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Diablo III : Diablo III : rencontre avec Jay Wilson

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Diablo III : rencontre avec Jay Wilson

«Notre interview du Lead Designer DIII, à la GC 08»

Comment beaucoup de monde à la Game Convention 08, nous avons eu droit à notre quart d’heure... Non, pas de gloire, d’interview avec Jay Wilson, lead designer sur Diablo III. Voici les questions et les réponses qu’on lui a posées.

 



Mondes Persistants : d’abord j’aimerais savoir ce que ressent un game designer qui travaille sur un jeu aussi emprisonné dans des limites de gameplay à respecter ?

Jay Wilson : Et bien, je ne vois pas ça comme des limites, sinon je n’aurais pas pris ce job sur Diablo III. Il y a certainement des challenges et beaucoup de pression parce que de toute évidence, il ne faut pas tout foirer. La méthode est de bien situer ce qui était réussi dans Diablo I et II, et d'identifier la « philosophie Diablo », les règles qu’il faut respecter. Il y a une nombre de choses qui ne semblaient pas faire partie des clés du succès de Diablo et qui ont été changées. Des détails qui pourront choquer les fans, mais quand ils joueront, ils comprendront que ces changements ont tous un sens.

Ca fait combien de temps que vous bossez sur Diablo III ?
Presque trois ans. Ca fera trois ans en décembre.

Et quand finalement vous montrez votre jeu au public, il y a des gens qui viennent vous dire que vous devriez le faire différemment. Qu’est ce qu’on ressent à ce moment là ?
C’est la manière de procéder de Blizzard. Nous avons montré les jeux aux autres équipes de développement, et vous savez, ces gens là sont hardcore, très à cheval sur les détails, et nous avons eu beaucoup de feedback. Donc nous n’entendons rien de la part des fans que nous n’ayons pas entendu avant, à quelques exceptions près.
Mais nous sommes à l’écoute des suggestions. Par exemple, sur le fait que les corps ne restaient pas assez longtemps sur le champ de bataille. Et l’une des récompenses de Diablo III, c’est d’admirer le carnage que l’on a fait. Alors nous avons changé et optimisé la façon dont les corps s’affichent et c’est bien mieux. On regarder autour de soi et se dire « yeah, regardez ce que j’ai fais ! » et on se sent bien ! Nous avons aussi changé l’inventaire : c’était une question de feedback : nous en avions plus de gens qui n’aimaient pas l’ancien système que de gens qui l’aimait, avec un écart vraiment étroit, genre 65/45. C’est vrai qu’on perd cet aspect de taille que l’on aimait bien sur l’ancien inventaire, alors on a réfléchi à un système où les cases pourraient devenir plus grosses. Ce n’est pas encore finalisé, mais c’est un exemple de comment nous travaillons à partir du feedback des fans.

Est-ce que l’on peut avoir des précisions sur l’aspect aléatoire de Diablo III ?
D3 sera proche de Diablo II dans cet aspect, a peu de choses près. Les donjons sont essentiellement aléatoires. En gros, nous créons de séries de pièces, chacune ayant des entrées et des sorties. Ensuite nous avons un système qui lie toutes ces pièces et leur donne une cohérence. On peut donc avoir un type de donjons, par exemple le niveau un de Forgotten Tombs, et générer à la demande des plans aléatoires à chaque fois qu’un aventurier entre dedans.
Pour certains donjons, nous faisons les plans, mais nous pouvons couper des sections de terrain et placer des entrées et des sorties de façon aléatoires entre elles, donc même si vous reconnaissez des passages, il y aura une sensation d’exploration.

Pour les exterieurs c’est encore différents. Ca ne fonctionnait pas trop pour Diablo II : si on rend aléatoire un extérieur, on finit avec un gros carré de terrain. Le seul avantage était d’avoir une entrée et une sortie aléatoires, mais nous pouvons toujours faire cela à présent. Ou on peut aussi fermer la sortie et demander au joueur de faire quelque chose dans la zone. Donc nous avons toujours les mêmes moyens d’apporter ce feeling d’exploration. Nous avons aussi ce que nous appelons le système d’aventure qui nous permet de changer le terrain localement, ou d’intégrer un script. L’idée étant de concevoir plus de scripts pour une zone que vous n’aurez l’occasion d’en voir en jouant une seule fois. Un camp, une caravane, une maison abandonnée, à chaque fois ce sera différent.

En plus de cela nous rendons aléatoire les apparitions de monstres (sauf les monstres scriptés). Tout le loot est aléatoire, avec de meilleures chances d’obtenir du bon loot sur les gros monstres, bien sûr. Même les caractéristiques des monstres sont aléatoires. Tout cela est donc très similaire à Diablo II.

A propos des événements scriptés, est ce que certains seront rares, ou basé sur la classe ou le sexe du perso ?
On ne basera probablement rien sur la classe ou le genre d’un personnage. On peut essayer de changer des événements selon le nombre de joueurs qui y assistent, mais c’est compliqué alors nous n’avons pas encore bien décidé comment faire.
Il pourrait y avoir des événnements rares. Pour l’instant rien n’est prévu à cet effet, mais le système le permet. On pourrait dire que tel script à 0,01% de chance de se déclencher, ce qui en ferait un événement très rare ! C’est… c’est plutôt une bonne idée en fait, je vais probablement la proposer en rentrant !

Comment expliquez-vous le succès mitigés des Diablo like sortis après Diablo II ?
Dans le domaine des RPG action… C’est dur de penser à Diablo comme un genre à lui tout seul, mais c’est comme cela que les gens disent…
Je pense que les gens regardent un jeu qui a l’air simple et facile à reproduire. Mais cette facilité est trompeuse. Quand on pense aux choses comme l’aspect aléatoire, la rejouabilité, les challenges uniques… Ce sont des éléments très difficiles à reproduire, dans la réalisation technique autant que dans la masse de contenu. Pour un donjon normal, nous créons entre 12 et 20 pièces. C’est une bonne taille, que l’on utilise maintenant. Il faut créer tous les monstres, avec leurs formes, leurs couleurs, leurs stats, etc.
Donc des jeux qui ont abordés le problème différemment, comme Fate qui a tenté la carte de la simplicité, ont réussi leur coup [disgression sur Fate et Mythos ^^ et fin de l’interview].

Propos recueillis et retranscrit en VF par Fumble 

Retrouvez toute l’interview Diablo III en vidéo sur GameTV, avec un petit rappel de la cinématique d’intro en bonus. Hélas, le son n’est pas terrible terrible. Pourtant on s’entendait bien dans notre box… Maintenant, c’est deuxième micro partout !


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