un auto-soins d'urgence assez intéressant aussi.

HB : Est-ce que vous avez d'autres changements majeurs, pas nécessairement pour l'Erudit/le Sorcier mais aussi pour les autres classes dans la même mise à jour ?

GA : Oui nous en avons quelques autres. Globalement nous avons revu la façon dont fonctionnent les stuns à longue distance. Donc j'ai récemment hérité de la responsabilité d'une partie des concepts de classes, et l'une des choses que l'on voulait faire depuis un moment était de mieux gérer les stuns dans le jeu. Globalement, lorsque vous additionnez les secondes de stuns qu'il y a, en comparaison à notre système de résolution, on additionne le tout, on a en fait 20 à 30% de moins que ce qu'il y a dans un autre jeu - je vous laisse deviner lequel. Mais le problème est que parfois ça ne se ressent pas comme ça. Et l'une des causes principales de cela est parce que lorsque vous êtes à un endroit en combat, par exemple si on se bat tous les deux, et que je suis en train de vous détruire (NDR: dans ses rêves) ! Il n'y a personne autour de nous, et d'un coup je me fait stun, de quelqu'un à l'autre bout de la map, et je n'ai pas eu d'avertissement, je ne l'ai pas vu venir et n'ai pas pu m'y préparer, c'est frustrant. Donc c'est quelque chose dont nous voulions nous charger depuis un moment et nous en avons eu la possibilité récemment. Donc dans la prochaine mise à jour, les joueurs verrons que nous avons réduit la portée de ces capacités de stuns longue portée, ce qui fait que vous devez être dans l'action et les joueurs peuvent vous voir approcher lorsque ça arrive. Mais je veux que les joueurs comprennent que lorsque nous avons fait ça nous savions que parfois ce stun était utilisé pour la défense, et donc nous avons amélioré celle-ci. Par exemple pour les capacités de Protection et Corruption, la portée a été réduite donc ils ne peuvent plus faire ça, mais nous savons que parfois c'était utilisé défensivement, c'est donc pourquoi nous leur avons donné un auto-soin puissant et avons pris en compte d'autres effets défensifs. Donc nous avons enlevé une chose pour en donné une autre. Ainsi dans la globalité le sentiment des stuns dans le jeu est amoindri.

HB : Ok donc les stuns sont un point important de la mise à jour, quand est-ce qu'elle sort déjà ?

GA : Hum vous savez je suis pas sûr qu'on puisse dire exactement quand… Très bientôt ?

HB : Dans les deux semaines à venir peut être ?

GA : Ah peut-être ! Très vite, très très vite. Nous avons l'event Gree qui vient de débuter… euh non pas Gree oups ! L'event Chevin vient de débuter. Donc ça sera dans d'autres mises à jour.

HB : Ok. Est-ce que vous prévoyez de remettre en jeu les speeders Korrealis ? Vous savez ces speeders qu'on pouvait avoir avec les distinctions PvP.

GA : Ah oui, est-ce que c'étaient les Dasselers ou quelque chose comme ça ? J'ai oublié le nom précis.

HB : Je suis pas sûr du nom non plus…

GA : Les bateaux à gros derrière qui encombraient la flotte ? Vous savez je suis pas sûr, et pour être honnête, j'étais pas fan de ceux-là.

HB : Moi non plus…

GA : Ils sont un peu oppressants. Nous aurons de nouvelles montures, on parlait d'avoir des montures avec passagers dans le futur. Et je pense que ces énormes voitures sont plus appropriées pour ça, pour autoriser un passager ou quelque chose comme ça. Mais tout peut arriver. Comme je disais un exécutif peut pousser "Hey on a besoin de nouvelles montures" et on n'a pas les ressources artistiques pour les faire à temps donc on ressuscite celles-ci. Ça peut arriver.

HB : Ok. Des plans pour ajouter de nouvelles classes au jeu, peut être dans un an, un mois, je sais pas ?

GA : Surprise, demain ! Toutes nouvelles classes ! Pour être honnête, on a fait un peu de conception sur de nouvelles classes, il n'y a pas de feu vert encore, donc peut être, peut être pas. Mais oui, on aimerait faire ça.

HB : Donc en gros vous en avez envie…

GA : C'est l'une de ces choses qui viennent du design, donc quelqu'un vient et dit "Hey j'ai une idée pour une nouvelle classe qu'on aimerait ajouter quand le timing est bon."

HB : Ok, la dernière, ensuite je vous laisse partir ! Lorsque l'on va d'une planète à une autre, il faut passer par plusieurs écrans de chargement, entre 2 et 5. Est-ce que vous prévoyez un système pour limiter ces écrans à un seul ?

GA : J'adorerais. C'est une des choses qui est due au fait que le vaisseau du joueur est une zone à elle seule. Et lorsque vous changez de zone, il faut charger. Une chose que j'aimerais faire est en quelque sorte d'avoir le vaisseau dans toutes les zones, donc vous pouvez sauter son chargement. Et nous regardons à ça mais on verra. Je veux dire bien sûr, je ne connais aucun designer qui dirait "On laisse ça comme ça". On veut diminuer ces chargements, rendre l'espace aussi contigu que possible. Et l'une des approches que nous explorons est en quelque sort d'introduire le vaisseau du joueur dans toutes les zones, on va voir si ça marche.

HB : Ok, désolé, j'ajoute juste une question, je viens d'y penser. Vous parliez de vaisseaux, vous pensez qu'on pourrait avoir du PvP de vaisseaux ?

GA : Oh du PvP spatial ?

HB : Oui.

GA : Un jour ?

HB : Oui éventuellement…

GA : Je vois pas pourquoi pas. Je veux dire oui, j'aimerais faire ça, ça serait fun.

HB : Oui je pense aussi !

GA : Je suis d'accord !

HB : Merci beaucoup pour l'interview et bonne journée !

GA : Merci !

HB : Merci à vous.

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