
Voici l'interview d'Ankama (avec Nicolas Devos) dans son intégralité :
Quel est l'impact des dieux dans votre gameplay (dans dofus essentiellement)?
C’est très différent d’un jeu à l’autre. Au tout début de DOFUS, nous avions prévu de faire apparaître les dieux à chaque gain de level. Le disciple était récompensé de ses efforts par l’apparition de son dieu, qui lui donnait de nouveaux pouvoirs. À l’époque, la technique a vite refréné nos élans créatifs (sic). Il a fallu faire au plus simple, et au plus efficace. Et en définitive, les dieux sont discrets dans le Monde des 12. Pour chaque extension de DOFUS, l’équipe met en place des backgrounds locaux, liés à une contrée spécifique. Les dieux n’interviennent pas, ou presque dans ces intrigues locales. Notre Backstory est davantage centrée sur les Dofus éparpillés aux quatre coins du monde, que recherchent activement les aventuriers. Progressivement, des personnages majeurs font leur apparition dans les quêtes, comme les Protecteurs des Mois, dont certains sont affiliés aux dieux.
Dans Dofus-Arena, qui est axé PVP, les dieux apparaissent pour donner un avantage aux disciples de leur classe (un Bonus sur une caractéristique qui leur est propre : Bonus de dommages pour les Iop, Bonus de points d’action pour les Xélors).
Dans Wakfu, nous allons reprendre ce principe d’apparition des dieux, qui sera lié au système de challenge propre à ce titre. Les dieux seront partie prenante dans les challenges de classes.
Comment créé-t-on des liens entre les joueurs et les dieux du jeu, puisque la notion de croyance est inutile ?
Dans notre univers, il y a une règle simple : les disciples naissent en prenant l’apparence de leur dieu (je ne développe pas et je passe les cas particuliers). Nos dieux sont conçus sur des stéréotypes forts, et calibrés sur des classes de personnages (le paladin Iop, le voleur Sram… bien sûr, certaines divinités sont plus difficiles à amadouer, car elles échappent aux stéréotypes, comme la déesse Sacrieur). Ce concept est suffisamment intuitif pour qu’un joueur identifie rapidement les caractéristiques de son dieu, même s’il ne l’a jamais vu autrement qu’en statue (!) Un joueur un minimum RP ne croit pas seulement en son dieu, il en incarne les principes…
Pourquoi les univers fantasy se tournent plus vers des panthéons plutôt que vers un dieu unique. Est-ce plus crédible pour ce genre d'univers, ou simplement plus facile pour les designers ?
Pour créer un monde imaginaire, la luxuriance, le foisonnement, c’est pratique. C’est une façon de susciter des dieux qui sont suffisamment forts pour s’imposer d’eux-mêmes. On travaille sur des contrastes. C’est d’ailleurs un des principes qui dirigent le design chez Ankama. À partir du moment où on est plusieurs à s’emballer pour un concept ou un personnage, ça le fait exister. C’est sûr, parfois, faut être tenace… mais ça marche ! Personnellement, j’adore cette idée que la croyance en une divinité permet son existence. C’est d’ailleurs intégré au background de notre univers.
D’un point de vue narratif, et puisqu’il s’agit de bâtir un univers, c’est évidement plus facile de bâtir un panthéon avec des dieux aux caractères bien trempés que de partir d’un dieu unique. Tout simplement parce qu’imaginer un dieu unique, c’est un mécanisme narratif en soi. Qui dit monothéisme, dit dieu omnipotent, omniscient et parfait. D’un point de vue scénaristique, ce n’est pas évident à traiter, à moins que cela ne devienne l’idée centrale qui va guider la narration, c’est une thématique du genre ‘Big Brother’ qui s’impose. À moins de trouver une faiblesse à ce dieu unique.
Sur Wakfu, les dieux ont été détrônés par Ogrest, qui devient dieu malgré lui en quelque sorte. C’est un personnage qui n’exerce pas sa volonté propre, il est le jouet de ses propres pouvoirs. C’est intéressant de travailler sur un personnage qui a la force physique d’un titan mais dont le mental est complètement en inertie. Allez savoir à quoi, ou à qui il va prêter l’oreille ?
Comment créé-t-on un panthéon pour un jeu vidéo ? Pense-t-on les dieux comme des PNJ ?
