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Interview : Discutons d'Amalur avec Ian S. Frazier

Interview

Discutons d'Amalur avec Ian S. Frazier

«Des questions et des sucettes au chocolat»


À moins de quinze jours du lancement de Kingdoms of Amalur : Reckoning, EA organisait une présentation presse de ce jeu. Tandis que Baka découvrait la version PC, j'en profitais pour poser quelques questions au charmant développeur présent.
 

Mondes Persistants : Bonjour ! Je vous reconnais, vous étiez à la GamesCom en août dernier. Comment allez-vous depuis ?
Ian S. Frazier : Comme quelqu'un qui a bossé non stop pendant six mois sur un projet formidable et qui se prépare à le confier aux joueurs. En tout cas le jeu est fini maintenant. Nous l'avons débuggé, travaillé et re-travaillé l'équilibrage et voilà. Nous y sommes !

MP : La localisation aussi est prête ?

IF : Tous les dialogues ont été enregistrés en français et en allemand. Les écrits sont prêts. Bon, je préfère dire que nous avons quasi fini (genre à 95%) mais ça y est. C'est tout prêt !
 

MP : Une version de démonstration est disponible depuis plusieurs jours. A t-elle été beaucoup téléchargée ?
IF : Je n'ai pas les chiffres de téléchargement français ou même allemand mais aux États-Unis, elle a été énormément téléchargée que cela soit en version PC ou version console.

MP : Maintenant que tout est en place, quelle est la caractéristique que vous préférez dans Kingdoms of Amalur : Reckoning ?
IF : Je pourrais vous parler de toutes les features. J'aime tout mais si je dois choisir, je prends le système de Destin. C'est tellement appréciable de pouvoir faire ce que l'on veut, aller où on souhaite, suivre des chemins différents et changer régulièrement. Définitivement c'est ce que je préfère.
 

MP : En parlant de ce système très libre, pensez-vous que cela soit en quelque sorte, le futur en matière de gestion de compétences dans les RPG ?
IF : J'espère que le jeu marchera très bien et que cela sera repris. Cela voudra dire que c'était une excellente idée. Plus sérieusement, il faut que le système soit adapté au jeu tout simplement. Dans Reckoning c'est ce qui nous fallait, une évolution vers plus de liberté.

MP : La liberté de faire ce que l'on souhaite justement, est-il possible par exemple d'être juste un artisan ?
IF : Humm... Question étrange... Ne faire aucun combat et juste explorer, fabriquer, je ne pense pas. Par contre, il est possible de ne pas se soucier des quêtes principales si cela ne vous intéresse pas et se faire plaisir en faisant autre chose.

[Pause entracte grâce à l'arrivée de sucettes au chocolat grave coquines...]

MP : Je ne résiste pas. Y aura t-il des interactions entre Kingdoms of Amalur : Reckoning et Copernicus ?
IF : ** rires ** Il y a une grande période de temps qui sépare les deux jeux. On ne peut donc pas dire qu'il y ait interaction. Par contre il y a très logiquement un lien géographique et tous les endroits que vous visiterez dans Amalur, vous devriez les retrouver. Évidemment, cela vous donne aussi plus de connaissances sur l'ensemble du monde.
 

MP : Dans un autre registre, vous sortez le jeu sur PC et console. Cela a t-il induit des différences ?
IF : Pas vraiment. Je ne tiens pas compte des caractéristiques propres des consoles ou des PCs en disant cela. Le jeu est le même. Je dois reconnaître que pour les combats, les sensations ne sont pas les mêmes au pad mais, à la limite, vous pouvez avoir un pad sur votre PC et passez de l'un des périphériques à l'autre en fonction des situations.

MP : Pour ceux qui ont le choix du support, ils auront donc à trancher entre version PC et version console. En parlant de version d'ailleurs, verra t-on les éditions limitées en Europe ?
IF : Elles sont top hein ! On a dans l'idée de les proposer en Europe et surtout en version localisée donc française et allemande mais je ne peux rien promettre.
 

MP : Il ne reste plus qu'à croiser les doigts pour les européens alors. Une dernière petite question pour la fin. Vous faites quoi maintenant que le jeu est en phase de sortie ?
IF : Je dors !
Sans trop plaisanter, beaucoup de monde dans l'équipe en a profité pour prendre des vacances. Là je discute avec vous du jeu mais de retour à la maison, je ferai comme eux. Le décalage horaire est terrible en plus. 
Ensuite on va se remettre au travail sur de nouveaux projets mais de cela, je ne peux pas en parler.

Merci pour tout et bonne chance pour le lancement du jeu. On se reverra peut-être en Allemagne, à la prochaine GamesCom.
Arkehyna

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