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Dossier : Dieu existe, il m'a buffé - Page 2

Voici l'interview ArenaNet dans son intégralité :

Est ce que vous pourriez rapidement décrire la place des divinités dans Guild Wars ?
Pour Guild Wars®, nous avons essayé de créer un monde intéressant à vivre et à explorer pour les joueurs.
Les diverses religions fictives de Tyria ont joué un rôle clé dans la composition et l'enrichissement de ce monde. Ce ne sont pas tous les arcs scénaristiques ou toutes les quêtes qui comportent un élément religieux, mais les valeurs et les croyances des personnages du monde forment la base de tout ce qui arrive.

La plupart des humains de Tyria partagent la même religion, mais il y a ceux qui ont abandonné les dieux traditionnels en faveur des Unseen Ones ou pour le dieu déchu, Abaddon. Les autres sociétés comme les centaures, les norn, les nains, les asura ou les Charr, ont des systèmes de croyances complètement différents. Et souvent ces croyances – comme celle des nains pensant être destinés à se battre contre le Great Destroyer ou le désir des Charr de voir leur dieu du feu renaître – provoquent des conflits majeurs dans le monde.

Quel est l'impact des dieux de Guild Wars sur le gameplay ? À votre avis, les dieux devraient être actif ou passif, et pourquoi ?
Les dieux sont importants dans l'univers de Guild Wars et aident à définir le monde, mais leur impact sur le gameplay est limité. Les joueurs peuvent gagner certains petits bénéfices quand leurs personnages font des offrandes aux autels, et une paire de zones de fin de jeu sont directement associées aux dieux, mais de manière générale, nous avons focalisé le gameplay sur les personnages des joueurs. Ce sont, après tout, les héros du jeu.

De façon générale, comment créez-vous des liens entre les divinités de votre jeu et les joueurs, puisqu'il n'y pas nécessité de croyance ?
Pour n'importe quel élément d'histoire, quelques techniques aident à capter l'attention du joueur : rester simple, la rendre mémorable, et avoir des associations avec le gameplay. Pour rester simples, nous maintenons un unique panthéon primaire à travers toutes les campagnes de Guild Wars. Même si le joueur a voyagé dans des lieux inspirés par l'Europe, l'Asie ou le Moyen-Orient, les dieux sont restés les mêmes. Nous pensons que la continuité aide les joueurs à considérer les divinités comme plus importantes que si elles en faisaient parti que d'une histoire ou un background.

Pour rendre nos dieux mémorables, nous leur avons donné à chacun un aspect et un feeling distinctifs. Même les joueurs qui ne sont pas particulièrement intéressés par l'Histoire peuvent apprécier les images du dieu de la guerre, Balthazar, en armure lourde et entouré de flammes. Ils peuvent facilement reconnaître les contrastes entre lui et la déesse de la nature, Melandru, souvent décrite comme une Dryade ailée émergeant d'un arbre.

De plus, les dieux apparaissent dans de nombreux noms de compétences et sont associés au fun du jeu et aux possibilités uniques de gameplay, comme la compétition Wintersday annuelle entre Dwayna (la déesse de la vie) et Grenth (le dieu de la mort) pour déterminer quand le printemps arrivera. Ces liens avec le gameplay permettent aux dieux de compter pour des joueurs qui sinon n'y accorderait peut-être pas d'attention.

Pourquoi les univers Fantasy tendent plus vers les panthéons que vers un dieu unique ? Est-ce plus crédible ou juste plus simple pour un designer ?
Cela touche à la question fondamentale de ce qui fait un bon world design. Un univers fantasy riche a besoin d'une mythologie – d'anciennes figures héroïques qui déterminent ce qui fait un héros et ses valeurs. Il est plus efficace d'exprimer des valeurs de base et des modèles héroïques en les incarnant dans des entités vénérées (ici, les dieux), pour que les joueurs y accrochent et se sentent concernés. (la Theogenie d'Hésiode ou The Hero With a Thousand Faces de Joseph Campbell couvrent très bien ces sujets, pour ceux intéressés par l'importance des mythes dans la narration.)

De plus, avoir un panthéon entier de dieux, ou même plusieurs panthéons en compétitions, donnent à un concepteur de monde pas mal de place pour s'amuser. Par exemple, il est facile de comprendre que l'Ordre Zaishen dans Guild Wars est un groupe qui honore l'art de la guerre et les batailles parce qu'ils vénèrent Balthazar, le dieu de la guerre.

De même, les joueurs s'intégreront plus facilement dans un monde fantastique quand ils choisissent les dieux que leurs personnages vénéreront. “Je suis un prêtre de Dwayna !” a plus de sens pour un joueur qu'un simple “je suis un prêtre”. Avoir plusieurs dieux diminue le pouvoir de chacun d'entre eux et implique que leur influence respective est contrebalancée par celle des autres dieux. Cela peut-être très utiles si vous voulez inclure les dieux dans votre scénario à différents degrés et différents moments.

Enfin, il y aun autre facteur qui affecte la décision d'utiliser un panthéon. Il est en général plus sage de séparer les questions religieuses du jeu des considérations religieuses du monde réel. En tant que game designer, vous ne voulez pas offenser quiconque avec votre illustration de “Dieu”. Les panthéons fictifs sans lien aucun avec les religions modernes permettent d'éviter ces problèmes. Aucune de ces raisons n’est absolue, bien sûr. Il est tout à fait possible de créer un monde Fantasy intéressant sans introduire de panthéon, mais il s'agit là de quelques facteurs qui jouent en faveur de la création de divinités multiples dans les univers fantasy.