J’ai répondu en partie plus haut. Le tout est d’avoir un groupe de personnages contrastés auxquels le joueur pourra s’identifier. Le point commun à tous nos personnages, c’est qu’on aime leur donner de la classe, mais aussi les rendre attachants. Dans notre panthéon, les dieux ont tous un petit quelque chose, une petite manie ; en insistant sur leurs défauts, on les tourne gentiment en dérision. Un boulanger, une brigandine, ou un dieu, ce sont avant tout des personnages qui s’inscrivent dans un cadre avec des objectifs. Ce sont les aventures qu’on va leur faire vivre qui vont leur donner de l’épaisseur. Mais naturellement, les attentes des joueurs sont beaucoup plus importantes concernant les dieux que pour un personnage mineur.
Les panthéons sont connus pour abriter de nombreuses histoires entre les dieux. Est-ce que ce genre d'aspect est développé à l'avance, ou est-ce qu'on les invente au fur et à mesure des besoins ?
Aucune mythologie n’a été écrite d’une traite par un seul homme. C’est plutôt une accumulation d’histoires, collectées et souvent réinterprétées à partir de traditions plus anciennes. C’est assez simple à expliquer puisque les dieux des panthéons classiques sont avant tout des archétypes. Les dates des solstices et équinoxes sont des moments sacrés pour tous les dieux solaires de tous les panthéons qui ont existé : Râ, Apollon, Phoebus… D’une culture à l’autre, on leur prête des caractéristiques communes, d’où les transferts du panthéon gréco-romain par exemple.
Nous avons une logique similaire : les scénaristes qui travaillent sur les jeux ont tous en tête les stéréotypes qui régissent les personnages du background. On regarde également comment ces personnages sont appropriés par les joueurs. À partir de là, les scénaristes bâtissent des histoires, et puis ils se confrontent avec les visions des uns et des autres. On discute, et on stabilise une vision commune.
Vous avez choisi de créer un dieu par classe de personnage ou une classe de personnage par dieu ?
Simple ! Nous avons un panthéon de classes dont les caractéristiques sont inspirées par les dieux. Et réciproquement, surtout les années bissextiles.
Comment fait-on évoluer un panthéon et des dieux d'un jeu à l'autre, quand une longue période s'écoule entre les deux ?
Chaque avènement d’un dieu correspond à l’ajout d’une classe. Très clairement, l’ajout d’une classe supplémentaire correspond à la volonté d’enrichir le gameplay. Qui dit classe, dit dieu. On agrandit donc le panthéon ! Les deux dernières divinités entrées sont les déesses Sacrieur et Pandawa. D’un point de vue scénaristique, le panthéon est stable, les nouveaux venus sont intégrés aux anciens. Seuls des événements majeurs peuvent perturber cet équilibre.
Par exemple, dans DOFUS, les dieux n’ont pas d’ennemi commun, hormis Rushu, le Seigneur Démon – qui rêve de devenir un dieu. Bien conscient que si les douze dieux lui tombent dessus, il risque de morfler, il préfère agir dans l’ombre. Dans Wakfu, c’est différent : les dieux ont un ennemi commun, Ogrest. Reste à voir comment les dieux vont s’allier les uns aux autres. Certains ne peuvent pas se piffrer, mais nécessité fait loi ! Clairement, c’est l’arrivée d’Ogrest qui fait évoluer les relations entre les dieux. Pour faire évoluer les relations entre les dieux, il faut des événements extraordinaires !
Le monde des douze va-t-il être bouleversé par l'arrivée de nouvelle classe, donc de nouveaux dieux?
Le Monde a été bouleversé par l’arrivée d’Ogrest, mais nous ne prévoyons pas de développer une classe de personnage autour de lui…
Finalement, les dieux de Wakfu peuvent-ils être considérés comme les seuls PNJ du jeu ?
Traditionnellement dans un RPG, le rôle du PNJ est figé : distributeurs de quête, d’infos ou d’objet. Quant aux mobs, ils sont là pour être bashés. Dans notre univers, certains personnages pourront être incarnés par les joueurs. C’est déjà le cas dans DOFUS avec le Chevalier Noir ; à terme, nous pensons développer ce gameplay dans Wakfu. Est-ce que les joueurs pourront incarner un dieu, ou être l’avatar d’un dieu ? Pourquoi pas… Reste à trouver un gameplay pertinent pour ces personnages incarnables.
Pour moi, dès qu’on peut considérer qu’un être est doué de conscience, c’est un personnage. (Note pour plus tard : se pencher sur le niveau de conscience d’une pierre). Jouer un dieu qui ravage tout, c’est à la portée du premier venu. Jouer une pierre, ça demande du talent. À suivre, même si pour l’instant, cette feature n’est pas notre priorité.
Propos recueillis par Fumble
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le 24 août 2008
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