
Voici l'interview SOE dans son intégralité
Pouvez-vous rapidement décrire la place de la religion dans EQII ?
La religion dans EQII est une des méthodes que nous avons utilisons afin de nous aider à raconter une histoire, à insérer le joueur dans un monde complexe dans lequel il se sent impliqué, où i prend part au développement et fait ce que nous faisons tous dans nos vies : apprendre à connaître le monde dans lequel il vit. Nous avons l’avantage unique de pouvoir créer nos propres éléments d’histoire fonctionnant en tant que « religion » dans nos univers, mais sans connexion directe avec la réalité. Donc nous pouvons développer une trame pleine de tensions sans offenser personne sans faire exprès.
Quel impact ont les dieux sur le gameplay de EQII ? Est-ce que, selon vous, les dieux dans les MMO doivent être actifs (gain de buff, partie prenante du système de factions) ou passifs (élément du background), et pourquoi ? Cela varie et dépend de l’histoire que l’on raconte. Dans de nombreux cas, ils sont une excellente toile de fond, dans d’autres, ils peuvent faire partie intégrante de l’histoire elle-même. Et bien sûr dans de nombreux cas ils n’ont aucune incidence sur l’histoire et sont juste des éléments du décor, permettant aux joueurs de jouer rolepaly.
De manière générale, comment allez-vous créer un lien entre les dieux du jeu et les joueurs ?
De base à travers le déroulement de l’histoire et les quêtes qui y sont associées. Nous y mettons les informations, aux joueurs d’en faire se qu’ils veulent.
Pourquoi est-ce que les univers fantastiques proposent généralement un panthéon plutôt qu’un dieu unique ? Est-ce plus crédible ou juste plus facile à design ?
Je pense que, de manière générale, c’est devenu un moyen naturel pour introduire de nouveaux conflits, des raisons de querelles qui amènent des défis aux joueurs. Dans cette optique, cela facilite la vie des concepteurs / conteurs que nous sommes tous.
Comment crée-t-on un panthéon dans un jeu vidéo ? Est-ce que les dieux sont pensés comme n’importe quel PNJ ?
De manière générale, on réfléchit en zones de conflit. Le plus facile est le bien / mal, mais il y a des dizaines d’aspects qui peuvent être utilisés comme éléments de scénario. Bien sûr, pour EQII, c’était un peu plus facile, puisque le monde de Norrath avait déjà été créé pour EverQuest, donc nous avions un fond sur lequel nous appuyer. Quand nous créons le personnage pour le jeu, nous prenons habituellement un perso normal et l’habillons avec des habits spéciaux, avec des effets spéciaux et parfois nous changeons la taille. Mais ce sont des modèles de PNJ normaux, afin qu’ils soient rapides à intégrer dans le jeu.
Les panthéons sont connus pour les histoires entre les dieux le composant. Est-ce que ces aspects sont pensés durant le développement ou intégrez-vous des histoires quand vous en avez besoin ?
Je dois avouer que c’est un peu des deux. Quand vous créez un panthéon, vous avez toujours dans un coin de l’esprit un bout d’histoire qu’il vous semble intéressant de raconter. Parfois vous le faites, des fois non. Mais parfois, juste avoir un groupe d'idées préétablies dans le background vous donne la liberté de créer autant de nouvelles histoires que vous en avez besoin.
Comment le panthéon a-t-il évolué entre EQ et EQII ?
À l’origine, nous avions repris pour EQII le panthéon créé pour EQ et l’avions utilisé sans changements importants. Bien sûr le monde a changé durant les 500 ans séparant les deux jeux . Nous avons choisi de retirer les dieux des activités normales du monde, avec l’intention de les faire revenir à un moment, et ainsi développé de nombreuses histoires intéressantes, de nouvelles situations apportant de nouvelles expériences aux joueurs, et espérons-le, faire un jeu plus fun. Nous travaillons sur cela actuellement.
Pourquoi avoir donné la possibilité aux joueurs de se battre contre l’avatar de leur dieu et de gagner ? N’y a-t-il pas que dans EQ et EQII que les joueurs peuvent combattre leurs dieux ?
Les joueurs veulent, en général, se sentir forts. Quoi de plus puissant que de pouvoir interagir avec un avatar et avoir l’opportunité de montrer que son personnage est plus fort, plus rapide et plus intelligent qu’eux ? Tout est dans la narration, et dans la concrétisation de l'imagination et de l'amusement du joueur. Mais l'idée est d'être en contact avec ces avatars. La connexion personnelle est ce qui attire l'intérêt de quelqu'un pour l'histoire qu'on lui raconte. Si vous restez trop distants de ces concepts, l'attention ne sera pas assez captivée et le joueur ne se plongera pas dans l'histoire.
Un dernier mot sur le design de divinité et de panthéon ?
Définir un panthéon est toujours quelque chose de délicat. Il faut essayer de créer une toile de fond mouvementée, permettant le déroulement de l’histoire, sans faire aucun commentaire inapproprié sur les religions du monde réel. Comme nous n’utilisons pas de commentaires de nature sociale, nous passons énormément de temps à débattre de l'impact de notre système sur la perception de l’histoire par les gens, pour qu'ils n’en tirent pas de conclusions auxquelles nous n’aurions pas pensé à l'avance. Comme nous ne sommes pas des experts en religion, on en vient souvent à être très prudent, mais nous pensons avoir réussi à utiliser le background à bon escient. Après tout, l'univers d'Everquest est entièrement fictif, et nous essayons juste de raconter des histoires auxquelles les joueurs participeront avec plaisir.
Propos recueillis par Fumble
Page 4/4
le 24 août 2008
15 commentaires
Age of Armor