Comment créé-t-on un panthéon dans un jeu vidéo ? Les dieux sont-ils conçus comme des PNJ ?
Créer un panthéon n'est pas si différent que crée un groupe de personnages importants. Cependant, les enjeux sont plus grands. Leurs valeurs, leurs talents, leurs personnalités ont un impact plus important sur le monde.
Les dieux représentent les valeurs de base d'une société. Comme tous les personnages joueurs dans le Guild Wars original sont humains, nous voulions couvrir un large spectre de personnalités et d'imagerie dans le panthéon. De façon générale, les “Six Vrais Dieux” représentent la bravoure (le flamboyant Balthazar), la compassion (l'angélique Dwayna), l'harmonie (la végétale Melandru), la créativité (la belle Lyssa), la justice (le mortel Grenth) et la vérité (Kormir).
Maintenant que nous travaillons sur Guild Wars 2, nous avons l'opportunité d'explorer tout autant les croyances de toutes les races jouables.

Les panthéons sont connus pour leurs nombreuses histoires entre les dieux qui les composent. Est-ce que cet aspect est pensé à la conception ou est-ce que vous inventez des trucs selon les besoins ?
Comme dans tout game design, il y a un mélange entre ce que vous prévoyez dès le début et ce que vous devez improviser. Nous passons beaucoup de temps sur des éléments de background en avance et à parler de buts et de valeurs. Et parfois, un designer de quêtes est inspiré, et de nouveaux éléments sont rajoutés aux mondes de cette façon.
Pour Guild Wars, nous avons eu la chance d'avoir une portion active de la communauté se passionnant pour l'Histoire, en discutant sur les forums ou en maintenant notre Wiki public. Parfois, leurs écrits sont notre meilleure ressource pour vérifier la continuité de l'histoire.

Comment évolue un panthéon entre deux jeux comme Guild Wars et Guild Wars 2 ?
Les dieux humains ne changent pas spécialement dans Guild Wars 2, mais l'apparition de nouvelles races jouables permet d'implémenter des croyances différentes. Nous avons déjà utilisé l'extension Eye of the North pour poser les bases de celles-ci. Nous avons parlé un peu de l'Eternal Alchemy (l'Alchimie Eternelle), qui est au centre des croyances des Asura ; nous avons vu les esprits animaux révérés par les norn ; nous avons vu les Charr libérer la caste des shaman adorateurs du feu.
Dès le départ, avec Guild Wars, nous avons pris le parti que les différents systèmes de croyances étaient vrai, à leurs propres façons. Nous continuerons avec cette philosophie avec Guild Wars 2.

Dans Nightfall, on voit un PNJ important devenir une déesse. Ne verra-t-on jamais un personnage joueur devenir un Dieu dans un MMO ?
Pourquoi pas ? C'est certainement possible ( dans l'optique de certains MMORPG de fantasy traditionnelle) de voir des personnages devenir très puissants. Si des développeurs voulaient créer un système de joueurs divins, ils pourraient sûrement. En vérité, les MMO ont une place incroyable pour l'innovation. Le MMO est une plateforme, pas un type de jeu particulier.
Tous les pionniers de ce genre ont fait face à tellement de challenges techniques ou de design que nous n'avons pas encore vu tout le spectre de MMO sur le marché. Les années à venir devraient nous montrer à quel point les possibilités sont larges.

Merci d'avoir répondu à nos questions ! Un dernier commentaire ?
Les dieux, comme les races ou la géographie, sont une composante pour faire vivre un univers. Ils n'ont pas besoin d'être tout puissants. En fait, plus ils sont simples et compréhensibles, mieux c'est. Limiter les dieux par leurs locations (existants sur d'autres plans d'existence), par leurs compétitions avec d'autres forces, et les entraver dans leurs connaissances et leurs aptitudes, les empêchent de devenir le ventre absolu de l'univers, ce qui laisse des options aux Game Designers de quand et comment ils seront utilisés. À partir de là, ils deviennent un outil pour la narration et l'intégration des joueurs dans un meilleur univers de jeu.

La religion est en général un sujet difficile. Elle a de nombreuses implications avec le monde réel. Les game designers doivent approcher le sujet avec un grand respect et sans limites de précautions. Les mondes ont besoin d'une foi ; la foi doit caractériser la culture. Au-delà de cela, nous essayons de ne pas porter de jugement ou de placer un type particulier de religion au dessus d'une autre.

Le panthéon de Guild Wars incorpore les pensées, les croyances et la morale de la société pour laquelle il a été créé – une société humaine. Cela nous aide à définir le monde et sa population. En progressant et en élargissant notre compréhension des autres races (les Asura, les norn, etc.), nous pouvons expérimenter avec de nouveaux types de religion, avec différentes structures de croyance qui représentent différentes cultures, avec d'autres morales et priorités.

Mettre ces caractéristiques en avant est la fonction première de la création d'un panthéon dans un jeu. Mettre en relief le scénario grâce à un univers riche est la seconde. Les deux sont extrêmement importantes.

Merci beaucoup à l'équipe d'Arenanet (ils s'y sont mis à plusieurs) pour répondre à cette interview.
propos recueilli par Fumble

 

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