Rencontre attendue avec End of Nations à la Gamescom de Cologne. D'abord conforter une impression tenace : ils (Trion) font ça en grand ! Le stand regroupant Rift : planes of Telara et End of Nations était énorme, avec un écran gigantesque et... chose significative, les deux jeux y étaient traités avec une parfaite égalité de moyens. Voilà de quoi rassurer les « wargameux » qui trouvent qu'il n'y en a que pour les rôlistes !
Vingt machines connectées sur le stand public, lancées en permanence sur une partie PVP endiablée, deux camps contrôlant des zones, classique mais efficace. Recette simple : peu d'unités à contrôler, une bonne intensité de combat car l'adversaire est bien présent et non occupé à cliquer au fond de ses usines dans sa base au coin opposé de la map.
Ce que les visiteurs ne savaient pas, c'est que de temps en temps ils affrontaient des légendes comme Mike Legg ou Chris Lena, connectés eux aussi pour les besoins de leurs démos aux visiteurs sérieux.

Étant un gnome fort studieux dès qu'il est possible de tout faire exploser dans un jeu, j'ai eu la chance de rencontrer ces deux compères aux C.V. ludiques impressionnants (Everquest, série C&C, etc.), mais vraiment passionnés pour ce jeu, avec de bonnes raisons pour cela !
Sortie du jeu annoncée en 2011, sans autres précisions, pas de stress là-dessus, vu la manière dont cela tourne déjà, je pense qu'on peut leur faire confiance pour sortir un produit fini.
Côté graphismes c'est chouette, précis comme un World in Conflict mais avec beaucoup plus d'éclairages, de combats en nocturne, d'effets pyrotechniques ou électriques. Les mouvements des unités sont rapides sans pour autant faire légers.

Les différentes fenêtres d'interface, le HQ des joueurs, les cartes stratégiques sont claires, efficaces et permettent réellement de connecter le joueur très rapidement avec les différentes possibilités du jeu. C'est bien là la richesse d'End of Nations : plusieurs jeux en un !
Lu, vu, expérimenté en jeu, la faiblesse des RTS et de pas mal de wargames en général, c'est la simplification au bout de quelque temps. Vous avez trouvé la strat qui passe bien contre l'IA, la technique de production la plus optimisée et hop voilà c'est la victoire presque à chaque coup... et vite fait toute la communauté s'approprie « ze » truc ultime. Ensuite il y a les parties « sans artillerie » ou autre restriction pour retrouver un intérêt. Moi j'aime pas jouer Napoléon sans canons !
Je me connecte et après ? Bon, première chose, il n'y a pas de jeu hors connexion et le jeu aura un système d'abonnement payant. On peut voir ça de différentes manières, pour moi ça veut surtout dire jeu prévu sur le long terme, évolution du contenu et qualité indispensable sinon échec... donc un a priori positif à l'heure des free to play partout.
Une fois connecté, direction le HQ, son chez soi ingame, évidemment protégé de toute attaque. De là on voit tout, toutes les possibilités d'action. On y retrouve ses missions, reflet de sa progression PVE (donc ici contre la grosse faction IA, l'Ordre des Nations), avec possibilité de continuer cette progression, d'effectuer des missions en solo, en groupe, des instances, l'équivalent de raids ou donjons en RPG.
Il est aussi possible de communiquer, de manière large ou restreinte : en direct avec ses amis et connaissances, avec les autres membres de sa coalition (guilde). On s'y informe aussi, avec des panels de statistiques personnelles et plus générales, en suivant en spectateur des batailles en cours, en regardant sur les cartes l'évolution de l'univers de jeu.


Coup de blues ce soir ou tempérament résolument solitaire, pas de souci, rejoindre un groupe en PVE ou faire partie d'une coalition ne sont que des possibilités, les cowboys solitaires sont aussi bienvenus et peuvent chevaucher leurs mustangs blindés en PVP ou PVE, contre des joueurs ou contre l'IA.
PVP, somme toute le mode unique de pas mal de RTS online. Quelques très bonnes idées permettent de dynamiser la chose. Chaque map est localisée dans le monde (la Terre, pas besoin d'apprendre des noms tordus, c'est chez nous) et dispose d'un système de points. N'importe quel joueur entrant dans la bataille est limité par ce quota. Un newbie prendra une colonne d'unités légères, un vétéran devra faire des choix cornéliens pour mixer puissance et nombre d'unités.
La différence
Le point qui me paraît essentiel et qui renouvelle le RTS, c'est la permanence du jeu.
À la différence de pas mal d'autres RTS, ce n'est pas tant la pratique et la capacité militaire des joueurs qui pourront être les armes ultimes, mais bien leurs capacités sociales. Comme dans certains FPS, une team d'inconnus de bon niveau sera inévitablement battue par des joueurs d'un même clan ayant l'habitude de jouer ensemble et de coordonner leurs efforts.
Comme dans un raid donjon la partie PVE mettra à profit cette interaction sociale pour finir des instances difficiles et obtenir les loots d'ennemis puissants. Mais quelque part je pense que c'est dans le PVP que l'utilisation de ces possibilités sociales seront les plus importantes parce que réellement innovatrices. Dégommer un gars facilement, prendre un point d'appui... c'est peut-être risquer de voir débouler sur la carte les gros bras de sa coalition, d'avoir en face de soi quelques échantillons d'armes que l'on rêve d'avoir, dans 15 niveaux peut-être.
D'un autre côté un adversaire pugnace et habile en PVP, c'est peut-être un gars à inviter en guilde ou avec lequel partager une instance PVE par la suite. Le truc c'est ça, une fois le champ de bataille déserté, rien n'est fini... la force des RPG, mais sans les kikou.
HQ / Choix des unités
C'est l'aspect housing du jeu, on y est tranquille dans son chez soi et d'autre joueurs peuvent le visiter, s'en inspirer. Nous avons fait quelques pas dans le HQ tout confort de Chris Lena, ambiance Amérique du Sud, forêt et chutes d'eau... avec bien sûr des hangars et des pistes pour stocker l'armada disponible.

Selon le niveau du joueur, ses missions, sa progression générale, différents emplacements seront présents pour construire des bâtiments. Des usines d'assemblage de véhicules, des fabriques de munitions, des bâtiments de recherches ou capables de lancer des frappes. Différents moyens sont disponibles pour cette progression du matériel et des technologies : par le loot, le craft, par des récompenses de quêtes, sans oublier les possibilités d'échange ou de commerce.
Le hangar des véhicules : un joli parking/ascenseur qui permet de faire du tuning de blindés ! On fait donc défiler ses unités disponibles, toute en ayant la possibilité de voir les silhouettes fantomatiques de celles qui le seront plus tard. Mike Legg nous a montré les possibilités de modifier l'apparence des unités, toujours utile pour se reconnaître en plein combat ... et frimer un maximum évidemment. Donc un système de couleur principale / couleur secondaire à déterminer, plus le choix parmi des logos à apposer sur les coques.

Le choix des unités pour un combat sera fait à partir du HQ, d'après le nombre de points maximum de la carte (PVE ou PVP). Il s'agira de mixer le type et le nombre d'unités d'après leurs coûts en points, sans oublier de prendre quelques gâteaux secs pour la route : frappes aériennes, tourelles de défenses amoureusement fabriquées maison et prêtes à être posées sur le terrain, etc.
Une fois ce choix fait, tranquillement pour le rendez-vous de raid de coalition du soir ou bien à fond la caisse pour filer aider un copain totalement submergé par l'ennemi, hop on envoie les transports aéroportés qui vous déposent comme une fleur tout ce petit matériel.
Le combat
Première chose essentielle : comme dans pas mal de RPG ou de FPS, il n'y a pas de système de blocage des adversaires. On commence une partie à 12 mais ça peut bouger en route. Pas non plus de système de base à construire ou de production d'unités sur le terrain. Chacun a sa petite colonne d'unités et est extrêmement mobile sur le terrain. Il y a tout de même des buts localisés : points de contrôles à conquérir et à défendre, qui apportent des bonus en défense et attaque comme dans World in Conflict, des frappes particulières, etc. Encerclé, éliminé par traitrise vous voyez votre dernier char se faire décapsuler sans pitié ? Pas de souci, il y a un respawn point dans la carte et c'est reparti... un petit passage à la boutique présente sur certaines cartes vous permettra sans doute d'ajouter le bonus d'armure qui vous a fait défaut la fois d'avant.
Agir en combat, c'est se concentrer sur ses unités, jamais pléthoriques, compter plutôt une grosse dizaine de véhicules par joueur. L'action c'est surtout du micro-management, comme dans n'importe quel RTS, savoir quelle unité opposer à quelle menace, quelle munition utiliser sur telle cible, etc.


Par rapport à d'autres titres classiques, ce sont les possibilités d'upgrades et de buffs qui m'ont paru importantes. Un peu un mix entre du wargame classique, beaucoup d'unités avec des caractéristiques définies et limitées et du RPG avec une seule unité et des dizaines et dizaines de buffs, sorts, etc. Là on a quelques unités à géométrie variables et pas mal d'actions : buffs, « soins » personnels ou de groupe, munitions, frappes, effets de camouflage, structures de terrain, etc.
Côté stratégie de combat... évidemment il est trop tôt pour en parler en profondeur. Sur des cartes PVE scénarisées, avec des boss à affronter, il faudra définir une stratégie, coordonner les efforts, définir un leader tactique (on est dans du militaire faut bien un chef), très proche de l'idée d'un groupe de RPG.


Sur du PVP selon les cartes ou l'enjeu (PVP ouvert, combat entre guildes), selon le nombre de joueurs aussi (le jeu a été testé jusqu'à 50 mais on dirait bien qu'ils en veulent encore plus !), le combat pourra avoir vraiment un rythme terrible, très prenant. Avantage de la formule, c'est l'idéal pour se mettre en jambes puisque ce sont des parties en temps limité.
La progression en niveau (niveau maxi 50, pour l'instant), c'est un peu le mode campagne, avec l'avantage de l'aspect motivant du multijoueur et du coup de main immédiatement disponible si on est pas trop misanthrope. L'aspect MMO évite aussi d'être à la merci d'une perte de sauvegarde, moment ô combien difficile de la vie du gamer. Bon, passons à du détail : le background.
End of Nations - Le futur ?
Alors, depuis le temps que je promet de parler du background, voilà le moment, merci de votre patience. Ceci dit, cette fois-ci je puise directement à la source, dans les paroles de Mike Legg.
Dans un futur proche (15 ans ? 30 ans ?), une crise économique majeure ruine un à un les pays, l'autorité de leurs gouvernements et met en péril les puissances. Les peuples connaissent la famine, la pauvreté, le chômage généralisé. Les nations se désorganisent et éclatent, l'humanité est en proie au chaos.
L'Ordre des Nations, un groupement militaro-industriel qui avait préparé cette évolution prend son essor. Là où il s'implante il réorganise la société et rétablit une économie et des moyens de subsistance... en échange d'une dictature militaire implacable et de la privation des droits individuels.

Des groupements de rebelles s'organisent et s'élèvent contre ce nouvel ordre, c'est là que les joueurs prennent leur place dans l'évolution de ce futur.
Bon, l'Ordre des Nations c'est l'ennemi PVE, pas forcément le seul ennemi mais au moins le plus puissant. Somme toute le background pourrait être un baratin sans grande importance. En fait non, nos interlocuteurs ont eu à cœur de nous parler de la cohérence recherchée dans cet univers, dans les factions secondaires, dans l'évolution post-lancement du jeu, dans les missions. Il s'agit bien d'insuffler une véritable dynamique de jeu par l'univers et par son histoire. Des personnages (leaders de factions, généraux ?) seront aussi présents dans le jeu, sans plus de précision pour l'instant.
Le choix d'un futur proche a aussi permis aux développeurs de travailler sur le design militaire des années 60 à aujourd'hui et de créer des tas de véhicules alternatifs, aux silhouettes plus ou moins connues ou reconnaissables, sans pour autant tomber dans la relative facilité de la science fiction totale. S'il n'est pas son point fort essentiel, le look particulier du jeu lui donne une bonne personnalité.
Bilan d'étape
Grand intérêt pour ce jeu en ce qui me concerne, mais je ne suis pas le seul. Trion met le paquet aussi bien sur le jeu que pour le jeu. Petite citation de Mike Legg : « For us, this is our dream game ». Pour Chris Lena, EoN n'est sans doute pas le premier MMORTS, mais il est assurément le premier de classe mondiale.

En prenant de bonnes mécaniques de RTS et en y ajoutant l'ensemble des fonctionnalités et des systèmes sociaux bien connus des MMORPG, il offre de nouvelles perspectives, réellement. La limite de pas mal de RTS était la frustration ou la lassitude en solo, la difficulté ou la haine en multi, le tout dans une quasi solitude... ces barrières explosent et on entre dans autre chose, avec un système assez souple pour s'adapter à différents profils de joueurs et à différentes pratiques de jeu.
Je suis sur le coup, si vous avez des questions, remarques, critiques, balancez, réagissez en commentaire et ce sera exprimé d'une manière ou d'une autre !
Zut, j'ai oublié de demander s'ils prévoyaient des unités navales dans le futur...
Globul